
RECORD and RESTORE are the keys!Use your puzzle brain and action brain to complete the the puzzles!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, French, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Engagement
Reviews
Filmecanism est un très bon jeu de puzzle. La mécanique principale d'enregistrer et de restaurer l'état du niveau est originale et bien exploitée dans les trois niveaux de difficulté que propose le jeu. Il n'est pas un casse-tête pur ; il faudra réaliser certaines actions à des moments précis afin de résoudre les tableaux. Chaque monde enrichit le gameplay de nouveaux objets qui permettent de nouvelles façons d'exploiter la mécanique principale. Le rythme est très agréable : une fois la solution trouvée, quelques secondes suffisent à atteindre le drapeau d'arrivée. C'est un jeu qui convient parfaitement à de courtes sessions (un petit niveau par-ci par-là). Ah oui, et une version démo est disponible, alors arrêtez de me lire et téléchargez-là tout de suite, elle vous permettra d'essayer les premiers tableaux.
An abundance of levels with a really nice difficulty curve. Charming music. Works perfectly on Steam Deck. Worth the buy.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 38 reviews with recorded playtime.
コントローラーで操作可能。 難易度は徐々に高くなっていき、アクションを要求されるので、コントローラーさばきに自信がない方は詰まるところがあるかもしれません。
除了world 6以外全難度通關,後面實在是玩不太下去了 謎題的核心本身是有趣的,但關卡的目的性太差了 導致多數情況你無法了解關卡需要你用甚麼方式來解謎 這部分應該能在多給玩家測試關卡後,回收感想改善的 可以參考BABA is YOU的博物館,看到前期與成品的關卡設計差距 再來是硬操作的部分,需要還算嚴苛的操作能力 卻因為在跳躍的部分根本做半套,讓整個過程會感到很煩躁, 你有離開平台後短暫能跳躍的部分,但你沒有跳躍的預先輸入, 能在碰到地板前就按下跳躍,讓你能馬上重新起跳 很像在炫技(離開平台後跳躍)把近年來的設計搬進來,卻忘記基本功(預先輸入跳躍) 還有拍照跟使用底片的硬直太長,要你在跳平台的時候展現快速的操作技巧 卻要你慢慢等待硬直,感覺到很衝突
後のワールドの方が問題が多くなっていくので進捗率が分かりづらくてダレる
퍼즐 재미짐 근데 힌트 사용하는게 너무 쉬움
시간의 순서와 오브젝트들의 위치를 바꿔가며 깨가는 방식의 퍼즐게임입니다. 각 맵 마다 새로운 기믹의 추가로 메카니즘을 이해하고 퍼즐을 푸는 맛이 좋았습니다. 다만 그렇기에 저도 퍼즐 기믹 숙지와 메카니즘에 대한 이해만 하면 될 줄 알았습니다. 하지만 하드 난이도 부터 슬슬 이상하다 싶더니 헬 난이도를 들어가면서 이 게임은 퍼즐게임임에도 '피지컬'이 필요하게 되었다는 것을 깨닫게 되었습니다. 첫 월드는 그렇다고 쳐도 월드 2의 헬난이도 부터 피지컬을 쓰지 않는다면, 그리고 피지컬을 써서 깨야한다는 것을 깨닫기 전에는 깨지지 않는 맵들이 등장하기 시작합니다. 월드1의 모든 맵을 깬 플레이어가 85%인 반면 월드2의 모든 맵을 클리어한 플레이어가 40%로 급락하는 이유가 여기에 있다고 생각합니다. 지금 스테이지3 헬 난이도 직전까지 왔는데 '에이 퍼즐겜인데 설마 이렇게 깨는 거겠어?' 하며 퍼즐 기믹에 대한 이해와 깨달음이 부족한가 싶었다가 피지컬로 클리어하면서 뒤통수를 맞은 적이 한 두번이 아니게 되자 그 때부터는 맵을 보는 순간부터 이 맵은 어디에서 피지컬이 필요할까부터 생각하게 되었습니다. 퍼즐 기믹을 정말 잘 숙지했는데도 왜 깨지지 않는가에 대해서 고민하고 있는 당신, 피지컬을 포함한 퍼즐 기믹 숙지가 정답일 확률이 매우 높으니 피지컬 테스트를 통한 해답을 시도해 보십시오. 퍼즐만을 원하는 유저들에게는 비추천이지만 피지컬적 요소까지 감안할수 있는 사람이라면 재밌게 하실수 있다고 생각이 듭니다.
还可以的一款解谜游戏。唯一值得一提的是,游戏内有很多关卡对于操作是有要求的,但游戏的手感不算特别好,说一个最明显的地方,角色在拍完照后有一小段时间可以移动但不能跳跃,所以如果你想在拍完照之后立刻跳跃,会导致操作失误,然后因为这游戏没做像时空幻境那样的回撤功能,你需要把整关重新打一遍。 打完前两个大关,虽然感觉还行,不过还是没带动我的兴趣,所以后面只是简略的把游戏打完,但为了不误判游戏的关卡设计(normal关太简单了),我玩了第六大关的几个hell关,给我的感觉是,有一定难度,但是这个难度没有紧密的围绕游戏核心机制,也就是对场景的记忆与回溯来展开,更多的是对新旧机关的组合使用,这是比较可惜的一点。 6.5/10
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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