
This game has two modes: Fairy Training and Confectionery Management. In Fairy Training, you help Lily White by raising a confectionery fairy and deciding how she grows. Touhou characters like Reimu and Marisa may visit, and your trained fairy can appear in other players’ games.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
About This Game
This is a confectionery crafting × life simulation game where you can enjoy two main modes: "Fairy Training Mode" and "Challenge Mode".
◆ Fairy Training Mode ◆
Your fairy has come to help Lily White run her sweets shop.
How you raise your fairy—and what kind of shop you aim to create—is entirely up to you!
Achieve your goals within a limited time and raise a truly unique fairy of your own.
Characters from the Touhou Project, such as Reimu and Marisa, will also appear as customers.
The fairies you raise can be uploaded to a server and may appear in other players’ games.

If you obtain special "Scenario Cards," the story may branch in unexpected ways...
Can you reach the best ending?

◆ Challenge Mode ◆
Form a team of fairies you’ve raised—or those raised by other players—and help Lily manage her sweets shop!
Take on the challenge of running the business and repay the money borrowed from Akyuu.
This mode focuses on management simulation, where efficiency and making the most of each fairy’s traits are key.
In this charming yet deep world of fairies, create your own ultimate “sweets shop story.”
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Reviews
某育成ゲームスタイルでモブ妖精を養成するゲーム。 3人育てると、リリーホワイトによる店舗経営モードが解禁される。 イラストは複数人が担当している様なので振れ幅が大きいのはご愛嬌。 細かなバグがあるが進行不能な程ではなく よく出来ているゲームだが全体的に説明不足感は否めない。 上記の解禁条件や、やる気200%になると3ターンの間は成果が倍になる、一定以上の清潔度が無いと評判が下がる…などはゲーム中に説明が無い、または分かりづらい。 例えばやる気200%の仕様は意図してやる気を上げないと一生気付かないと思われるので、 ヘルプの追加やゲーム中でのチュートリアルを充実させる等でゲームの要素を最大限楽しめる工夫が欲しい所。 このレビュー書いてる時点でも商品のレベルが上がる意味とか、スタミナとアドリブパラメータがお店開店時にどう影響するかは分かってないです。
