
“Touhou Suijin Kairou” is a Touhou derivative RPG featuring over 150 fantasy girls! Explore the corridors and solve the strange situation in Gensokyo! A profound story unfolds, and your choices will change the future!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Languages: Japanese
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The combat clicked for me pretty fast. It’s got that same vibe as Touhou Labyrinth, so if you’ve played that, you’ll feel right at home. Not super deep, but fun enough that I didn’t get bored. Music? Genuinely great. No complaints there. Character sprites are… fine. Nothing amazing, nothing terrible — they get the job done. The main issue is the dungeons. They’re a bit too easy and a bit too small. Most of the time I was just cruising through, and the only real challenge came from boss fights. I’d honestly like to see tougher regular encounters — maybe crank up enemy spawn rate or tweak difficulty, or even slow the player down a bit so it’s not such a breeze. Also, yeah — the big elephant in the room: the English translation. It’s not really there yet, and you feel it. Really hoping they sort that out soon, along with continuing the story, because there’s something interesting here. All in all, coming from a long-time Touhou fan — yeah, I’d recommend it. 8/10
とりあえず1週目を終えたの評価を書きます。 まず前提にこのゲームをプレイするなら今すぐレビューをやめて一周してきてください。 このゲームは結構賛否両論別れると思います。私のレビューはネタバレを多く含みますのでその点問題ない方はこの先読み進めてください。 このゲームはシンボルエンカウント系列のターン性RPGゲームであり、ゲームのテンポもよくストーリーも非常に凝った内容になっています。キャラクタービジュアルも親しみのあるものが多く、ゲームオリジナルのビジュアルも非常に綺麗に作られており、見る物を飽きさせないと思いますが、少々難ありといったところだと思います。 それではこのゲームの良い点と賛否両論の点、最後に問題点を挙げていきます。 良い点 ・東方原作(win版 旧作共に)キャラが非常に多い ・ストーリーがわかりやすく作られている ・煩悩シーンが良い ・技(スペルカード)の種類の豊富さ ・最後には救われる 賛否両論な点 ・戦闘と探索のテンポ ・原作のキャラクター像の破壊 ・原作ストーリーとの大きな矛盾 ・最高の姿(幽玄の花)による性癖乖離 ・ストーリー内の選択肢の分かりずらさ 悪い点 ・属性に偏りが出る ・武器強化や防具強化に時間がかかる ・キャラ解放条件が不明 総評としましては大きく精神がねじれるゲームだと思います。私個人としましては非常に楽しめたためお勧めと評価させていただきます。まだ書き足りないのですが、ストーリをすべて見てから書かせていただきます。 追記 黒式尉、俺はお前という存在を乗り越えるよ。
