
WARNING. Stay inside. Lock your doors. Close the blinds. Only let humans in. Eliminate all Visitors. An anxiety horror about paranoia in the End of Times.
Most likely between $9M and $25.5M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported gamesmedian error
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Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
good game and fun 👍
[b]No, I’m Not a Human — Uma questão de ignorância[/b] [hr] [b]No, I’m Not a Human[/b] é um daqueles jogos que conseguem pegar uma ideia simples e transformar ela em algo muito maior conforme você entende o mundo ao seu redor. Eu já tinha visto parte da experiência em vídeos da versão beta, mas jogar de fato foi muito acima do que eu esperava! E existe uma palavra que, para mim, resume muito bem tudo aquilo que o jogo tenta transmitir: [b]Ignorância.[/b] [hr] [b]UM MUNDO QUE JÁ ACABOU[/b] Uma das coisas que mais me chamou atenção foi a atmosfera. O jogo apresenta um mundo completamente destruído, mas, ao mesmo tempo, começa tratando tudo de uma maneira quase cotidiana. Pessoas aparecem na sua porta, você conversa com elas, decide em quem confiar e tenta sobreviver enquanto o mundo lá fora chega cada vez mais perto do fim. A noite se tornou o novo dia e o calor ultrapassou os limites que um ser humano consegue suportar. As pessoas precisam procurar abrigo e seguir as informações que recebem. A estética mórbida, melancólica e suja, com aquele estilo visual que lembra jogos antigos, VHS e PSX, reforça tudo isso. Conforme as noites passam, o mundo parece cada vez mais destruído, e a própria apresentação acompanha essa deterioração. O jogo transmite a sensação de fim do mundo sem precisar ficar o tempo inteiro tentando te mostrar isso. [hr] [b]VOCÊ REALMENTE SABE O QUE ESTÁ ACONTECENDO?[/b] E aqui entra, para mim, a parte mais interessante do jogo: a FEMA. A princípio, ela parece ser aquilo que você esperaria de um grupo governamental. Um grupo tentando controlar o caos e criar uma sensação de segurança. Muitas das informações fornecidas são verdadeiras! Mas existe uma coisa que a FEMA nunca responde completamente... [b]o que são os Visitantes?[/b] Eles são realmente uma ameaça? São uma nova espécie tentando sobreviver? Foram apenas classificados como uma anomalia por representarem um possível perigo? O jogo não simplesmente coloca uma resposta na sua frente, e isso é proposital. Para mim, a FEMA acaba sendo tão problemática quanto os próprios Visitantes. Não porque tudo que ela fornece seja falso, mas pela manipulação através daquilo que é escolhido para ser informado. Ela cria uma sensação de ordem no caos. Pessoas desesperadas por paz ou cegas pelo instinto de sobrevivência tendem a seguir aquilo que parece oferecer segurança, mesmo quando os métodos são questionáveis. Isso é extremamente atrelável à realidade! Em momentos de crise, as pessoas querem alguém para dizer o que fazer, e autoridades costumam ser menos questionadas. [hr] [b]HUMANO OU VISITANTE?[/b] A mecânica de identificar quem é humano e quem é Visitante é, sem dúvidas, uma das melhores coisas do jogo. Qualquer pessoa pode ser um Visitante, assim como qualquer Visitante parece ser um ser humano. Conforme joga, você observa os personagens, lê os diálogos e começa a entender o funcionamento daquele mundo. Até chegar naquele ponto em que você pensa: [b]"Acho que eu consigo identificá-los."[/b] E é justamente aí que o jogo consegue criar paranoia. Você não está simplesmente tomando uma decisão dentro de um jogo. Um erro pode destruir toda a sua progressão, principalmente quando está tentando alcançar um determinado final. Você aprende a identificar os Visitantes, mas quanto mais aprende, mais percebe o quanto ainda não sabe! [hr] [b]PERSONAGENS QUE PARECEM MAIS DO QUE APENAS PERSONAGENS[/b] Como joguei várias vezes e vi diversos finais, acabei conhecendo praticamente todos os personagens. Todos são importantes. Temos personagens como a mulher grávida, o Visitante magrelo, o irmão do vizinho que caça Visitantes, independentemente de serem realmente Visitantes ou não, entre vários outros. Cada um possui suas próprias características e histórias. Eles existiam antes daquele mundo acabar (menos o Visitante magrelo), com suas próprias vidas, problemas e maneiras de enxergar o que estava acontecendo. É isso que faz a paranoia funcionar. Você não está apenas tentando descobrir quem é o inimigo. Está olhando para pessoas, ou personagens humanos o suficiente para serem vistos dessa maneira. [hr] [b]O PROTAGONISTA E A SOLIDÃO[/b] O protagonista também é muito interessante justamente por ser alguém tão distante das outras pessoas. Pelas pequenas falas e detalhes espalhados pela casa, existe a possibilidade de que acontecimentos do passado tenham contribuído para que ele se afastasse dos outros. Ao mesmo tempo, ele também parece ter escolhido essa solidão. Em um mundo pós-apocalíptico, estar