
Jump, hover and clean your way through this precision platformer combining permissive jetpack mechanics with a compassionate narrative about getting lost in your own fear.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, Portuguese - Brazil
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
we need Chinese!
还挺好玩的,和蔚蓝相比有自己的机制但深度就一般般吧,够用。难度的话前几关不难,后面几关还是有点难度的。 操作起来还是比较流畅的,玩起来感觉有明显问题的地方就是经常会误触发二段跳,让人有点高血压。 然后剧情对话经常出现英语以外的单词,完全不认识,后面就放弃看剧情了,由于在国内热度实在过于凉也没有剧情解说,反正对我来说只知道大概发生了啥。 由于剧情是和心理疾病有关,有很多篇幅的负面情绪,所以有几关很暗,这点我很受不了,其中有一关是黑色背景,黑色地形,黑色障碍,然后后面还有个黑色的墙在追,虽说应该是在显示主角的心境,但玩起来真的很难受。后面还有关灯关卡,反正就是感觉关卡设计还挺好的,但很多关卡的色调我不太喜欢。 打折入还是很推荐的。
Its pretty okay but celeste is like the same price and 50x better
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
While this game may seem like a simple celeste copy,
https://www.youtube.com/watch?v=6AHP0vysjCk
省流: 想学习优秀前辈但只学到皮毛的镶金替身 不谈游戏性,这是一款很好的游戏,美术音乐都很不错。 但在游戏性上面欠缺,或者说有很大的细节没有处理好。 AND, WE NEED CHINESE!!! 死亡次数:1709(通关) 收集:98/127 (除了需要专门找的藏起来的隐藏,在路上遇到的我都见到就拿) 游戏时间:7.5h(挂机了一个小时) 先说优点: [h2] 画风精致 [/h2] 让人第一眼就想到隔壁同类型且风格极其相似的《蔚蓝》 很不错的像素画风。 生动的人物(涉及剧透,就不说了)和丰富有趣细节拉满的场景。 [h2] 顶级的音乐及演出效果 [/h2] 可以排在像素风游戏里的前端,这一点毋容置疑 恰到好处的音乐,和循序渐进的剧情演出(不谈剧情本身) 每一章节的音乐都是独立的,而且很赞,是可以单独加入歌单的程度。 最妙的是,每一关的音乐,在主角触发了某个阶段后,会有细微的变化。到最后,甚至会出现同一个调调却又截然不同的风格。 并且每个关卡会多次触发,使得音乐和演出的层次效果十分丰富。 [b]美中不足的是,并没有类似蔚蓝那样贯穿整个游戏的主题旋律。[/b] [h2] 丰富的机制和较长的完整主线流程 [/h2] 每一章的机制和机关都是独特的,风格也鲜明,和剧情紧紧相扣 甚至最后10个左右的小关都跳出来一个全新的并且十分有趣的机关设计,让人眼前一亮,从头到尾都不会腻。 (当然,确实有点像全程都在玩“天空度假山庄” [h2] 风格设计统一 [/h2] 整个游戏的围绕着主角和他的“问题”来设计关卡、机关、美术 主角很多行为和细节都能在游戏里展现出来,具体可以进行游玩体验。 展开讲涉及剧透( 好,接下来就全是缺点了 [b] 以下包含剧透 [/b] [b] 以下包含剧透 [/b] [b] 以下包含剧透 [/b] 注:因为这个游戏里里外外都能看出《蔚蓝》的影子,而蔚蓝算是像素横版跳(飞)跃(行)游戏中的t0、教科书级别的操作手感。 所以以下很多标准都是以蔚蓝为模板参考的,没有刻意拉踩的意思。 