
Turn-based play is central to Chinese Chess. HyperChineseChess removes this rule—battle AI or players in real-time, using quick thinking to win. Experience classic chess reimagined!
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Tired of traditional Chinese Chess? HyperChineseChess: Real-Time Battle – A Classic Reborn offers a fresh take! Face off against AI or challenge friends in real-time chess warfare. For extra thrills, try the Fog of War mode—where hidden moves intensify the clash!
In traditional Chinese Chess, players should obey the rules below.
The board consists of 9 horizontal and 10 vertical lines, divided by a "River" in the middle. Each side has a "Palace" (3×3 square with diagonal lines) at the center of the baseline.
32 pieces in total (16 per side): 将/帅 (General/King) ×1, 士 (Advisors) ×2, 相/象 (Elephants) ×2, 马 (Horses) ×2, 车 (Chariots) ×2, 炮 (Cannons) ×2, 兵/卒 (Soldiers/Pawns) ×5.
Red moves first, players alternate turns. Soldiers/Pawns cannot move backward.
The General (Black) or King (Red) is the core piece and can only move one square at a time (horizontally or vertically) within the Palace (3×3 grid).
Advisors move one square diagonally per turn and are confined to the Palace. They cannot step outside the Palace or move orthogonally.
Horses move like knights in chess (one square straight + one square diagonal). If the adjacent square in the initial direction is occupied ("hobbling the horse's leg"), the move is blocked.
Chariots move any number of squares horizontally or vertically (like a rook in chess), but cannot jump over pieces.
Cannons move like Chariots, but to capture, they must jump over exactly one intervening piece (called a "screen"). Without a screen, they cannot attack.
Soldiers move one square forward before crossing the River. After crossing, they can move sideways or forward, but never backward.
And this dynamic variant transforms traditional Chinese chess into an exciting real-time strategy game.
Players compete not in turns, but through continuous action point management. Each player gains 1 action point (AP) every second, stored up to a maximum of 4 AP. Every piece movement costs 1 AP, creating strategic decisions about when to save points and when to execute rapid maneuvers.
