
A fusion of drop-style gameplay with Mahjong. Enjoyable for Mahjong enthusiasts and newcomers alike, offering a novel gaming experience even to those unfamiliar with Mahjong rules.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
마작패를 퍼즐로 하기에는 너무나도 어렵다.
想法很有趣,也看得出很努力再改進,但離一個能帶給人樂趣的遊戲還有很長一段距離要走 Bug造成的無法合併、難以預測的彈性機制、沒甚麼意義就是為了搞玩家的鋸齒底盤和蓋牌機制, 還有那個一看就是修改器分數的排行榜, 就,不好玩
게임 자체는 재밌음, 근데 버그가 좀 많이 심함. 그래서 돈내고 하기엔 아쉽다
다음패만 기다리는게 아니라 다음패에서 내가 쓸 수 없는 패가 나오면 J버튼을 눌러 버림패를 안에 넣어서 바닥에 있는 패들을 몸통이나 머리를 이번판에 만들지 못하지만 다음판에 화료를 원활하게 만들 수 있게 이용한다 이렇게라도 쓸 수 있다면 괜찮다 없는 것 보다는 나으니까 (중간에 원치 않는 합쳬도 일어 날 수 있다 아마 컨트롤도 필요한 듯 하다) 정말 운이 좋아서 다음 스테이지 시작하자마자 Q버튼을 눌러 천화나 지화를 할 수 있을 정도(이건 그만큼 이번 화료의 여유가 있어서 다음 화료로 이어지는 경우를 기회로 본다면 가능하기도 하다)로 조건이 맞는다면 이 게임에 대한 이해도가 있다고 본다 타일 픽셀로 걸치는거 연습 필요한 듯 대각선 픽셀 걸치기와 일자 픽셀 걸치기가 잘되면 괜찮은 듯
コンセプトはいいのだがいまいち面白くないのだ ターツは2牌塊が基本なので、対子は対子、両面は両面で固定されるため、亜両面や多面張を作って受け入れを広げる喜びがない 例えば、55の対子を一度作ってしまったら4や6が来ても両面にできず、この勿体なさが、普通の麻雀に慣れた人間にとってものすごいストレス アプデで嵌張を両面変化させられるようになったが、そこまで嬉しくはない 牌がガッタガタ動き出して盤面を全破壊するバグが有るのだが、「仕様です」と開き直っており、笑えるバグならまだしもゲームプランを破壊してくる害悪バグなので、ただムカっとしてしまう あとマウスだけで操作できたら良かったな
除了便宜一無是處的遊戲,半小時嚐個鮮後樂趣就急速下降。3/10
アプデ前からちょこちょこやっていました が アプデ後は先に対子作っても別の牌が当たると勝手に塔子になる 面子モードの所為かと思って対子モードにしても塔子になる じゃあ塔子から対子になるかって言うとならない 挙句あがったと思ったらフリーズしてゲームが落ちる これならアプデしないで四暗刻単騎ゲーの方がまだマシだった 大人しくスイカしてた方がいい
俄罗斯方块的下落消除机制与麻将的神奇结合,创意往往来的就是那么出其不意,但大多数人只是想想,但人家是真做出来了,《Drop Mahjong tiles》由日本独立游戏开发者tamtam制作,所以麻将规则还是日式麻将的规则(雀魂玩家可以无障碍体验)。核心机制还是凑牌型,但由于牌是方的,要保持连接起来就需要相邻触碰,类似合成大西瓜,只是西瓜类都是圆形,而这个是方的,所以聪明的开发者把底部弄成三角形,这样牌落下就势必会形成角度,而不能齐整的凑牌型,如果没有这个改动那么这游戏的难度将大大降低,于是歪七扭八的麻将牌很容易堆满屏幕,要想胡牌也不是那么容易。凑齐牌型会自动消除并码成自己的牌,要胡牌才会消除大量多余牌,游戏要保持连续胡牌还是比较难的。 游戏创意还是挺有趣的,但是依旧有不少问题有待完善,并且这机制如何能形成长期的目标挑战,或者加入对抗模式又该如何处理,作为玩法原型应该会对小游戏从业者提供一些灵感和启发。 [code]双语评测,认准我们: [url= https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url= https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
其實一開始如果沒有先從教學期程開始體驗的話,可能會卡在這遊戲比較特別的按鍵配置,很多選項必須用K進入,不是用一般想到的ENTER什麼的,且很少會用到滑鼠,是比較不直覺一些。 至於整個遊戲體驗上還可以接受,自己是很熟日麻的規則的,所以可以在遊戲中想好怎麼樣做出可以達成和牌或自摸的牌型,可惜一些牌型限制,像國士無雙這種牌就作不出來。 音樂的部分還不錯聽。 希望作者可以之後再繼續替這遊戲做些更新和優化。
麻雀と落ちモノパズルの組み合わせで何かあったけど思い出せなかったのでプレイ 麻雀下手に知ってるとあれじゃないこれじゃないとなるでしょうけど パズルとしてはこれでいいんじゃないかと 最終的に単騎待ちなのはいいけど後半になると両面であがりたくなる 雀頭先に自由に決められたらまた違うでしょうね くっついて欲しくないやつをケアしながらやってると 思いの外自由に落とせない そもそも運に左右されるのも麻雀だし元のゲーム準拠だからしかたないね チョンボがあるのには笑ってしまった それ拾えるのかよ! アップデートが入りリャンメン待ちが可能に 国士無双も追加 点数利用で対局後に牌のリムーブが これで長時間できるぞ 時間が溶ける溶ける
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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