
From Jeppe Carlsen, the lead gameplay designer of LIMBO and INSIDE — COCOON takes you on an adventure across worlds within worlds. Master world-leaping mechanics and solve intricate puzzles to unravel a cosmic mystery.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2.71/day in the week to Aug 23 → 8/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $24.99 | 9.1Kreviews | 95% | — | $3.2M |
| $24.99 | 8.2Kratings | 94% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1011 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
主菜解密大部分解谜都比较简单,没有几个感到精妙的 大部分一眼就能看出来机制, 一眼看不出来的也只是没和作者对上电波 蛆boss巨恶心,忍着不适打完的 ,打方块也很无趣 流程很短, 美术一般, 音乐一般, 总结 乏善可陈.
非常不错 美中不足的是流程太短,以及结尾的“戏份”都在红绿白三球上面。我觉得紫球也应该多一点出场机会?
Cocoon has a vibe of many indie games I've played before. And by vibe I don't mean the atmosphere nor the story of the game, but the scope of it. And it's so so common that with such small scope there are some shortcomings. You can tell this game was made by professionals, because they've allocated their resources really well. There is so many indie games that focus on art, but at the same time their mechanics are clunky. Cocoon plays smoothly. It's very well polished. The solutions they've developed for going in between worlds are genius in their simplicity. I wasn't so sold on it in the beginning. It just felt like a simple puzzle game with way too much walking. When the first new mechanic was introduced I thought "seriously, that is it, what can you do out of that?". They felt a bit like a game jam idea thrown during the first 10 minutes of brainstorming. But then, another mechanic one was introduced, and another one, and after a while I started getting really curious about what awaits at the next corner. This game is an absolute masterclass in puzzle and level design. The game just... flows. Some of the puzzles are so mind-boggling they are hard to explain to a person who hasn't played them. And yet, I've never got stuck. The game is really smart about making sure you have all the information you need, no more, no less. It locks the areas that aren't needed and makes sure you have only the resources you need and that the ones required aren't left too far behind. It's full of aha moments. It's so good at guiding you, that you can do something simply because it's your only option, and then have an aha moment while doing it! It also very clearly signals when you are doing something right with the sound design. There are just so many little things that help you make sure you're progressing forward and never feel overwhelmed. At some point I just started trusting the game that it will guide me and I was never disappointed. It's not a revolutionary game. I wish there was more. More detailed art, more expressive animations, more story, more bosses... But it's an indie game and it perfectly encapsulates what indie games do best. Focus on innovative ideas, on the game design, and everything else needs to supplement that.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese +5 more
| $24.99 |
| 7.7Kratings |
| 90% |
| — |
| not modelled |
| $24.99 | — | — | — | not modelled |
| $24.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
COCOON 最让我惊艳的不是它的题材,而是它的“高明”。不得不感叹 Jeppe Carlsen 极其深厚的设计功底。 COCOON 的内容并不能算惊艳:操作极简,谜题难度较低,剧情也依旧是破碎的意象表达,没有完整的世界观和故事、深刻的哲思或者宏大的叙事。如果单看这些,我可能只给 75 分。 [b] 但它的游玩体验绝对是顶级的。 [/b] 最精妙的一点在于:没有任何文字引导,却能实现堪称完美的“教学”。很多解谜游戏常让人恼火的地方是让玩家“对脑电波”,线索和谜题之间逻辑断层,导致不看攻略根本无法进行下去;而 COCOON 的节奏堪称完美: 先用简单谜题让玩家认识新机制,再用进阶谜题教会玩家新旧机制的组合,最后抛出一个设计绝妙的“终极谜题”把一切逻辑闭环。 这里面最让我印象深刻的一点是,游戏每次提出的谜题目标都极其清晰,玩家一眼就能看出“终点”在哪,而手里缺失的那块逻辑拼图,就是设计师想要教的机制运用。 所以,在COCOON里,解谜的过程等同于学习的过程,是一种带明确目标的探索。这种正反馈极其舒适,不需要像在《INSIDE》里那样靠“试错和死亡”来试探,也不需要靠穷举法去碰运气。 它通过一套严丝合缝的逻辑,引导玩家一步步掌握这个世界的运行法则,最终与设计师产生强烈的共鸣感,这就是游戏最大的魅力。