sozinho pode ser vantagem ou fraqueza. Essa característica também afeta a sobrevivência. Um dos finais que mais me marcou trabalha justamente essa ideia de solidão. Sem entrar em detalhes, ele funciona porque mostra um protagonista extremamente humano, carregando seus traumas e escolhas, até a solidão representar quem ele se tornou. [hr] [b]UMA HISTÓRIA CONTADA ATRAVÉS DOS FINAIS[/b] A história e a lore são, para mim, um [b]10/10[/b]. Cada final funciona quase como uma peça diferente daquele universo. Alguns são rápidos, enquanto outros exigem mais do jogador e entregam mais à lore. E gosto bastante dessa estrutura! A história não tenta entregar todas as respostas de uma vez. Ela deixa partes espalhadas e permite que você monte suas próprias interpretações, principalmente nos finais mais filosóficos. Eles apenas apresentam uma situação e deixam você pensar sobre aquilo. Acho isso muito mais recompensador do que uma história que tenta explicar absolutamente tudo. [hr] [b]O TERROR DA INCERTEZA[/b] [b]No, I’m Not a Human[/b] não é um jogo de terror baseado simplesmente em sustos. Pelo contrário, o jogo não trabalha na base de jumpscares. O terror aqui está muito mais relacionado à paranoia, mistério, desconforto e vulnerabilidade. Você tem medo de tomar a decisão errada, confiar em alguém que não deveria ou estar seguindo informações que talvez não contem a história inteira, ou que te leve a um "final ruim". Como alguém que consome terror há bastante tempo. Hoje em dia prestar atenção nos estilos de terror que os desenvolvedores tentar transmitir, e aqui, apesar de não ser algo focado no medo, é totalmente feito para lhe causar angústia, e é super bem trabalhado! E [b]No, I’m Not a Human[/b] faz isso muito bem! [hr] [b]GAMEPLAY[/b] Quanto a essa parte, também considero o jogo um [b]10/10[/b]. Normalmente, jogos muito parados, com pouca interação ou baseados em caminhar e conversar (walking simulator) me cansam rapidamente. Aqui isso não aconteceu! Analisar pessoas, tomar decisões e descobrir padrões sustenta muito bem a proposta. A única ressalva é que o jogo pode acabar ficando repetitivo para algumas pessoas. A estrutura é baseada no mesmo ciclo, principalmente ao buscar vários finais, e pequenos erros podem acabar com uma run inteira. Para mim, isso não foi um problema. [hr] [b]CONCLUSÃO[/b] [b]No, I’m Not a Human[/b] é um jogo sobre ignorância. Sobre não saber em quem confiar. Sobre aceitar informações (ou em alguns casos, talvez recusá-las?) porque alguém aparentemente confiável decidiu que elas são verdadeiras. Sobre tentar entender aquilo que está diante dos seus olhos enquanto você sequer possui todas as informações necessárias para formar uma conclusão. É justamente por isso que a mecânica principal funciona tão bem. Você começa sem saber. Aprende. Começa a acreditar que entende. E então percebe que ainda existem coisas que não consegue explicar! No final, acredito que essa seja a maior força do jogo. Ele não tenta simplesmente te assustar. Ele faz você questionar... Questionar os personagens... Questionar a FEMA... Questionar os Visitantes... E, principalmente, questionar aquilo que você acredita saber! [b]10/10[/b]
Peak game 10/10 music
A fun short and narrative experience that simply fails to be an interesting game. The more you play and the more you see the flaws. The whole "risk assessment" theme is hollow, and everything is scripted and knowledge-based. Each subsequent play-through shows more cracks than the last one, and by the time you finally reach most of the ending, and chasing for some resident side-stories, you can't bear the "game" anymore, as it fails to be fun to play/interact with. (It's only real upside, and the reason for the 2 stars: The whole atmosphere is really nice, and everything seems really interesting 'on the surface')
Acho que o jogo cumpre o que promete. Ele é tenso, envolvente e com uma vibe única. É impressionante como você consegue experienciar o sentimento de paranoia e apreensão presente naquele cenário. Sempre que você deixa uma pessoa entrar na sua casa, você sente aquele frio na barriga e se pergunta: "Será que ela é humana?" E acreditem em mim: identificar um visitante é mais difícil do que parece. E o que falar da trilha sonora? Uma das melhores que já ouvi, sem exagero! Enfim, deem uma chance a "No, I'm Not a Human". Garanto que você não irão se arrepender.
Ein Großartiges Game mit sehr dichter und düsterer, einzigartiger Atmosphäre. Es erinnert sehr an Papers Please mit einer Note Pathologic dazu. Ich hatte meine Intensive Grusel Erfahrung damit. Also Rezension lesen einstellen und drauf los suchen und finden die Besucher.
i love this game its so good
Te lo contare si me traes una cerveza
Quelle claque ! très immersif. on se sens engloutie dans se monde qui es en train de s'écrouler. je suis comme sans mot . mais je dit bravo au dev quelle travaille incroyable
É bom!