[h2] 莉莉白主题的妖精甜品店,规划时间经营,挑战幻想乡其他甜品店吧![/h2] 第3次比赛也太难了,摩多罗食品店什么的的几万销售额也太欺负妖精了。 千万要注意在比赛前不要把体力和食材用完,血的教训。 游戏里的时间也太快了,开店休息以周计算可还行,话说妖精真的有那种意志坚持开店吗 Yukkurishiteittene是什么意思?请慢慢来?
全実績解除までやったが過去作と比べると何も面白くなかった リリースしてから何度かアップデートはしているようだが肝心の詳細はどこにも書いてないのでバグを見つけても対応中なのか仕様なのか分からないのはストレス セールで500円になったら買ってもいいかなくらいのボリューム これをやるなら無料でできるウ●娘やろう
推荐。 这是一款表面非常可爱,实际越玩越能感觉到路线设计相当有想法的东方妖精点心店经营游戏。主角是莉莉白,核心内容是开点心店、培养路人妖精、参加点心大赛,并围绕莉莉白、大妖精和玩家培养的路人妖精展开多路线剧情。 目前我已经打出了红魔馆结局,并且在继续研究普通路线、真结局路线和挑战模式的机制。就我目前的体验来说,这个游戏远远不只是“莉莉白开店卖点心”这么简单。它的可爱外壳下面,藏着一套很有意思的路线结构:普通路线像注定失败的一周目,真结局路线像真正的圆满解法,挑战模式则像失败之后换一种方式东山再起。 先说普通路线。 普通路线最让我印象深刻的地方,是它的失败感似乎从一开始就注定了。普通线前期目标只是招待 30 位客人,莉莉白一开始并不是抱着“我要成为幻想乡第一点心店店长”的觉悟上路,而更像是看到大妖精会做点心以后,觉得“我也想试试看”。她当然很喜欢点心,也确实很努力,但这种努力一开始是偏温柔、偏试行、偏兴趣驱动的。 问题在于,点心大会越往后走,游戏越会让玩家意识到:只靠“我也想做”“我也努力了”“大家开心就好”是不够的。到了第三次点心大赛,普通线会把莉莉白推到幻想乡真正的强店面前。那一刻你会发现,前面一路练数值、攒食材、堆评价、调分工,最后仍然像撞上了一堵路线本身写死的墙。 这点给我的感觉很像《Undertale》的中立线。中立线当然也能通关,也能打过很多敌人,也能看到一个结局,但它不是这个世界真正想给你的圆满。FSD 普通路线也是这样:你可以靠经营能力打到很远,可以赢过前面的比赛,但这条路线的莉莉白似乎还没有真正抵达“能改写结局”的状态。 特别是普通线第三次大会里,摩多罗隐岐奈相关的对手给我的感觉非常像《Undertale》里的六魂花/Flowey:不是单纯“数值强”,而是有一种机制杀的味道。你以为自己在正常比营业额,结果对面像是带着代码级的命运修正力出现。它不是普通强敌,而是系统在告诉你:这条世界线不准备让你这样赢。 所以普通路线的失败不是简单的“我没练够”。恰恰相反,正因为你已经努力经营过,它才更有味道。莉莉白不是没努力,而是太晚才真正严肃起来。她一开始只是想做点心,想和大妖精比赛,想让客人开心;但到第三次大会时,游戏突然把舞台扩大到整个幻想乡点心界。那时候才发现,自己之前的目标定得太低,也太温柔。 真结局路线则很像《Undertale》的真和平线。 它不再只是要求你营业额更高,而是从一开始就提高门槛。普通线只要求 30 位客人,真路线则要求更高的前期目标,并且中途有更多硬判定。它真正难的地方不只是对手营业额更高,而是你必须在关键时间点做对更多事情:更早认真起来,赢下该赢的比赛,推进和大妖精相关的共同制作与关系修复,还要和特殊客人建立足够深的联系。 这就很像《Undertale》真和平线的逻辑:不是单纯打赢最终战就够了,而是要把世界里的关系补齐。普通线强调的是“靠数值努力到极限仍然不够”,真路线强调的是“不能只靠数值赢,还要把关系修好”。一个是点心版中立线,一个是点心版真和平线。 我目前打出的红魔馆结局也很有味道。玩家培养的路人妖精不是一个单纯的数值容器,而是真的有“毕业”的感觉。她在莉莉白的店里成长,最后可能离开店铺,去红魔馆担任料理相关的工作。这个结局让我感觉很特别:她不是被系统删除了,也不是单纯失败后的附属品,而是从莉莉白的店里走向了自己的未来。 这也让“路人妖精”这个设定很有魅力。玩家控制的不是固定脸主角,而是一个可以命名、培养、毕业、上传的妖精。她可能去红魔馆,可能在其他路线里独立开店,也可能成为下一周目的继承妖精。她像是莉莉白点心店的一期生、二期生、三期生。每一周目来的不一定是同一个妖精,但她们都把自己的足迹留在了这家店里。 挑战模式则是我觉得最有意思的另一条解释。 它完全可以理解成普通线失败后的“复仇线”或者“东山再起线”。普通线里,莉莉白作为点心师失败了:她努力过,但还不够;她想亲手做出好点心,但最后没能抵达那个圆满。