我蔚蓝也有好几百小时的游戏时长,同人mod春游草莓酱和最新的画游也打了大部分的图,差不多酱4水平吧(摸鱼懒得死磕) [h1] 令人窒息的操作手感 [/h1] [h2] 跳跃和二段跳 [/h2]贯穿整个游戏,却绑在一个键上 而这个游戏,极其容易误触,预输入和狼时间很短(我目前感觉是压根没有的)。 就导致很多情况下都非常容易出现:从墙上起跳,却按出了二段跳;连续小跳却在落地前按出二段跳;等 [h2] 跳跃高度设计的很尴尬 [/h2] 或者说是关卡设计导致的,角色有着似高非高的跳跃高度。 导致经常有的地方看起来能跳上去,实则要二段跳,然后就卡脚,有的地方看起来刚刚好,跳过去却卡头,然后撞死 诸如此类。我也不知道应该归咎于关卡设计还是跳跃机制的问题 而且跳跃下落速度很快,操作的流畅度不太够,磕头磕脚和对准也是一个大问题。 [h1] 恶心玩家的关卡设计 [/h1] [h2] 关卡难度曲线忽高忽低 [/h2] 你能在某一大关的前两个小图卡十几二十分钟,却能在后面的大图不使用望远镜(手机)的情况连续初见一命通关 或是某个隐藏,进入的难度比在隐藏里收集到道具还难。 [strike]↑这是我不能理解的,或者说作者就喜欢这样的风格呢,这个保留意见[/strike] 我一半以上的死亡次数都是在某个地方死了很多次,或是无法理解关卡引导的路线,初见大量试错。 [h2] 关卡设计的不严谨 [/h2] 随处可见的偷鸡,很多地方作者费尽心思设计的路线可以以非常简单的方式偷鸡 绝对不是速通路线那种,因为你偷鸡的成本比走原路低太多,这和高难但更快的速通路线的设计相悖。 让我怀疑作者是不是压根没测试。 例如最后一大关,作者在某个关卡的移动纸箱的路径上放了黑煤球,以阻止玩家通过;而一些地方像是忘了这回事,玩家可以直接偷鸡。 像是有个护送纸箱到最上面去的隐藏关,玩家完全可以和纸箱一起走,只需要简单的连跳触发机关,就可以避免走另一侧的高难地形。 又或像是最后一张地图,一开始的时候的紫色煤球,玩家完全可以选择靠右二段跳,以达成不触发紫色煤球的目的,轻松过关。 [h2] 意义不明的紫色煤球 [/h2] 很多图,都充斥着纯粹是为了增加操作而增加操作的设计。 典型例子[b] 紫色煤球 [/b] 除了刚开始单纯用作普通障碍物,引出新颖机制的同时让玩家去清理后达成过图目的;和最后一大关是关卡核心设计机制以外 其他地方的紫色煤球纯粹就是为了[b] 拖延时间 [/b]。 比如在刚复活面前的机关外面围一圈紫煤球,然后每次复活都要让玩家专门去清理一次。没有任何技术含量,但就是很麻烦,每次复活都要喷一下,毫无意义。 [h2] 作图很屑 充斥着大量低容错操作 [/h2] 换句话说,为了难而难。 可以说从早期章节就出现大量的低容错操作,像是连续的短飞行钻缝、对准。 不是玩家操作不出来,而是这种操作让玩家挫败感很强。 合理的增加难度方式应该是让玩家需要灵活运用以前学会的各种机制和技巧,而不是单纯但低级的见缝插针 例如无法调整方向的纸箱,专门对着煤球,让你必须要冲出去以后马上反向跳。 难度不高,但实现方式让我觉得是为了难而难。 我在蔚蓝中已经打通酱4的程度,前面的内容对我来说还算简单,但我很怀疑如果是横版跳跃新手会有多挫败。 尤其是派对章节的[b] 反抓 [/b]和第一次出现的[b] 禁冲 [/b]环节。 [h2] 流畅度很低 [/h2] 很多关卡不能做到丝滑地快速通过 比如时常需要在连续蹬墙跳的时候稍等一下,不然就会磕头 或是需要快速过某个机关时,很容易因为跳远了跳近了撞墙然后减速然后磕脚 简而言之,就是很多机关障碍设计的不是刚刚好的那种,总会多一点少一点,需要玩家特地去对准才能过去。 而不是类似蔚蓝高阶mod图那样,在严格对准的情况下留了部分容错空间。 作者搞反了这个设计意义。 [h2] 复活体验很差 [/h2] 《蔚蓝》中无论是mod图还是官方图,绝大多数都严格遵守了“[b] 复活后就可无缝衔接操作 [/b]”的规则。 而这款游戏,大部分的地图复活后每次都需要额外走几步,而不是刚好就复活在这张图[b] 实质性内容 [/b]的边上。 尤其是有些需要赶时间或者对轴的图,复活后要么还得跳那些卡脚卡头平台/障碍物;要么是得原地等着,等障碍物过去/过来,对轴。 并且[b] 复活黑幕时间过长 [/b] 这个单独拿出来不算缺点,但有一个bug,或者设计问题:黑幕还没结束时人物就可以移动 这就导致你经常会出现,黑幕没结束,人物又撞死了的情况 并且有一个确定是bug的地方:如果你死亡时刚好按了跳跃,或者踩到了泡泡 [b] 你复活后会原地跳起来,即使你松开按键。