
Grix is a grid-based roguelike set in procedurally generated dungeons. Discover hidden rules, anticipate danger, climb to the top of the tower, and slay the dragon that awaits you!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Grix is a grid-based roguelike set in procedurally generated dungeons.
The player is thrown into an unknown dungeon where all tiles are hidden, and must overcome unseen threats through deduction and choice.
Even without complex controls, you can experience the core addictive appeal of the roguelike genre.
All dungeon tiles are hidden at first, and what lies within them cannot be known until you step inside.
Through repeated runs, players learn the game’s rules and begin to predict the placement of enemies, treasures, and safe zones.
In Grix, growth is not only about character stats, but also about the player’s own judgment.
There is never only one way forward.
Will you charge ahead and risk danger?
Will you spend gold to reveal tile information?
Will you dig through walls to create an alternate path?
Every movement produces immediate results, and a single misjudgment can quickly turn into a crisis.
Dungeon layouts, enemy placement, item locations, and starting positions are newly generated each run.
Death resets your progress, but the knowledge and understanding gained through repetition deepen each new attempt.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil, Polish, Korean
Reviews
[h1] パズルではない、リスク管理型ローグライク[/h1] 自動生成されたダンジョンを攻略する一見してオーソドックスな伝統的ローグライク、かと思いきや意外と独特の味付けがされている。伝統的ローグライクで自分の視認できない範囲が見えないのは一般的だが、このゲームではそれがより抽象化・単純化されており、スタート時に開示されているマス以外はすべて暗闇に覆われている。 そこで1金を払ってマスをあらかじめ偵察し何があるのか開示してから進むか運に身を任せて突っ込むかを選べるのだが、金はレベルアップの経験値も兼ねているのですべてのマスを偵察できるわけもなく、どのタイミングどの場所で安全を取るか博打に出るかを常に迫られる。 また、戦闘もシンプルで敵は一部を除きその場から動いたり攻撃を仕掛けてくることはなく(2階層めからこちらを追ってくる敵と遠距離攻撃をする敵が登場する)、自分の強さと敵の強さは数値として常に表示されている。敵にぶつかると敵の強さの数値ぶん自分の強さから引き算され、これがマイナスになると死に、生き残れれば敵に応じた経験値=金を入手する。つまり強さ=生命力でもある。レベルアップするとともに強さは上昇していくが、回復する手段もまた(3階層まで進んだ限りでは)レベルアップ時および階層をクリアした時に全快するのみである。つまり敵をどういう順番に倒しどこでレベルアップするかという判断が上記の偵察するか進むかの判断にも絡んでくる。 ここまで聞くと伝統的ローグライクというよりもパスルローグライクなのかと思われるかもしれないが、さらに3つ目の要素である体力が関わってくる。これは移動するたびに減って行き、0になると1歩ごとにダメージを受けるという典型的で分かりやすいパラメーターでもあるのだが、面白いことに体力があるうちは自由にダンジョンの壁を破壊することができる。 これがパズルローグライクとはまた一風変わった味付けになっており、勝てない敵を強引に迂回したり、アイテムによって明らかになった離れた位置にある美味しいエリアへ壁を掘って突っ切っていったりもできる。ただし壁の中にはまれに金とともに敵も隠れており、生命力がない状態で掘り進むのにはリスクがある上、体力も相応に消費してしまうので注意が必要だ。 ゲームとしては手軽で軽快に遊べ、パズル性というよりリスク管理を計算に入れた計画性をもった攻略を求められる。当然パーマデスなので死ねば最初から。しかし何度でもやり直したくなる中毒性はしっかりと持っている。価格分以上には遊びがいあると思うのでおすすめ。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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