
Mechanical Trap is a 2D horizontal tower defense game with gravity effects, with a variety of defense towers to collect and use together, a rich map, each enemy has a different way of restraining, and each defense tower has a different function.It's challenging. Do you dare to accept the challenge?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 39 reviews with recorded playtime.
Reviews
看到有人觉得难,其实正式版前有群测试过难度,现在已经下调了几次了(要我说打最简单的难度就行没必要追求高难)。大概是因为群里的肝帝太多了,没事就无伤高难,导致游戏开发者可能认为自己的游戏“非常简单”,总之虽然确实有点难,但不是玩不了。 这游戏难点在于卡组的短周期轮换以及对战术位置的高度精确要求;短周期轮换塔淘汰的很快,而且很突然,比如第一个塔没用几关就要被淘汰掉,后面的关敢用几乎就是暴毙,但是一般而言才打几关没有人会一下就知道这个塔已经out了,毕竟前面几关用的好好的,但是这关就是不能用。 然后战术位置的高度精确要求就是说即便是正确的阵容,对于位置排放的先后顺序,甚至是时机,都有着高度严格的要求,有时候可能还需要暂时卖掉一些位置的塔去填补其他位置的空缺,但是一旦布局出错只能重开,有时候可能放错位置的卖塔损失的那几块钱会导致整个关卡的失败,这导致了试错成本极大,作者这点可以参考《陷阵之志》里的回合重置,可以给关卡设置允许重新挑战每个波次的功能,比如第4波怪失守,可以按第3波结束时的阵容和金币重新开始第4波而不是从头开始。 总的来说,我还是比较推荐这款游戏的,创意分比较高,第一次看到时确实有给人眼前一亮的感觉。同时在游戏设计上,我认为它既有植物大战僵尸那种对于阵容合理选择的考验,又有类似王国保卫战那种对掌控关键点位和布防时机、布防优先级的考验,同时拥有两种考量让难度的增长可以说是必然的,但是开发者对二者结合把控的已经非常不错,除非是喜欢挑战自我的策略游戏狂热爱好者,不然我建议打最简单的花苞难度就好,高难度容错率非常低,每一块钱都有用途,有时候甚至要盯帧布塔来达到和塔的有效输出最大化。demo我也是从第一版就开始玩了,在一开始的版本就是默认只有现在的最高难度的,后来往下分了两个难度,到正式版往下分了三个难度,可以说只打花苞难度已经简单很多了。无论怎么说,机械陷阱都已经算是一款优秀的塔防游戏了,当然,开发者仍需要继续改进,对于塔防类游戏接触不多的玩家来说,游戏过程仍然是折磨的,比如我某个朋友打一关打了1个小时才过去。也许可以再出一个种子模式,特别照顾一下以前没接触过塔防游戏的群体,毕竟如果只吸引对塔防游戏情有独钟的玩家是不够的,可玩性和娱乐性相结合才是提高游戏知名度最重要的方法。 Ps:除了仍然有的难度问题,我还看到有人觉得塔的效果指引不够之类的,这个考虑可以设置一个按键,按住可以看到塔的有效范围。虽然我还挺喜欢自己摸索一下一些实际的细节什么的。。。 Pss:(官方游戏群里都是有自虐倾向的变态,天天搞什么卡槽不用满+无伤开花难度)
难度曲线奇异,地图设计迷惑,敌机设计单调。 前面小半部分关卡说实话难度很低,多尝试几次,甚至先玩其他关卡获得强力防御塔之后再回头去玩,一定能够无伤过关。但是右下角有个箱子的岩浆部分第四关,最后一波进攻疯狂堆怪,我看着都惊呆了,怎么突然冒出来了这么多? 一些关卡地图设计得眼花缭乱,实际上很多路线根本不用管,把敌机聚集在一条大直道上就能全部消灭,而且是最省钱最保险的方案。这么玩了几关下来感觉自己在重复玩同一关。我怀疑原因是防御塔价格太贵、初始资金过少、防御塔攻击频率过低导致我必须选择(固定的)某个最经济最高效的组合,否则我连前几波都防不住。于是我无法尝试其他组合、利用地形多路布防。 敌机只有三个属性:移动速度、血量、攻击力。不同的敌人就是改个外观、改几个数值,没别的花样了。噢对了,还有一个自爆兵,然后我就卸载游戏了,没有机会看见其他敌机了。 综上,不推荐游玩。看介绍视频觉得挺有意思,但是设计缺陷导致点子被浪费了。
很多小细节没有打磨完善,虽然说是个人独立开发,但是过于简陋的ui或者什么还是令人不那么的愉快,之后就是这些塔能出一个图鉴,或者标注一下防御塔可以攻击到的预警范围吗, 还有这个重新开始游戏,有点不合理,刚开局的时候我放错一个陷阱只能重开,没有无损售卖,而且重开要重新选塔,也不是很方便, 价格的话,不是很好凭借,只能仁者见仁智者见智,毕竟游戏的玩法是一个比较完整的, 但游戏欠缺的是各种用户体验细节和一些美术,还有那个F1的操作设置真的很反人性, 至于好评或者差评与否,我希望的是,作何用自己不断的更新优化,来证明自己,来驱使我给这个游戏打上一个完美的评价。
很好玩的塔防小游戏,是我一直想找的轻松休闲玩法简单但又有一定解谜或者构筑乐趣的塔防类型,好玩爱玩,送朋友一份,希望越来越好,骷髅大战做好后也想做一个平台塔防或者俯视角低密度行列类似植物大战僵尸那样的塔防游戏,加油加油加油加油~
游戏前期怪种类少,地形比较正常,后期怪种类多,地形比较乱再加上各种DEBUFF打最低难度的关卡都费劲高难前期直接暴毙。希望能做些塔以及难度方面的平衡,其它方面塔种类和创意还是挺好的
挺有意思的,就是关卡难度逼得有点紧张,稍微松弛一点就好了
暂时玩了一个小时,是好玩的。游戏内随时会出现一些小东西在屏幕上飘来飘去,点击后可以获得增益,这个设计感觉很大程度上填补了玩家在看着防御建筑打怪之外的时间,非常棒的设计。 就是有一些不太好的点: *好奇为什么不制作地图缩放功能,而是需要键盘移动。 *有些防御建筑的范围不是很清晰,可以做个防御范围指示。
好玩,优秀的塔防游戏,就是最大六个卡槽太少了点,不是不够用,而是没有足够的卡槽体验新获得的炮塔
真的难啊
看了蜥蜴君的视频来的,真的非常好玩!尝试——调整思路——再尝试的循环令我停不下来,找回了玩游戏的纯粹的快乐
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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