сосун сосун в сосуне сосун в сосуне в сосуне
非常短小精悍的一款游戏,解谜难度一般(后期就是四个球一直套娃),融合了一点点动作因素,画风让我想起了小时候玩的纪念碑谷。
一个解密游戏搞限时目押是在恶心谁
“须弥藏芥子,芥子纳须弥。”多重世界相互嵌套的设计夯爆了,神作无需多言。
Que invenção (qi)
До того как я запустил игру, я знал о ней ровным счетом две вещи: 1. Игра собрала множество восторженных отзывов и даже выиграла пару наград, как например “Лучшая дебютная инди-игра” на The Game Awards 2023. 2. Игра создана геймдизайнером Йеппе Карлсеном после ухода из студии Playdead, который в свое время отвечал за разработку Limbo и Inside. Обе эти игры я всецело люблю и обожаю, а посему такое сочетание факторов не мог пропустить мимо себя. Без долгих ожиданий, скажу сразу - игра действительно прекрасная. Головоломки, которые по началу кажутся довольно однотипными и уж слишком простыми, в конечном итоге становятся достаточно сложными, чтобы их было интересно решать. Но не настолько сложными, что игру сможет пройти лишь Шерлок Холмс. Или же, если ты вдруг не детективный гений, то тебе придется держать руководство по прохождению в одной руке, а геймпад в другой. К тому же креативность этих самых головоломок в какой-то момент начинает тебя приятно удивлять и не отпускает до самого конца. Также есть подсказки в виде музыкального сопровождения. Мол, чем ближе ты к разгадке, тем громче звучит музыка. Мелочь, а приятно. В игре присутствуют сражения с боссами, но назвать это чем-то революционным или новым, язык не поворачивается. Все находится на том же уровне, что и головоломки. То есть, иногда можешь допустить пару нелепых ошибок или протупить, но при должных навыках (если же вы, конечно же, не профессиональный игровой журналист) победить их не составит труда. Сражения скорее являются приятной разгрузкой после длительного монотонного геймплея. Но если вы вдруг фанат Souls-ike игр и по каким-то причинам ждете от Cocoon чего-то подобного, то эта игра не для вас. Моя единственная проблема с Cocoon - это ее визуальный стиль. Не то, чтобы он мне не нравился. С ним все в порядке. Это минималистичный low-poly. Проблема в том, что он встречается чуть ли не в каждой первой инди игре. Да, у этого есть свои плюсы. Например, моя RTX3060, установленная в ноутбуке, выдает стабильные 60 к/с в разрешении 4К и даже не дышит огнем. Но с другой стороны такие игры, особенно, когда это ваш дебют, должны выделяться на фоне всего остального рынка, ведь рынок переполнен. Игр становится слишком много и рядовой геймер просто не найдет время на всё, что выходит каждый божий день. Поэтому жизненно важно привлечь к себе максимальное количество внимания. И в первую очередь, как мне кажется, это достигается с помощью визуального стиля. А здесь он настолько... Обычный, что это сказывается на продажах. Я не нашел в открытом доступе никакой информации ни о бюджете игры, ни о ее продажах. Но можно пойти от обратного. Если бы игру купил миллион пользователей, то нам бы уже об этом с гордостью рассказали. Пока что, такого не случилось. А жаль. Игра действительно отличная и стоит вашего внимания.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.9K | 24 | 88% | $9.99 | |
| $141K | 594 | 84% | $9.99 | |
| $4K | 18 | 100% | $9.99 | |
| $1.3K | 17 | 100% | $4.99 | |
| $371 | 9 | 78% | $1.99 | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.2M | 8.9K | 90% | $9.99 | |
| $3.2M | 115.6K | 24% | $1.99 | |
| $3.2M | 4K | 72% | $24.99 | |
| $3.2M | 5.4K | 93% | $14.99 | |
| $3.2M | 6.5K | 86% | $19.99 | |
| $3.2M | 5.7K | 96% | $19.99 |