The core objective remains unchanged - checkmate the opponent's General. However, the real-time element introduces thrilling new dynamics. Players might choose to immediately spend AP on aggressive moves, or strategically save points for powerful combinations. The Cannon becomes particularly deadly when players accumulate enough AP to move and fire in quick succession.
All traditional movement rules apply: Generals stay within their palaces, Horses jump in L-shapes (unless blocked), Chariots roam freely, and Cannons require screens for captures. Soldiers gain mobility after crossing the river, but still cannot retreat. The key innovation is that players may move any piece at any time when they have AP available, leading to simultaneous actions and intense tactical exchanges.
Victory is achieved through the classic checkmate condition, but now under the pressure of real-time decision making. The AP system creates natural ebbs and flows in the game's tempo, rewarding both quick reflexes and long-term planning. Players must balance offense and defense while efficiently managing their precious action points in this fast-paced chess battle.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
[h3]游戏的创意如同其名字一样令人眼前一亮,可惜在实际体验过之后的感觉是:“即时象棋”这个创意还是只能停留在创意。[/h3] 在某站看到制作者的宣传视频,加上游戏也不贵就来体验一下,起初的确非常新颖令人眼前一亮,玩了一段时间新鲜感过去之后就只有怪诞,在服务器蹲了好久也只有一个房间,感觉本身玩的人就不多,联机模式做的也不算好,整体上的游戏体验停留在初次听到这个想法之后的惊艳。 象棋也是中国很传统的娱乐活动了,步入如今社会很多人都在尝试让这些传统玩法焕发生机,至少在目前来看,我见到了将传统的“空间”概念进行改变的,如同传统扫雷,将n*n的棋盘改成了球面,甚至将逐雷标记改成区块标记(4D minesweeper),与另一款经典俄罗斯方块进行融合,国际象棋也见了一些很大胆的创新,比较印象深刻的大概是通过时间交互来对弈的5D chess with Multiverse Time Travel,当然也有数不胜数的改成肉鸽玩法,但是这款游戏的不同之处在于:对于象棋的核心机制进行了颠覆。象棋大概是我最早了解到“回合制”这个概念的游戏,你一步我一步,决胜于千里之外。但这款游戏在我眼里更类似于那种弹珠玩法,棋子之间碰来碰去,为了提供足够的反应时间棋子移动非常缓慢,完全失去了在玩象棋的感觉。 灵感来源(Maybe?):小时候和老爸下棋的时候总是想悔棋,或者是经常觉得走完一步就立刻想走下一步,有时候快要输的时候可能还会闹直接拿起一个棋子把对方将吃掉,不知道作者是不是类似的思路呢(?) 本游戏提供了四种单机玩法: [b]经典对弈[/b]:完全是经典的棋盘配上全新的玩法,比较注重公平性,其实可能是在拼反应力和手速。 [b]迷雾模式[/b]:对方棋盘被打上迷雾,只能看到自己棋子的移动范围,需要对对方的棋子位置进行评估,更加费脑子了还挺有意思。 [b]讨伐董卓[/b]:三将五车闹麻了,完全不知道对面裹那么严实怎么打进去,令人回忆往事种种() [b]以少敌多[/b]:删除了一些自己阵营的棋子,但经过小时候总结的规律这样似乎反而是更容易在开局拿下优势的,加上游戏可能比较考验反应,有些不平衡。 [h3]游戏中一些比较有趣的创意:[/h3] 1.如果两个棋子轨迹冲突,可能会出现吃掉自己棋子的情况。 2.不再存在传统的“将军”概念,反应快了可以躲掉顺便吃掉对方棋子,将军真乃天人也! 3.俗话说“老头见面”,似乎依然是只要将飞到对方阵营就结束了,而且看不到驱散的迷雾欸~ [h3]个人觉得比较要命的缺点:[/h3] 1.棋子移动缓慢,节奏拖沓。 2.平衡性不太行,毕竟每个棋子的思路和核心都不一样,感觉有点统一化。 3.联机问题,目前人太少,且概率出现邀请好友卡界面的bug,联机的成就有bug无法解锁。 4.说真的这个还能算象棋吗......到底是创新?还是乱来...... [b]以上仅为个人观点[/b]