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
冷门小众不会火的神作,但仍需优化。当前是结构完整已有可玩性的半成品。希望好才会说。以下为除翻译以外的问题。 1,后期操作坐牢。 许多界面无停留页码记忆。 中后期印的数量爆炸且印的种类极多,每一次印操作后界面都将刷新为第一页第一行,玩家仅仅只是为了查看确认都得要经历上百次艰难乏味的下拉寻找鉴别。且无停留记忆在缺乏扫货按钮的幻想少女贸易中也同样存在。装备强化繁杂麻烦,花的选取强制自操作,严重的打断性外出命莲寺需求。 2,画面表现有限,张力不足,细节打磨还不够。无间回廊应该是地图只在视野范围内稳定的 过道走廊也会散布素材且走廊可被视为被抵达目标点的 被控制的随机生成地图模式。 走廊地图细节存在但素材 衔接过度 部分的表现聊胜于无,走格子探房间模式遗源在于走格子暗雷房间刷宝的历史游戏模式的遗留格局的思维限制,刷子点击乐传奇系统无非是什么皮肤角色用什么品质的木棒打什么区域的小龙虾的增量数值碾压体验流程,除此之外 妨碍的 表现对冲的万物皆虚,非主体的衔接细节在游戏历史上地位接近于无 从来没被发展过。此游戏画面的出彩关键在于不完整 方块,组成墙的可以是 可飞跃河流 强敌巡逻视野区 导致怪物隐身的无光照黑暗区域 导致行动受限的茂盛花丛 ,四个地图探路辅助 地藏 石狮 二目日 月亮 绝对乏力,一层间起效若在探图后期遇到时 对于满圣魔率玩家来说其完全无用,建议改成层间特性直接给 或并入到幻想少女特性中 或改成灵气充沛度随时间 步行距离和一切交互增长 达到一定阈值后依次获得四类效果。地图拼图填充构成结构最好变动一下,当前格子边隙撕裂常见,要不改成堆叠折皱布料展现的模式,至少贴图交错折叠显示打破方格感,每在一片区域行走产生转向摩擦力都会导致视线外的一片区域流带发生变化,这样就能实现世界只在视野范围内稳定了,但实心墙必须少甚至没有。粉丝游戏但不太粉丝向的至少有恒一的异变结算展现 这在部分后期魔线关卡中表现相当割裂。探女死悟 辉夜被夺拿 但是然后的结算音乐在吹拉弹唱,甚至关卡完事后‘’永琳,你也不希望她们两个在贪剑封印过得不好吧。‘’随后 XXX素材合成使用开放,怎么合成的在常识上死活想不通,究竟是时间绁卖了上沟,还是永琳被迫需要去发生了场入室抢劫式的爱情。 以下为个人建议。无怪情况下房间素材自动全拾取 且所有资源都有一定的范围吸附,以此来减少高移速下的过冲补偿操作让玩家更顺心,包括拐角墙体低摩擦力或加入作用力转向效果来减少卡墙角带来的负面时间。虽然实现困难毕竟画面表现要大改,就有需求底层降维优化。不然,光追树影,风吹草动,承担氛围组的队中少女在附近散逛烧花冻花。氛围音效强化 如深渊中偶尔放大的心跳声,敌在拐角时 音乐消失 音效显眼 一瞬静谧 的阈限感,游荡少女的语音,素材拾取 武器强化时的音效进一步细分增多,道具素材图标细分至个个唯一。上述等等的实现 在现有的立体引擎中必然带来灾难性的优化与结构问题。灾难性主要源于光线追踪。光追树影,光线追踪 树影路面。 3,平衡。饕餮和小町的高耗伤吸符卡定位尴尬,伤害吸收在敌方高防打不出伤害的情况下几乎无法恢复体力,而在打出伤害的通常敏捷碾压情况下自己根本不会大残,更别提伤害吸收带来的回血只对攻击自身一人有效,玩家败北时要么是被一招秒要么是被冻死的,只有新手才有可能会出现拼枪失败的情况。哪怕是在对波中指望伤害吸收,五种妨碍状态也足以保证孤狼灌伤行为报废。伤害吸收毕竟只是普攻添头,不可能堪当大任,若要有用必须大改,非降费的方式。比如,附带敌方灵力掠夺效果,无视其攻击目标一定的防御,附加能力给予使其在本单场战斗中获得一回合一次的插队免除转化自疗其队伍受击伤害的可叠加效果(可叠加为了是对标泛滥的四保一),小町就 背水阵加成或自身狂化积蓄值转移投毒之类的。 