
Uncertain of his sister's fate, a boy enters LIMBO
Most likely between $10.6M and $30M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $12.49 | 92% | approximately $17.6M |
| Google Play | $3.99 | 87% | approximately $17.1M |
| PlayStation | $12.49 | 88% | — |
| Xbox | $12.49 | 86% | — |
| Epic |
Cheapest copy: ≈ $3.99 on Google Play · United States (−68%). Compare 32 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1270 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
| $12.49 |
| 90% |
| — |
| Nintendo | $12.49 | — | #92 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Говно
👍👍👍
Good Game. Pretty dark. One of these days, I am going to get that last achievement... But not today...
Sempre que nós nos propomos a jogar um clássico que ajudou a pavimentar caminhos, o ponto de partida obrigatoriamente precisa ser honesto: é muito difícil julgar a semente quando você já se acostumou a colher os frutos do pomar inteiro. Quando dei os primeiros passos pelo monocromático obscuro de LIMBO, eu sabia que estava diante de uma obra marcante, que ajudou a moldar muita coisa e influenciou muita gente na indústria. Mas a verdade nua e crua é que, ao longo dessa jornada, a experiência não me pegou tanto. Sendo honesto, por vezes, achei até entediante. Antes de qualquer coisa, é importante não transformar o jogo em uma espécie de messias da cena independente. Ele obviamente não carregou a cena indie nas costas e nem criou, sozinho, a roda. Muitos jogos importante vieram antes, e outros, até maiores, vieram depois. Mas seria igualmente injusto ignorar o quanto LIMBO ajudou a moldar determinadas sensibilidades, maneiras de contar histórias sem explicar demais e de como construir atmosferas com pouco. Não é como se LIMBO tivesse aberto a floresta sozinho, mas fatalmente ele ajudou a desenhar alguns dos caminhos por onde muita gente caminharia depois. Quando uma obra influencia demais, suas ideias deixam de parecer extraordinárias, se espalhando e sendo absorvidas lentamente de maneira a virarem linguagem. O que um dia foi uma escolha singular passa a ser reconhecido como uma possibilidade comum—a invenção se torna familiar, e o pioneiro, sem ter mudado, parece menos surpreendente. O meu problema com a jornada, portanto, não é uma falha de execução do jogo, mas um desencontro de tempo. Como joguei LIMBO depois de ter experimentado obras mais recentes [que, por óbvio, beberam da sua fonte e expandiram a fórmula], o impacto acabou sendo diluído. Isso não é culpa do jogo, longe disso, pois seria como reclamar que uma fotografia antiga não possui a mesma definição de uma câmera moderna. O tempo é uma lente, afinal, e não um defeito. Nada disso anula, contudo, o valor do que está na tela. O visual é, obviamente, bastante intrigante, sustentado por uma direção de arte belíssima que faz da sombra e neblina, sua assinatura. Mas o verdadeiro brilho do jogo mora na criatividade absurda de interação com o cenário. É muito legal como o cenário é o próprio quebra-cabeça e como o jogo usa e abusa da tentativa e erro para ensinar as regras do universo sem precisar colocar um único texto ou tutorial na tela: o jogo acredita que o jogador é capaz de aprender sem que alguém precise segurar a mão dele. É preciso reconhecer a nobreza da sua construção e constatar que LIMBO é um jogo bom de verdade. Uma peça de design elegante que resiste ao tempo no seu propósito original, mesmo que a mim tenha soado um pouco aborrecido. Escrevo esse texto com um certo receio, porque falar de clássicos costuma provocar uma estranha necessidade de fingirmos emoções que não sentimos. Nem toda obra importante será, necessariamente, uma das nossas favoritas. E tudo bem com isso, LIMBO continua sendo um jogo muito bom, inteligente e corajoso—só não foi um jogo que encontrou em mim o mesmo encantamento que, imagino, encontrou em tanta gente anos atrás. No fim, LIMBO me mostrou uma engrenagem que ajudou a moldar muita coisa. Eu, fiquei com o respeito por quem ajudou a construir a trilha, mesmo preferindo caminhar pelas estradas mais complexas que vieram depois.