虽然去年第一次玩就想打差评来着,也不推荐大家玩,但现在我愿称它 [h1]国象两千年最伟大的革新[/h1] 其实来比起体力运动,我更喜欢脑力运动。 唯一喜欢的球类,也只有讲究策略和合作的棒球(也可能是玩如龙玩的)。 但是我超爱下棋,各种棋都爱下,尽管杂而不精。 而中国象棋,我爷爱下,我爸更爱下。所以自然,它成了我学的第一种棋。 在懵懵懂懂时,我只会把它当积木玩,在桌子上一枚一枚垒起来,直到比当时的我还高。 而那棋子上的将相車马,成了我认得的第一批字。 后来,爷俩开始教我怎么摆棋走子,怎么见招拆招,告诉我什么叫落子无悔,什么叫丢卒保帅。 坐到棋桌前,一下就是三盘,再下还是三盘,这是爷孙三人无言的规定。 但由于我棋艺不精,往往十步丢子,二十步被将,然后哭着开始下一盘。 能赢全凭爷爷的慈心和旁边偷他棋子的奶奶,但往往输多赢少 ,还伴着我的嚎啕大哭,直到哭得我吃不下饭。 于是在妈妈的抗议下,下棋时间从午饭前挪到了午饭后。 然后我又哭得大家睡不了午觉。 但我爹从来不睡午觉,也从来不会故意让我赢。 最开始,他让我半边子,每当我历经千辛万苦赢得一盘,下一次他就少让一子。 不知下次赢他要过多久,也不知下次赢他要先输多少次,但我还是爱下棋。 渐渐的我也能多坚持一会儿,哭的声音也小了些。 就这样,棋成了我的一部分。 小学,兴趣班换了一批又一批,但只有象棋一直都在。 初中,偶尔能赢过那爷俩,开始学其他棋。 高中,几乎不下棋了,除了日本将棋(可以不学习,但如龙不能不玩)。 大学,一个棋类比赛,每人只能报一种,嗯,还是象棋吧。 一直到四强都是有惊无险,感觉就这样拿下学校冠军也不是不可能。 那个,我待会儿和谁下啊? XX省第三名!!!我在我家才排第三! 学长,您不用给我留面子。 学长,不用让我悔棋。 您决赛对手直接弃赛了啊!倒也正常。 直到我想起来了这个游戏。 下棋啊,行呀,怎么用电脑下呀。 什么叫即时制啊,是下快棋吗?行动点是啥? 你炮怎么敢打打过来的?你怎么又走一步啊?啊?又走一步? 这盘不算,我才搞懂规则,再来! 什么**走法,再来! 这局还行,再来。 …… [hr][/hr] [h2]加分项[/h2]让我赢了XX省三一局 [h2]减分项[/h2]我就赢了XX省三一局
在中国视频平台BiliBili看到了铺天盖地的广告,本着是广告有着本质上的讨厌所以没看。但是在朋友的“怂恿”下购买了此游戏,玩法很不错,是一次大胆的创新,但是联机模式优化很不稳定,容易掉线,看不到对面棋子就被下死了,建议出个端口联机或者本地联机,八块钱就不退款了,还是支持作者好好做好联机模式吧
古有老翁树荫下 古法象棋齐笔划 险子怪招经典弈 今有小哥电脑前 新法象棋实时下 风云变幻一瞬间 古要两人对面坐 双指夹棋落楚河 雨来雪来无奈终 今若斯人不相见 鼠标点击也可游 风雨无阻问谁胜 上弦月儿想法可 但是缺点还是有 以下就略举一二 敌方落子不见点 那我如何来预防 可否显示敌落点 相子可以杀相眼 那就不存在牵制 相克策略都不足 教程也是需要的 方便象棋萌新下 让人身暖又贴心
延迟比你妈习近平连任时间都长
创意不错,还有些细节需要修改 1.棋子之间的区别没有体现出来,移速都一样,车就是个跑得快的卒,可以增加车的移速 2.棋子在空中碰撞会同归于尽,小卒近战无敌,谁来都是一换一,可以考虑增加血量,参考传统象棋子力来设计血量,车为9分、炮4.5分、马4分、未过河兵(卒)1分、仕相(:士象)2分
很惊艳的设计,很糟糕联机体验,没有对话框,没有和对手的互动,UI做的太简陋。单人模式体验就更显得迷惑了,AI的运动诡异毫无逻辑,小卒当车用,无限连步,反复横跳左右横跳。是一个很有潜力的demo,有爆火潜质的玩法,可惜现在太过早期了,对了,还有操作感觉不跟手。如果后续还会继续更新完善我会给好评。不过即便是一个半成品的质量,也还是感受到了一定的游戏性。
妈妈! (送我产品的开发者兼舍友人美心善)
目前玩了一个半小时左右,我发现了很影响体验的2个bug和一个问题: 其中一个是如果有延迟的话会有一方看着双方的子打兑,但实则对面的子还活着能够正常吃子的bug。这个bug出现可以说局势会完全一边倒,因为可以说对面有一个子直接隐身,而你只能去看对面行动条有没有突然减少来去猜这个子的移动,但实际上你反应过来时已经肯定被吃了至少一个子了 还有个bug就是有时子在移动过程中会莫名凭空被吃,这时候也只会显示一个“吃”的特效,所以跟上面那个应该是有些区别的,不过这两个bug都很影响游戏体验就是了,希望尽早修复 除了bug还有一个问题:延迟。延迟对这个游戏的影响甚至超过了延迟对fps等游戏的影响。原因不用多说,本来能吃的子变成打兑或者被吃可以说会直接让局面失控,很多时候明明有行动点但点了棋子就是动不了,眼睁睁看着人家连走两步直接被吃,有种你还没看到敌人对面已经开枪把你打死的无力感 因为是小作坊所以先打个好评观望
太逗了,直接笑出声。即时制中国象棋,不是纯粹比谁手更快,有动棋子冷却时间。 看着满屏棋子飞舞真的特别热闹。有多种模式,但都基于即时制之上,建议带个正常玩法,以供普通玩家保底。 强烈建议把默认难度改成最简单,现在直接是噩梦,我都傻眼了,来不及思考。玩了一圈才发现右上角有难度设置。 有中文,有成就。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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