
"I have to defeat the Demon King and return home cursed."
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우주하마 영상보고 왜 저걸 못하지 하고 시작했는데 흠.... 왜 못하는지 알게됨
제작자님~ 이런 갓작을 만들어주시다니요^^ 너무 감사한 마음에 선물을 좀 드리고 싶은데 집주소가 어떻게 되시나요 ^^ 개인적으로 조금 아쉬운건 스테이지 표시없이 수치로 표기가 되어 몇스테이지를 진행중인지 알기 좀 힘든 부분이 있는점이랑 튜토리얼 급으로 진행되다가 갑자기 난이도가 올라가는 느낌이 있어 그 사이부분에 스테이지를 몇개 더 늘려주심으로 조금더 적응할 수 있게 해주심이 어떠실까 싶네요 ㅎㅎ (S코스 다음에 바로 돌부리 스테이지 나오는 부분에서 적잖게 당황했습니다 ㅎㅎ) 아, 그리고 시작부터 하드난이도로 시작하는줄 모르고 한참하다가 ESC창 열어보고 하드모드였다는 것을 알고 조금 당황했습니다 ㅋㅋ 아쉬운 부분을 좀 많이 적긴 했지만 빠른템포로 스테이지 환경이 바뀌는 부분에 대해선 여러 재미를 느낄수 있어서 큰장점으로 느껴졌습니다. 난이도가 있는만큼 간만에 집중해서 빡겜 돌릴 수 있었던 부분도 좋았고요 ㅎㅎ 좋은게임 만들어주셔서 감사합니다^^
왼쪽 위 오른쪽 아래 아니 위 아악 크아악 잠깐만 아악 떨어지지마 크아악 바람 어디야 위? 아래? 위? 왼쪽?? 오른쪽? 크아악
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
The real curse is that you don't die after you fall. 진짜 저주는 떨어져도 살아있다는 것이다.
산지 좀 되어서 제대로 기억을 못하고 있던 사실인데, 플레이 하는 동안 퀄리티 보고 무료게임을 받아놨던 건줄 알았더니 이거 돈 주고 샀던 유료게임이네요. 무료여도 플레이한 세 시간이 아까워지는 게임인데 유료라서 할 말은 하겠습니다. 일단 참고로 말씀드리자면 마지막 맵인지 아닌지는 모르겠지만 -1까지 가서 껐습니다. 왜 굳이 거기까지 가서 껐는지는 마지막 문단에 서술하겠습니다. 1. 움직일때 화면 회전 가속되는거 >> 익숙해지고 말고 할 얘기가 아닙니다 이거. 애초에 기본적인 화면 회전 속도도 꽤 빠른편인데 왜 움직일 때 화면이 더 빠르게 움직여야 하는지를 모르겠네요. 이게 왜 문제가 되느냐, 안 그래도 게임 테마가 방향 감각을 망가뜨린 채 플레이하는 고난이도 챌린지 게임인데 이 시스템 때문에 거리 감각까지 망가집니다. 그 때문에 중반의 빙판 맵에서 방향키를 짧게 끊어쳐야하고, 그에 의해서 맵이 가지고 있는 난이도와는 상관없이 그냥 플레이 타임을 늘리고 싶은 수작으로 밖에 안보입니다. 2. 떨어졌을 때 이전 맵 중반부로 떨어지는거 >> 이건 뭐 있든 없든 그렇다 치겠는데 여기서 게임을 끄고 다시 켰을 때 게임 로드를 하면 이 지점이 아니라 맵 초기 지점으로 돌아갑니다. 뭐 그럴 수는 있는 부분일 수도 있지만 확실히 성의가 없는 부분이네요. 3. 후반부 바람 지역 화살표 연달아 밟을 때 캐릭터가 자동으로 이동하는게 중간에 자꾸 끊김 >> 그냥 부실한 완성도라고 밖에 안 보입니다. -3에서 바람 방향이 바뀔 때 다음 화살표 타일로 이동하기 전에 직접 이동해서 축을 바꾸는 구조, 이건 좋은데, -2가 문제입니다. 이렇게 화살표로 도배를 해놓고 밟은 화살표 타일은 사라지게 만들거면, 안전지대인 빨강타일에 도달하기 전에 이동이 끊기면 안될 것 아닙니까. 게다가 도달을 해도 이상하게 걸쳐있으면 또 그 직전 타일이 사라졌다고 떨어지는 지랄맞은 상황도 생깁니다. 그냥 -3에서랑 기믹을 비슷하게 만들고 맵을 더 길게 만들던가요. 4. -1에서의 루트가 의미없이 길고 그 좁은 폭의 타일에 옆으로 바람부는 타일을 넣어놨음 >> 사실 3번 항목까지는 플레이하면서 거지 같다고 생각만하고 클리어는 하고나서 리뷰를 작성하든 말든 하려했는데, 이 4번 항목 때문에 -1에서 한 세번 떨어지고나서 게임 바로 껐습니다. 적어도 제가 생각하기에 항아리류 게임들은 그냥 단순히 거지같이 만들어 놓는다고 능사는 아닙니다. 우선 -1이 이전의 세 가지 지역들의 특성(초반의 튕기는 블록, 중반의 빙판, 후반의 강풍)들을 섞어서 최종장으로 만들어놓은 느낌이라 신선함도 없는 주제에 너무 쓸데없이 깁니다. 그리고 이전의 타일에서 다음 타일로 하늘색 포탈을 타고 넘어간 이후에 다시 빨간색 포탈로 이전으로 넘어와지는 상황이 너무 많습니다. 빨강 포탈은 안 타지도록 만들어야 맞다고 생각하는데 이것도 참 성의없다고 느껴졌습니다. 그리고 이렇게 폭은 좁고 길이는 긴데 휘어있는 타일에서 화면도 돌아가고 타일도 공전하는 환장할 상황에 강풍까지 불어서 즉각 대응이 안되면 거기까지 뚫고 와서도 이전 맵으로 다시 떨어져야 하는게 솔직히 맞는 상황인지 잘 모르겠습니다. 폭이 좀 넓기라도 하든지 아니면 다음 포탈이 좀 가깝기라도 하든지 그것도 아니면 강풍 기믹은 넣지를 말든지 하나는 해야할 것 같네요. 심지어 포탈타고 다음 타일로 이동했을때 포탈 옆쪽으로 나오는 경우도 많아서 재수 없으면 강풍 타일로 넘어가자마자 1초도 안 돼서 떨어지는데 이걸 하라고요? ㅋㅋ 결론을 말하자면, 성의가 너무 없이 만들었습니다. 제 경우 게임의 가격이 싸고 퀄리티 자체가 낮더라도 만든 성의가 돋보인다고 하면 플레이한 시간이 아깝다고는 안 합니다. 그리고 애초에 플레이어를 작정하고 불쾌하게 만들겠다는 이런류 게임들의 목적성을 고려했을 때 구조는 잘 갖춰 놓고 난이도로 플레이어를 불쾌하게 만드는 건 그러려니 하겠는데, 제작 수준으로 불쾌하게 만드는 건 설령 클리어 했다고 하더라도 솔직히 좋은 말 하긴 좀 힘들긴 합니다.
존나 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 개빡치네 그냥
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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