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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
[b]感谢其乐keylol鉴赏家的游戏副本。[/b] 这游戏吧,怎么说呢,有点一言难尽。你说他做的不好吧,他rougelike该有的要素都有了,也没有BUG,完成度还挺高的;你要说他做的好吧,这游戏又真的不是很好玩。我上次这么纠结的时候还是在我当助教,对着一个同学的主观题想来想去不知道该给多少分的时候。 相当的一言难尽。我们先从缺点说起,这游戏的缺点其实也挺明显的。其一,流程太短,剧本相当于没有,就三个区域,每个区域4场杂兵战+1场BOSS战;其二,数值设计不合理,平衡没做好。你要说这游戏其它地方有什么不好吧,还真没有什么可以拿出来指责的地方;但是你要说这游戏有什么地方做得好吧,也还真的没有什么可以拿出来夸赞的地方。倒是作者疯狂玩梗,各种表情包,工作室名字也在玩梗,发行日期还选择了愚人节……一言蔽之,本作就是一个非常非常普通的slay the spire(杀戮尖塔)类的游戏,只不过把回合制替换成了real time。 经常阅读我测评的读者应该很熟悉,我是属于那种“你做的好是理所应当,只有做的出彩我才会表扬”的人。因为这游戏实在是……太普通了,该有的都有,缺点又不是很影响游玩体验,但真的没有什么出彩的地方,加之同类型的游戏真的太多了,所以思来想去,我还是不推荐大家玩这个游戏。因为真的,这游戏……完成度很高但是就是不好玩。 [h1]系统介绍[/h1] 因为这游戏和slay the spire基本同质,所以请允许我使用slay the spire的术语来介绍这个游戏。 本作的卡牌系统基本和slay the spire一致,也可以强化。卡牌带来格挡、伤害和buff效果。因为本作是real-time,敌人是X秒后固定debuff&造成伤害,所以格挡并不会随着时间流逝消失。除了基础卡牌之外,卡牌的种类多种多样。比如提供buff状态卡的水果类,吃牌序有连击效果的玩具类,叠加然后一个大屁股下去的面包+蔬菜类……这游戏麻雀虽小五脏俱全,卡牌的组合非常的多。Slay the spire中的能量系统变成了随时间推移增加的体力。因为是real time所以引入了追赶——敌人移动速度比主角快,被追上直接GAME OVER,类似关卡通关的时间限制。引入追赶系统后自然就有了击退卡牌。 此外,slay the spire里面的遗物,本作中以技能的形式出现。因为是被动所以在战斗中永久生效。每场战斗结束会获得一定量的零花钱(约100),三张卡牌选一,额外的战斗的奖励则是:花费200获得一个技能、花费100升级卡牌、花费100回15血、获得随机一个图腾(有好有坏,属于技能、卡牌以外的东西)、卡牌商店这五个中的随机两个。 Slay the spire一共三大层,本作也是三大关。甚至连三大关结束之后的获胜界面都很相似。和slay the spire的进阶相似,本作也有类似的进阶系统。不过许多技能和卡牌需要通关一定等级的进阶才会解锁。这么设计估计是为了延长游玩时间吧。 [h1]为啥我认为不好玩——不平衡[/h1] 不得不承认,这游戏的系统真的完成度挺高的。但是呢,嗯,平衡性有问题。其实这并不是什么太大的问题。作者为了丰富卡牌和技能,导致平衡没做好是很常见的事情。 先谈谈收益。基础卡牌的费用为2、3、4、5,格挡/伤害费用比分别为1、1.3、1.5、1.6,强化之后的格挡/伤害比为1.5,2,2.25,2.4。格挡/伤害费用比姑且是边际收益递减的,但是升级收益有问题,分别为0.5/0.7/0.75/0.8,发现问题了没有?边际收益锐减的太快了。在real time里面高费牌的高伤害/格挡性价比是对其消耗时间的补偿(稍后解释),你边际收益降低的这么快加之本作战斗节奏略快高费牌非常鸡肋。 这还不是最严重的问题,最严重的问题是交互之后。比如技能“卡牌造成的伤害+1”“从卡牌中获取的格挡+1”,这两个技能就完全颠覆了收益曲线。高费牌为什么性价比高?因为高费牌需要更多的费用,在real time里面意味着受到更多次敌人的攻击,风险更大。高费牌高出来的性价比是对风险的补偿(risk premium)。简单粗暴的+1之后,使得高费牌的性价比优势更加不明显,低费牌成了香饽饽。 再比如说个别卡牌的升级收益。