J'ai terminé [b]LIMBO[/b] à 100% en un peu moins de huit heures et je ressors de cette traversée avec l'impression d'avoir passé un bon moment, différent de ce que je joue habituellement. Je recommande ce titre sans hésiter, même si je vais aussi m'attarder sur ce qui m'a moins convaincu. Ce qui frappe en premier c'est évidemment la direction artistique. Tout le jeu est plongé dans un noir et blanc granuleux qui n'a rien de décoratif, il sert vraiment le propos. Je n'ai jamais su où j'allais, ni pourquoi, et cette absence totale d'explication a fini par devenir l'un des grands atouts du jeu. Je me suis construit ma propre lecture de cette forêt hostile puis de cette zone industrielle plus tard dans l'aventure, sans qu'aucun texte ni aucune voix ne vienne m'imposer une interprétation. La bande son mérite aussi d'être saluée. Elle est utilisée avec une grande parcimonie, presque en retrait, et laisse la place au silence et aux bruitages mécaniques qui deviennent eux mêmes une source d'angoisse. Quand quelques notes discrètes apparaissent, elles prennent immédiatement du poids parce qu'elles sont rares. Ce choix de retenue m'a beaucoup plus marqué que n'importe quelle musique omniprésente aurait pu le faire. Côté gameplay, je dirais que [b]LIMBO[/b] repose entièrement sur une logique de "meurt et essaye encore". On avance, on meurt souvent d'une manière brutale et parfois presque comique tant elle est soudaine, puis on recommence en ayant compris le piège. Cette mécanique fonctionne remarquablement bien sur la première moitié du jeu, dans la forêt, où les énigmes se fondent naturellement dans le décor. Je pense notamment aux passages avec l'araignée géante qui m'ont mis particulièrement mal à l'aise, entre sa taille imposante et la façon dont elle surgit sans prévenir. C'est justement là que je dois nuancer mon enthousiasme. La seconde moitié du jeu, une fois qu'on quitte la forêt pour un environnement plus industriel fait de leviers, de wagonnets et de gravité inversée, m'a semblé nettement moins inspirée. Les énigmes deviennent plus mécaniques, plus prévisibles aussi, et j'ai eu l'impression que la conception des niveaux perdait un peu de cette évidence organique qui rendait la première partie si forte. Ce n'est pas mauvais, loin de là, mais le contraste est sensible. J'ajouterais que la difficulté peut parfois virer à la frustration, surtout quand certains pièges tuent instantanément sans aucun indice préalable. Les points de contrôle sont heureusement généreux, ce qui limite la casse, mais j'ai quand même connu quelques passages où j'ai dû mourir plusieurs fois de suite avant de comprendre ce qu'on attendait de moi. Ce n'est pas rédhibitoire, mais je comprends que certains joueurs puissent s'en agacer, surtout ceux qui n'aiment pas mourir sans comprendre pourquoi. La durée de vie reste courte, un peu moins de huit heures pour moi en visant le 100%, ce qui inclut les élément cachés (pour ne pas divulgâcher) disséminés dans les niveaux. Je n'ai pas trouvé cette brièveté gênante, l'expérience est pensée pour être vécue d'une traite et je pense qu'elle aurait perdu en intensité si elle avait été étirée. La fin, volontairement ouverte, m'a laissé un peu perplexe sur le moment, mais elle colle parfaitement à l'esprit du reste du jeu qui ne cherche jamais à tout expliquer. Au final, [b]LIMBO[/b] est une œuvre qui a marqué son époque et qui reste aujourd'hui encore une expérience marquante, portée par une direction artistique et sonore exceptionnelle. Ses défauts, une seconde moitié moins inspirée et une difficulté parfois arbitraire, ne suffisent pas à ternir ce que le jeu propose dans son ensemble. Je le conseille à quiconque cherche une expérience courte, intense et différente de ce qu'on trouve habituellement.
Прекрасная Игра Простая и Очень Классная
"Мы, как левелдизайнеры, настоящие профессионалы своего дела, крайне обожаем пихать в платформер с физикой препятствия, которые завязаны на таймингах."
Buen juego de puzzles, buen ambiente, hace pensar fuera de la caja, solo ocupé ayuda en una parte por una guía porque tenía mindblock, pero el resto me sentí bien hacerlo por mi cuenta :)
이게임이야말로 퍼즐 어드벤처 중 시꺼먼 화면에 소년(혹은소녀)하나를 내던지는게임 장르의 시조새가아닐까?
Unos de mis eternos pendiente. Siempre supe de la existencia de LIMBO hasta he visto y escuchado cosas sobre el título desde hace años. Es uno de "esos juegos indies" y no podía no jugarlo en algún momento. Solo de verlo ya noté que sería un juego para mí, desde hace años. Empecemos por eso. La ambientación, lo tétrico, lo soberbio, lo misterioso, lo perturbador, lo que no se ve, lo que te imaginas y las historias que solo vos te las podes hacer es simplemente fantástico. Si no te entra por ese lado creo que tampoco tiene mucho que ofrecer. Honestamente eh. Pero el gameplay, puzles y eso no me parecieron la gran cosa? Sorry si estoy diciendo una barbaridad y sé que el juego es del 2011 pero lo sentí tan frustrante a ratos. El ritmo del juego es bueno pero hay como "picos de dificultad" de la nada que un poco me sacaban de la experiencia. Creo que no se me hizo pesado porque dura poco. Algunas partes se sentían tan prueba y error que parecía que sí o sí tenes que morir varias veces para entender el puzzle entero. Lo que se diría como ver "the whole picture". Y eso me pareció frustrante a ratos, especialmente en las partes finales. De todas formas no pensé que me lo pasaría entero una noche random, ni siquiera pensé que eso era el final. Que seguramente no será del agrado de todos, que se yo. Puedo ver donde pueden mejorar y por eso es que ahora tengo ganas de INSIDE.