
Hell’s armies have invaded Earth. Become the Slayer in an epic single-player campaign to conquer demons across dimensions and stop the final destruction of humanity. The only thing they fear... is you.
Most likely between $66.9M and $189.6M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 91% | approximately $111.5M |
| PlayStation | $9.89 | 92% | — |
| GOG | $9.89 | 82% | #185 |
| Epic | $29.99 | 93% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $9.89 on GOG · United States (−67%). Compare 17 prices in 14 markets →
Reviews
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Reviews
爽
10 hours of peak
진짜 너무 재미있음
Best FPS game ive played sense ultrakill. actually peak
Amazing game with amazing main story, DLC was a little shaky and felt kinda lazy with the amount of demons and the spawn patterns, but overall. still pretty good. And I never had a single frame drop, even with Raytracing on with my ♥♥♥♥♥♥ setup. 8/10
Amazing game. Worth any penny. A bit more platforming that Doom 2016 but still. Stunning visuals, very fast-paced combat and a great flow. 10/10
At first I thought Doom 2016 was better than Eternal, but the more you get used to the controls, the more fun the game gets. It's an absolute masterpiece
RIP AND TEAR!!!!
通关了,但整个过程体验很不好。还踩到了这游戏最大的一个坑,这个后面再说。 如果你是被上一作《DOOM》吸引来的玩家,建议谨慎购买。这一作的体验和上一作完全不一样,尤其是像我一样,不喜欢“设计师教玩家怎么玩游戏”的人。 我很喜欢上一作《DOOM》,但这一作《DOOM Eternal》的体验很差。最大的问题就是: 它老是在教我“如何正确地玩游戏”。 我不怕游戏难,也能接受复杂的战斗系统。我最喜欢的游戏《血源诅咒》,一个 Boss 我能连续打四个小时都不觉得累;非常考验反应的《幽灵行者》1、2 我也都通关了,游戏体验非常爽。结果这游戏我每通关一章就感觉浑身不得劲儿,需要停下来歇歇。 困难从来不是问题,问题是 Eternal 给了玩家一大堆武器和能力,却又不断规定你应该怎么使用它们: 缺弹药——找杂兵用电锯。 缺血——处决怪物。 缺护甲——火焰喷射。 血拳——处决怪物充能。 遇到特殊恶魔——去看游戏图鉴,连推荐的击杀方法都给你写好了。 到最后,我感觉自己不是在自由地杀恶魔,而是在执行开发者设计好的一套战斗解谜任务。 首先说说武器系统: 打了几章以后,我就发现这一作的武器设计挺搞笑的,如果我没记错,武器用的基本还是上一作的那几个,但是手感差距巨大。 所谓的武器伤害,很多时候你甚至可以直接看这种攻击方式单位时间消耗的弹药比例——消耗得越凶,通常输出也越高。 最直观的感觉就是这一作火箭筒单发给我的感觉明显不如上一作。