同样的几乎所有的 有条件不完全群伤符卡都有尴尬定位问题,其过渡到了自己难以且不必上场的地步,带莉莉白式神的纯狐在就业空间上完全碾压。解决办法很容易想到,上特效和符卡条 花纹,强度靠队友,自己的厨只需要如花似玉。玩笑话,答案是组合技,就是拼图之类的,与我方上一次此类符卡相比,全场覆盖即阳 延长一回合我方再生率与能力值正向变化剩余回合,完全相同或被包覆即阴 获得灵力,或者非结界布置而是五行反应 脉冲风暴,命中无残留 致死和空击有残留,两个相同属性元素残留 合体为临时元素使魔神灵,随后的元素残留对元素神灵造成增幅 削弱或环境影响,元素神灵可以辅助战场 比如使攻击变为弱点攻击,相异的元素残留发生反应干扰敌方,削弱其相应的行动强度,就贪染水蒸气实装。 行动占用,只可对自己使用的能力提升符卡的起效回合太少,前作的能力提升行为都是追加行动,不妨碍攻击发生,但此作中有行动符卡分类,上光环会占用一轮行动回合,在速杀战斗中 这是摸鱼,在长期战中一但被普攻特效清除就前功尽弃无线白干了,更别提此类自增益大多是伤害增益,所有人的增益上限都一样,且这和群体能力提升的队友相性很不好。指挥团队的游戏,单挑的上限高不到哪去,花里胡哨的辅助自升 体感还不如无脑平砍来得划算,除非自增符卡附带能力下限提高。 希望新增游戏系统部分,与怪擦肩而过的潜行避战,借助幻想少女能力的特殊环境交互行动,寻龙棒三角定位挖宝探索,为画画跑图式结界布置。 4,未引爆炸弹,电脑版的计分系统。强武扣分,特定装备组合加分,强武扣分累加计算消减 甚至减分率可过100%,加分装备组合带来阈值越过级减益 足以大砍幻想少女的团队效力 直接变废 成为队伍中的拖油瓶。无论如何 对于核心与深度体验玩家而言,只要里程碑存在 那么终有一天玩家在无尽的时间后不得不去抵达,但是哪怕是越级打怪 也只能带来一点几 最高至二的补正倍率,而死队中通关宝具们所带来通常过半减分率将轻而易举的毁掉奋战强敌所带来的喜悦,增分的减益套装更是破灭了队中吉祥物的最后尊严 使其在战斗中变成废物沦为花瓶 而她身上的补偿性扣分强武更是肾上加尿(神似佳肴 反),这还不论对 死队 重量级的 天气 与不可忽视的0.5被耐伤变。赢家通吃一切,很多时候若你不是第一 一切将全无意义,好不搞来的神武 结果不让你用了,全队命运共同体好不容易打败越过阈值后的敌人,结果在蛐蛐榜上被带废物的四保一强压数等,考虑到现完全敏捷压制 能力值上升战争 幽香变废的环境,有用的就几个 且敌方配置固定,这导致最优解基本唯一,如果只考虑到暴力延长一些玩家的游戏时长来让后台数据好看些,对于街机性 应用榜单表 而言好像没问题。但 这是粉丝游戏 这是粉丝游戏,单单一个唯一的最优解就将强逼着玩家到人渣滤网中去做题,更别提让枕边人与羁绊记忆破灭 的关关特化队来临,还有灭却史诗经历最后价值的无限滚服。如果一道饭的最后一口不好吃甚至是难吃,那它就已经不可能人生刚需了。在游戏流程结束后的无限游荡期 电脑版的分数系统带来的心力磨损正在亲手杀死自己未来的核心支持者。建议,电脑单机版 分本变钱本,强武扣分删,增分组合变为类型条目变异。但是手机版最好别动,毕竟赛道与受众完全不同 甚至可能小学生类攀比可能是唯一的活社区,掀底层的事不易过疾,最多 强武减益变为0.9倍的各个独立的得分补正。 因为暴力试错 恶性竞争滚服内卷强者焦虑 过程枯燥失趣 残留玩家无几以致幸存者偏差 策划不自玩,所以分数系统是策略游戏的禁忌。 二次元不适合强对抗,任何强对抗的二次元游戏都是杀猪盘,这是一款特殊的游戏,少前一一开始就是有抄得前传。官方应该以剧情和游戏体验为核心发展。难度既不是特别容易死也不是无限试错才可侥幸逃出的牢房,而是在可休闲游玩的同时上下限差异极大,平衡也不是谁强就削搞成克隆人填线更不是与玩家对耗防止找出最优解 玩文字游戏 实跑对面全开锁血自己永远能力失效 所有东西都大多无用浑浑噩噩人生消磨,而是所有东西在特定框架下都有用都有存在感,这是单机游戏搞随机折磨玩家没意义,毕竟前作能一日毕业且体验顶尖,粉丝游戏不同于五十年毕业的上班上刑游戏 应以玩家体验 影响力 周边质量安顺序排列依次为重,印的安定升级作为日后兽王园追加剧情的通关奖励是很令人幸喜的且必要的。对局滚服肉鸽,无限与他人再竞争的对局是最极致的滚服,队友和环境质量无法保证 是肉鸽,此类描述指游戏玩你,靠肝上分 的一切垃圾游戏。 