
經典武俠經營策略遊戲《天下霸圖》,結合門派經營、弟子養成及戰略元素,玩家可扮演武當、峨嵋、丐幫、魔教…等12種各具特色及獨門武學的掌門人,招收弟子因材施教、採集資源煉丹練功、擴大地盤設立分舵,不論是消滅其它門派一統江湖,或以聲望讓各派歸順,都能享受成為一代武林霸主的快感!
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Reviews
希望能加入更多的文字和输入法兼容
1-游戏介绍 2-新手入门 3-优化建议(致制作组) 1游戏介绍 一款包含经营,养成,战斗元素的武侠游戏,你将扮演一派之主,调配弟子行动,练武,挖矿,采药,锻造等等,最终发育打败其他门派。 游戏的设计思路优秀,作为一款老游戏,放到现在依然是耐玩的,但是也有非常多操作不便,游戏显得拖沓,战斗难度对新手来说偏高,需要一定入门。 地图偏小,剧本限制,导致战略横纵不足,游戏方式,发展方式有着局限性,如果出DLC,希望多点门派,地图等等(比如古龙剧本) 甚至可以对剧本下功夫,比如专开一个NPC只发展,不出门的 这样可以让喜欢发展的玩家爽玩 可以出一个大地图,用关隘限制的,给喜欢发展和战斗的玩家可以玩出战争的感觉 可以出一个针对传闻设计的,设计出关卡性质(像门派攻防那样)喜欢玩战斗的玩 可以出一些特殊城市,出厂特殊材料,建造专属装备 可以出一些特殊城市,开放特殊武学,比如剑冢之类的 如果要继续挖养成,钓鱼之类的也可以搞 如果不出DLC,能不能开放创意工坊,让玩家自行开发? 2新手入门 这游戏如果玩自创,武功等级一定要拉满5,非常重要,其他建议掌门2弟子2资源1(这个自己选也行) 开局派一个弟子移动占领空白村落,到了直接再次移动,占领空白城市,这样可以收两个特殊弟子(等点时间)然后前期就是打传闻挣钱,建厢房睡觉,建练武场,刷传闻钱多了,继续占城市,建炼丹,锻造,织造等等。 弟子界面有一个+-标志,代表工资,+5就是你要给他5,红色会扣忠诚,白色不变,绿色加忠诚,干活会扣,练武会加,自行调整即可。 武功前期练掌(吸内)然后1刀剑1枪棍(选刀或剑之一,选枪或棍之一)然后锻造对应的武器,玩剑法就造剑,刀剑克徒手,徒手克枪棒,枪棒克刀剑。(掌类是很重要的 自创绵掌能打一圈 会用很久 建议练满) 传闻刷到一定次数,会掉落高价值物品,卖掉,前期发展资金就有了,然后就是规划经营了。 (PS 了解一下堵门战术 可以减轻前期发展压力 具体自己了解吧 先玩游戏看看合不合胃口 游戏的养成元素是比较浓厚的) 3优化建议 1一键调配 同一城市,允许所有人同一个行为搭配,比如我玩到前中期,专门搞一个城市铸造和织造,这时候把有用的弟子送去练武,资质差的统一干活,而每个弟子都需要单独配置,几个城市,一个城市二十多人... 发展到某一个阶段,是有集体练武,集体干活的需求的,特别是打下新城市,从其他地方招人,移动时又没办法筛出新人,导致移动后,又得重新调配,没点耐心真不好整。 2喂药多选 炼药我搞加内力的,结果发现每次喂都得先选药,点人物头像,然后再次选药,你要么让我可以选一次喂多少,要么固定住,选完药可以一直喂,每次先选药,再点人,操作太繁琐 3物品多选 当我炼一些回血回四力的药,给人物配置时,发现每个人一次移动一瓶,跟2一样的问题 4背包扩容 资源居然有上限,材料只能到99999,背包药品只有99,作为经营养成要素浓厚的游戏,我的药只能存99?那我造那么多房有啥用,频繁需要调整,这样发展越后期,反而越繁琐 5一览视角调整 比如我某个城市 3锻造3织造,给我一个视图,我可以直接看这六个建筑分别造的什么,直接在这个视图改,而不是一个个点进去查是什么才能更改 6增加经验药 特殊弟子7个,但是收到都是白板,我前期练六个人,最后两个收的晚了,然后发现不好培养,既要练武,又得练级,练级又依赖于刷传闻。除了特殊弟子,普通弟子也是一样道理。 要么给修炼室可以增加经验,要么新增建筑给经验,要么给炼丹房加经验的药,要么随着时间可以增长。 其实针对那种大部队练武的情况,等级的问题不解决,终究只能让少部分人去练。对于一款战略游戏来说,限制等级发展,不是一件好事。
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天下霸图2 端上来
以前沒玩過, 玩起來還算不錯, 就是很花時間, 戰鬥一場就要打30分鐘起跳, 建議缺時間的別玩 建議看一下右下方的檢視手冊(說明書)會比較好上手
综合实力几千万都没有用,实力相当失衡,对手普通弟子都强得离谱,miss率高到令人发指,好好的游戏被改得面目全非
还不错
很久以前玩过,那时候只会创建满级掌门,然后掌门一人靠打游击灭一个门派,后来会玩了,直接不点掌门等级,就是MISS太多,一场战斗太久,玩起来很累,没统一过
好玩的懷舊遊戲 ,期待你們放更多懷舊遊戲
连无限住房都没有,游戏体验暴跌
童年回忆
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
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