神秘好礼,3费把随机一个物品加入手卡并使其费用变为0,升级之后竟然直接变成1费了。而把手牌中其他所有卡(3张)减一费的卡牌,那个什么串,它3费才能让3张牌-1费,升级之后2费,你对比一下性价比你就知道这差不多就是完爆。在没有稀有度区分的rougelike中,一张卡被另一张卡差不多完爆是一件非常不可思议的事情。 又比如说某些imba的卡,水果系的桃子。3费,使用之后5秒内每秒对所有敌人造成1点伤害。1个敌人,3费打5也是比基础卡要强;2个敌人,3费打10;3个敌人,3费打15,极其超模。水果路线初始技能就是增益效果+3秒,升级之后再+3秒(有显示Bug,初始有技能时间显示8S,升级之后还是8S,但是实际生效11S)。你知道这是什么概念嘛?三个敌人的话,3费打33,性价比高达11,它太超模了。 另外一点就是类似slay the spire里面的诅咒的烦恼状态牌。需要消耗能量打出,不打出debuff就一直在,这也太刺激了。直接导致二叔之类的塞debuff牌的敌人强度过高。你想想如果你是垃圾食物流派,本来就会给是自己塞debuff,敌人还给你塞了一堆debuff,对面是高频攻击的,你费用还没来得及攒够,手里两张受到伤害+3,对面三个高频攻击一顿乱揍你人就没了。 因为debuff的效果实在是太强了,再加上敌人的技能有的也很imba,比如什么“下次攻击伤害翻倍”,“越近我方体力(能量)恢复速度越慢”,导致格挡卡接近于鸡肋。除非是极高性价比的比如覆盆子(2费提供5/8点格挡),不然格挡真的鸡肋,因为这作是real time加上敌人还会技能,拖得越久死的越快。 总而言之呢,这游戏,的确不怎么好玩,但不可否认的是它的完成度确实非常的高,是一个合格的游戏。至于推不推荐购买呢,我是不推荐的。见仁见智吧,同类的游戏实在是太多了,本作真的没有什么出彩的地方。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
[h1]向日葵游戏评分【7分】[/h1] 这是一款rougelike卡牌游戏,游戏中敌我双方出牌所消耗的体力会随着时间自动回复,相比于回合制节奏更快。 游戏最大的特色是流派多,可以换着花样玩,价格也相当便宜。但缺点也很明显,比如流程过短,难度偏低。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]和你一起寻找好玩的游戏,快来关注我们吧~微信公众号“向日葵游戏”、头条号“向日葵游戏”、官方微博“向日葵游戏评测”[/h1]
这款游戏从名字就不难看出来它快乐的游戏宗旨,在众多紧张的游戏中,你肯定觉得非常疲惫还不想离开你的电脑,这时候这个就是舒缓你神经的不二之选,让我们暂时忘记大多数游戏的紧张感,来一起做个熊孩子吧!简单的卡牌组合,很多独特的人物,丰富的搭配方法,让你会爱上这款游戏的
[h1] 老粉狂喜 [/h1] 从键盘侠过来的。可以说这个工作室的游戏画风都很沙雕,而且背景故事都挺黑暗的, 这个游戏里玩家扮演熊孩子,利用卡牌进行捣乱。 游戏不贵,作为一个杀时间的小游戏可以说非常合适了。 [spoiler] 如果你也像我一样csgo打竞技被队友骂惨了,气的退出游戏又不知道玩什么,它是你的不二选择 [/spoiler]
要什么护甲,砸就对了,简单!(并不)
[quote][url=https://www.gimmgimm.com/]叽咪叽咪,每天都好玩![/url] 喜欢的话欢迎[url=https://store.steampowered.com/curator/27162873/]关注叽咪叽咪鉴赏家[/url][/quote] 《我是熊孩子》是一款沙雕表情包画风的rougelike卡牌游戏。玩法比较有新意,玩家扮演的熊孩子通过出牌来击退追逐自己的各种人,出牌消耗的费用每秒回复一点,出牌的时候要考虑卡牌之间的配合以及费用回复的状况,策略性和趣味性都比较强。玩家在游戏中可以组建不同套路的卡组进行战斗,系统给出的套路还是很丰富的,游戏的策略深度不错。熊孩子中途可以购买的BUFF和技能如果与卡组有好的配合就能明显提升作战能力。游戏的性价比较高,值得一试。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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