5,全手动系统心力损耗。 6.剧情与设计。 芙兰表现的很亲近却无法邀请入队,很不合理且割裂。同样的9和山如等只在初次见面时有帮助 之后就相遇无法带来什么协助 存在感低下 。 附,出于完结传承的纪念意义,在此追加前作无能力封印 无永动机的最泛用稳定万金油。 幽香 爱之口红 武术服 火箭羽 双全能 花映塚 情爱,梦美 妖剑 达利尔人偶 木箭羽 印同幽香,紫 蘑菇腰带 山茶花发饰 彩虹石 双防御 永夜抄 悠久,莉莉白 星光刃 奥夫杰卢法斯 净颇梨之镜 同紫但茨歌仙,灵梦 达郎人偶 铃兰苷蝴蝶结 日之箭头 双全能 永夜抄 博爱。八卦阵,有无上天尊既是。 天子 达尔斯库罗奇 注连绳 爱之指环 双防 永夜抄 博爱,米斯蒂娅 茨木的百药枡 咲夜特制怀表 日之箭头 一点五倍攻,依姬 猿之手 扳手 土之石 全防,影狼 青龙刀 命连袈裟 火箭羽 全攻,觉 哨戒天狗套装 双全能 幻月团 悠久,八卦。安号码顺序排列。此外还有三挂级上限队为探索趣味暂不列出。背水无为 八卦长生 一日毕业 百年无归,背水终当复活,万金油终有一死。
若干色々と強く出る所があるが(エロ的にもストーリー的にも)おおむね良しな作品 色々と不満点はあるが、そこもゲームを楽しんでより遊びたいと思ったからこそであり、その点では良くできた作品だな、と思います 下に不満点などを書きますが、クリアしてちょっとしか遊んでいないし、個人製作のゲームに対して無茶ぶりな部分が多々あるのであまりマジに受け取らないでね 不満点 ランダム性が高く情報も薄いためアイテムを集めにくい アイテムのソート機能が保存されない(特に装備する時や装備を強化する時がきつい) 周回系のゲームなのにそれを補助する機能が薄い 例えば周回において変えたいものと言えばランダム性の排除だが、それが出来てると思えたのがエンカウント操作(エンカウント無効とそれを貫通する自発的な敵呼び出し)ぐらいしかない 素材はどれがどこで落ちやすいとか、どこだと徘徊少女と出会いやすいかが分かりにくい UIとして追加してほしい点 式神を付ける画面で技の属性でもフィルターをかけたい ソート側になるかもしれないけどフィルターをかけた後の仲間の画面で、バラバラのままではなく上に標準のまま纏めれるようになってほしい アイテムの設定したソートの保存 異変の説明画面で出やすいアイテムの分類や現れやすい徘徊少女などの情報表示(条件はクリア後限定とか?) システムとしてやってほしい点 特定の分類の素材のみが落ちる等の稼ぎ系異変 ランダム性が高い徘徊少女のみで仲間になるキャラクターの別の仲間にする手段、もしくは特定の徘徊少女を現れやすくする仕組みの追加(これは徘徊限定の中で一人だけ仲間に出来ていない自分の願望の様なものだけど) 上記の様な周回を行う上でのある程度のランダム性の排除と周回のしやすさの向上
大好きです!
希望汉化早日到来吧
☀️
Karakter çeşitliliği ve hikaye derinliği gerçekten etkileyici, özellikle Touhou evrenini sevenler için. Savaş sistemi klasik ama keyifli, seçimlerin hikayeye etkisi güzel düşünülmüş. Japonca diyaloglar zaman zaman zorlayıcı olabilir ama atmosferi bozmuyor. Biraz ecchi ögeler var ama rahatsız edici boyutta değil. Genel olarak keyifli ve ücretsiz bir deneyim.
A bit flawed here and there (high complexity, story pacing...), but infinitely worth the price.
キャラがとてもカワイイ!!
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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