为什么?可能因为这一作火箭弹给得多了。 更麻烦的是,我还不敢随便把某一种弹药耗光,因为谁知道接下来会不会突然刷出一个特别适合某种武器处理的怪物? 于是我玩 DOOM,居然开始搞起了弹药资产配置。 然后就是我踩到的最大坑——电锯: 第一格燃料可以自动恢复,但除了最后 Boss 战,我前面几乎没有真正利用过这个机制。 为什么?因为按照上一作《DOOM》的经验,我一直习惯攒到三格,用电锯直接处理大型恶魔。 结果这么玩,Eternal 的弹药规划会变得非常紧张。我甚至会先观察战斗场地里放了哪几种弹药,再决定优先使用什么武器。更离谱的是,场地甚至不一定把各种弹药都给齐。 差不多倒数第三章的时候,终于出事了:我没能第一时间处理掉召唤师,结果就是我弹药几乎打空,场上剩下一堆重型/精英恶魔,没有合适的杂兵可以让我用一格电锯补弹,而我的电锯明明还有两格燃料。 最后我硬生生被连续打掉两条命才结束战斗。 那一刻游戏就差直接在屏幕上写: “请把一格电锯补弹纳入你的战斗循环,否则就去死。” 体验极差!!! 我后来才反应过来——第一格电锯燃料自动恢复,并不是游戏给玩家的一个“福利”,而是整个资源循环的核心组成部分,我能打这么远估计还是因为选的简单难度。 但是问题就在这里,我不是自己发现了一种更好的打法,而是终于学会了设计师要求我的打法——或者说不是发现了更有趣的打法,而是不这么打就会死。 掠夺者更是这种设计思路的代表: 每次看到他,我都不是在想:“我要怎么杀掉这个东西?” 而是在想:“中等距离,等他眼睛冒绿光,然后打两下,再保持距离,等绿光......” 我知道可以利用锁定火箭、切枪和他的盾牌AI 判定搞出一些非正常打法,但那反而更能说明我的问题: 我觉得最好玩的打法,恰恰是想办法绕开设计师给我的标准答案。 顺带一提,这个无敌盾最离谱的时候,甚至给我挡过一发 BFG!怪物模型都在抽搐,但是那个盾牌就是能挡住BFG的光线! 如果说上一作《DOOM》给我的感觉是: 这里有一屋子的恶魔,这是你的枪,想办法把他们全杀了。 这一作《DOOM Eternal》给我的感觉则是: 这里有一屋子的恶魔谜题,这是你的枪型钥匙,现在去把它们一一解开。 我如果想解谜,我为什么还要玩 DOOM? 我知道很多玩家恰恰喜欢 Eternal 这一点,这套自成逻辑的弹药循环玩起来很有成就感而且赏心悦目。 它弹容量小的设计会迫使玩家使用整个武器库,不允许你拿着自己最喜欢的一两把武器从头打到尾。虽然不喜欢,但是我也并不认为这个系统是单纯“做坏了”。 我只是不喜欢这种设计哲学。简单来说:电波完全对不上。 对我来说,好的游戏应该教玩家规则,而不是教玩家怎么玩。 规则可以很难,但规则应该产生自由;游戏可以要求我变强,但不应该规定我必须用什么方式变强。 就像魂类游戏要求玩家熟悉boss的各种招式然后就能活下来,至于反击?你想怎么打就怎么打;《幽灵行者》这类考验反应的游戏,反应不过来怎么办?你可以背地图,可以绕后,可以使用各种技能辅助杀敌,甚至可以跑酷跳关。 《DOOM Eternal》我也是通关了,不管值不值回票价我也不想玩第二遍,甚至连全收集都没心情做。 对了,最后再说一嘴剧情: 剧情方面,我感觉也不如前作《DOOM》。 前作并不是没有剧情,虽然存在感稀薄,但是它很清楚剧情应该处在什么位置——玩家是来杀恶魔的,不是来听你叨叨的。 别人想向主角解释这个世界,他会砸掉屏幕;别人告诉他某个重要装置必须小心处理,他直接把它毁掉。 那时候的主角不是一个被剧情推动的角色。恰恰相反,他像是一个连剧情本身都控制不了的人。(依稀记得前作剧情开场主角明明可以徒手杀恶魔,这一作不用血拳,就是在给恶魔挠痒) 这种剧情处理方式特别符合这个角色,也特别符合 DOOM的基调。 Eternal 给世界观增加了大量解释,也给主角加上了更多身份、历史和使命,有一章基本全在讲故事。但对我来说,解释得越多,这个角色反而越LOW。 更别说这种“古老高级文明、腐化、神魔战争、天选战士”的宏大叙事,隔壁《战锤》之类的作品早就不知道讲过多少遍了。我认真看完以后,最大的感觉就是——就这? 而且到了最后,主角终于还是变成了一个传统游戏里的主角——一个剧情的傀儡。 去指定的地点,找指定的人,拿指定的东西,完成剧情赋予他的使命。 对我来说,这是退步。 综上所述,我认真考虑之后,给了不推荐的选项,不是游戏做的不好,只是对不上电波,体会不到它的爽点。
Monotonous