
《銀峯川樽》是一款PC角色扮演類單機遊戲。穿越至奇幻的中古世界,展開一場驚心動魄的冒險。探索世界的秘密,為歷史寫下新的篇章吧![/u]
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese
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《銀峯川樽》20250116版本心得 測試一輪結束,遊戲內的記錄時間47小時。 身為從之前公開測試的上、中、下和前傳都玩過不只一輪的玩家,看到遊戲上架Steam,當然馬上就購買下來了。 沒想到作者真的純粹一人獨立作業,居然連測試員都沒有,2024/11/01上架版本的問題之多,是很影響遊戲體驗的,也讓在下沒辦法第一時間給予好評。 等2025過完農曆新年作者再度更新,應該可以修正大部分會影響遊戲進行的問題,除了某兩段可用角色多,遊戲會卡頓的問題外(依舊懷疑是技能樹腳本分頁太多影響遊戲運作效能)。 撇除運作效能這點(技能動畫不可省略也會延宕戰鬥節奏),遊戲性是在水準之上的。雖然在下認為戰鬥平衡仍有調整空間,但技能樹的設計,以及玩家需要研究並選擇有限的技能來裝備使用,是戰鬥系統一大亮點。而新增的武器鑲嵌系統,可以增加配裝自由度。設計上「農」的要素不高,目前能做到除了序章,以及後面某章解謎需要收集特定掉落物外,不打地圖怪練等累積資源也能破關。 劇情的話,可能由於篇幅有落差的關係,上篇對於角色的塑造比下篇來的好些。而結局的鋪陳和轉折已較初版提升,不過總覺得仍有所不足。主要是對於後期反派的描述,塑造出來的表現可能過於幼稚了,造成劇情的說服力也下降,這點是最可惜的地方。如果之前有玩過前傳,就知道作者是有能力塑造出具備魅力的反派角色的。 至於美術和音樂就是作者的弱項,剛好在下不在乎這部分,但賣相上可能就不是那麼好。 接下來的心得不能保證無雷, 讀者在意的話煩請自行避開。 一、劇情 主角昆恩被設計成經過許多苦難,最後領悟並在心境上昇華…等等,好像並沒有…只要有黛爾敏塔在,昆恩就滿足了,看起來他做所有事情的動力都沒有尋找黛爾敏塔來得大。而最後他拒絕阿洛斯的提議,可能也不是他不想,而是既然身為主角,阻止世界末日就是天賦的使命。他也夠聰明,知道黑化後的阿洛斯不見得會信守承諾吧。 反派擔當部分,拿前傳的米德和阿洛斯一對比,後期阿洛斯的表現真的算「幼稚」,說他有黑化不顧一切達成目標的決心,但又被昆恩打敗後輕易說服;說他心中始終有愛,但黑化劇情描述中又一點伏筆都沒留。 順著之前劇情和阿洛斯的角色邏輯,在下對於結局的想像,比較像是「哈哈,昆恩你又贏了,看來我始終都不如你,既然如此,就照你的辦法。但我可不覺得我的目標有錯,這個罪惡的世界必須清理,我可是下定決心不惜一切代價的。」 所以感受大概是這樣子,一個黑暗風格的劇情發展(發角色便當不手軟),結果最後結局大和解,變成宛若童話故事般的荒謬感。 二、戰鬥 戰鬥系統才是對在下來說一款JRPG好不好玩的主要因素。希望「農」的要素,也就是枯燥的相同反覆操作能夠越少越好。要如何設計好的經驗值曲線和資源取得量,難度不亞於調整敵我方的基本數值平衡。而把技能取得跟等級脫鉤,用技能樹的方式讓玩家選擇學習技能的順序,提供更多的自由度和戰術選擇,也是提供戰鬥系統深度的設計。本作加上必須選擇有限的主動和被動技能裝備使用,算是錦上添花,也是在下遊玩這款遊戲的重點。 本作以戰鬥角色培養來說,分成上下兩個段落,而非等級一路提升到結局,較為特殊,可能跟原本是拆成多個獨立遊戲發表有關。由於存在一些很強的技能或狀態(不確定是否過強了,平衡需要整體考量),找到打法的話,本作戰鬥難度應該不會太高?盡量不去打地圖怪的話,也許某些戰鬥會較有挑戰性。 目前在下認為最佳的版本解答,不管上篇還下篇,都是多段攻擊加上石化印記。而各種異常狀態和debuff (尤其是速度,在ATB制戰鬥最爲重要),也影響戰況甚鉅。在上篇中,使用普通攻擊的效益可能比施放技能還高,甚至輸出不比施放技能差。下篇由於沒有增加普通攻擊次數的武器或技能,所以多段攻擊的技能較為吃香,而輸出是以DOT為主,反正敵方只要石化,戰鬥就已經勝利了。 至於裝備,在合成系統改成不用基底裝備後,在上篇遊戲中,玩家不難做出性能超越現階段所能購買的防具。尤其是到了雷普後,各種鍛造譜任君購買,基本上已經能全部換成最終裝備了。這樣的設計似乎讓中途的過渡裝備失去意義,不確定作者是否為了降低戰鬥難度而改。而下篇遊戲的裝備選擇較少,除了加速度的,角色強度更多依賴在技能樹上。 綜上所述,研究各種技能並決定學習路線是很有樂趣的,戰鬥設計上的平衡也許還能再調整,但就需要更進一步詳細測試才行。 三、結語 作為一個RM製作的長篇作品(遊戲時間估計40到50小時),在下認為整體是在水準之上的佳作,但精緻度仍有所不足,也許跟遊戲沒被多位不同測試員好好測試過有關係。 如果喜歡研究技能樹找出最適合的技能組戰鬥,而非靠農等級和資源輾壓的玩家,也許可以嘗試看看這個遊戲。 期待作者吸收製作經驗後的下一部作品。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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