挑战模式开头则直接换了一种逻辑:莉莉白承认自己不一定擅长亲手做点心,于是开始作为经营者行动。 不会做点心,那就雇会做的人。 一个妖精撑不起店,那就组织团队。 普通线用“点心师路线”赢不了,那就改用“店长路线”赢回来。 这就让挑战模式有一种很强的失败后重组军团的感觉。普通线里离开的学徒,可能去摆摊开自己的 Fairy Sweet Days,也可能去了红魔馆就业;挑战模式里则像是莉莉白重新打开毕业生名单,把各种强力妖精、继承妖精、网络妖精拉回来,组成一支新的点心店队伍。她不再只是问“我能不能亲手做出最好的点心”,而是开始问“谁最适合厨房,谁最适合接客,谁能帮我把这家店带到销售第一”。 所以挑战模式不是单纯的经营附加玩法,而是可以被理解成普通路线失败后的另一种回答: 普通路线:莉莉白试图成为更好的点心师。 真结局路线:莉莉白从一开始就更加认真,并修复关系,抵达真正圆满。 挑战模式:莉莉白承认自己不一定最会做点心,于是转职成经营者,用团队和管理向失败的世界线复仇。 游戏还有一个很可爱的异步联网机制:通关后可以上传自己培养完成的妖精,之后她可能作为帮手出现在其他玩家的游戏里。这个机制非常适合本作主题。你养出来的妖精不是单纯躺在存档里的数字,而是可能进入别人游戏里的“毕业生”。看到其他玩家养的妖精出现在列表里,也会有一种小圈子之间互相传递妖精的感觉。 优点: 1. 莉莉白、大妖精和路人妖精之间的关系写得很有味道。 2. 普通路线、真结局路线、挑战模式的主题差异明显,不是简单重复周回。 3. 轻经营系统虽然不算复杂,但料理、接客、体力、食材、评价、清洁感和员工分工都需要考虑。 4. 路人妖精的培养、毕业、继承、上传机制非常有特色。 5. 对东方妖精厨、莉莉白厨、大妖精厨来说,这种题材本身就很珍贵。 6. 失败路线不是单纯 Game Over,而是能导向新的理解:红魔馆结局、独立、挑战模式、真路线,都能被看成莉莉白和路人妖精不同方向的未来。 7. “可爱点心店”外表下面有很强的路线结构和命运感,这点很戳我。 缺点: 1. 部分路线条件和判定不够直观,第一次玩容易不知道为什么失败。 2. 普通线后期存在比较强的机制锁/剧情锁,想纯靠数值硬赢的玩家可能会困惑。 3. 继承妖精在育成模式和挑战模式里的机制不完全一样,需要自己摸索。 4. 一些路线如果不查机制,可能会错过关键条件。 5. 原本没有简体中文,对中文玩家有明显语言门槛。 总体来说,这不是一个单纯卖萌的东方同人经营小游戏。它真正有意思的地方,是让莉莉白从“喜欢点心的妖精”逐渐面对经营、失败、毕业、竞争、关系修复和重新开始。表面是点心店,里面其实有一套关于成长和世界线的结构。 普通线像一周目的中立线:努力过,但还没有抵达真正的答案。 真路线像真和平线:不是只靠数值,而是要把关系修好。 挑战模式像失败后的复仇线:不再执着于自己亲手做点心,而是组织妖精们一起赢回来。 我已经为本作制作了非官方简体中文汉化包。想体验简体中文版本的玩家可以联系我获取。请支持正版游戏。
[h1]《フェアリースイートデイズ》简评[/h1] [table] [tr] [th]游戏由SteamPY鉴赏家提供[/th] [/tr] [tr] [td]SteamPY鉴赏家[/td] [/tr] [tr] [td][h3]上SteamPY淘海量超低价游戏[/h3][/td] [/tr] [/table] 游戏题材:东方project同人二创游戏 游戏类型:带有经营元素的角色养成游戏 游戏语言:只有日文,甚至没有英文 游戏音乐:东方project同人曲目 游戏插画:6张,日系二次元风格,静态 游戏成就:11个,不算多 游戏内容:玩家扮演一名小妖精,协助莉莉白开一家点心铺子,点心铺子每过一段时间就会参加一次点心比赛,获得三次比赛的成功游戏通关。 游戏玩法:时间制,进行大多数行动耗时一天,玩家需要通过培养、经营等方式对角色四维属性进行养成,从而通过一次次点心比赛,店铺经营阶段自动完成。 游戏细节:角色属性——体力、料理、接客、表演;游戏操作——培训(接客研究、料理研究、冥想等)、准备(扫除、宣传、食材等)、外出(游玩、购物等)、营业、休息、店铺管理(员工管理、货物管理、雇佣)、物品等 游戏BUG:接待第一个客人就会直接关门不再营业。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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