[/b] [h2] 关卡引导几乎没有 路线抽象 [/h2] 很多地方我说实话完全看不出来作者想让我在这里干什么,做什么操作。 一部分关卡地图的道具、机关完全用不到,以至于看起来不像正常路线。 像是这款游戏最常出现的,凹型地形,玩家大部分情况完全可以直接喷气跳过下面需要操作才能过去的跳跳乐 或是某一长图中,衔接两段地形中间的小地形,玩家完全可以简单地大跳+喷气就能跳过中间的小地形,中间的存在毫无意义。 [h2] 无用的进阶技巧 [/h2] 先介绍一下,这款游戏和《蔚蓝》类似,都有类似[b] “无体力单面上墙” [/b]、[b] “超级跳” [/b]的技巧。 前者暂时不论,可能属于bug。后者作者并没有专门地去做引导或者教程来告知玩家有这个技巧或机制 但游戏内有两个成就:当你第一次按出类似《蔚蓝》中的hyper和凌波大跳时,会依次获得一共两个成就。 证明作者是知道有这个机制的,但从头到尾似乎都没有一处用到必须要用这个机制,或是根据这个机制设计关卡。 (我漏了一些前期的隐藏,我不认为前期隐藏会有需要这种操作的关卡) 让我觉得十分可惜,但也同时证明这款游戏还有很大的上升空间。 希望作者能更新后续关卡,或者开放mod图制作。 (不过我还是更希望作者能把二段跳按键优化一下) 然后回到“无体力单面上墙”,假设作者是知道这个机制的,那很多地图的路线设计都有巨大问题。 因为如果作者知道此机制,那这个单面上墙的玩法在前期就应该有用,比如用来设计速通路线。 而后面的关卡有这个玩法的偷鸡路线,却没有封路。有了这个技巧,一些后期的高难关卡都能直接单面上墙偷鸡轻松过,或者用来“救”也非常实用。 例如,也是很靠后期的一关,一个收集物在一面墙的很高处,玩家需要反复抓准时机触发机关来回蹬墙跳上去 但其实可以直接用这个技巧毫无压力地“偷鸡”。 最后,是一些不好做评价的地方 [h2] 性格奇怪的主角 [/h2] 可能是因为看过《蔚蓝》同款和“自己”和解的剧情走向,感觉没有当初那种感觉了吧。 以上,是我对此游戏的看法 游戏本质上还是奔着走流畅的横版像素跳跃游戏去做的,因为他和蔚蓝一样,自带关卡速通计时器 但很明显,这款游戏的细节做的不够好,有着让人抓心挠肺的“小瑕疵”。 即使他披者非常好的美术和音乐的皮。 很可惜,只能说。
一款精致的平台跳跃游戏,就是对蔚蓝玩家来说难度低了些,4小时差不多全收集通关了。可以当一个蔚蓝mod玩(笑
germinal至于蔚蓝就如haiku至于空洞,两者都是当下我觉得在画风和操作上能找到最相似完美的代餐 本作和蔚蓝一样,以一个平台条约的方式讲述了主角如何克服自己的心理洁癖重新和他人交往的故事,但很遗憾的是,游戏的bgm没有蔚蓝抓耳,通关没留下太多深刻的印象。同时除外关卡跳跃以外的演出部分也不如蔚蓝,没有像蔚蓝中第2章的果冻,第5章的金羽毛等等的演出,剧情的流畅性也不如蔚蓝。蔚蓝通过1-7章非常循序渐进的带我们走进madeline的心理,跟着她一起爬山,一起成长。而本作将成长的部分集中于最后的一章,导致成长认识部分有点仓促 最后在平台跳跃方面,虽然喷气背包的设定比较新奇,但是很多关卡感觉比较同质化,大部分就是钻刺,而且吐槽一下最后一关的追击速度多少有点快了,基本上不允许失误 但无论如何,以上只能算是瑕疵,游戏本体依然非常值得入手,非常好的蔚蓝代餐
一周目通关了,收集差两个 这游戏咋一看像蔚蓝,实则有不少自己的创新,细节也很不错,整体上是款很优秀的平台跳跃游戏,50元很值 核心机制是喷气罐,不能像蔚蓝那样八方向冲刺,但是可以悬浮和二段跳,也有隐藏的超级跳机制 困难模式听说还有新机制,不过目前需要通关时间挑战才能解锁,打不过的可以等制作组更新解锁条件 喜欢跳台游戏的玩家一定不要错过
平台跳跃游戏的手感还是比较勉强的。 喷气背包的手感还是有点怪,当然可能也是自己稍微菜了点。
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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