
Chrono Sword is a somber souls-like action RPG uniquely crafted around time travel. Stepping beyond the limits of pixel graphics, players travel between the past and future to uncover the complicated truths of the destruction of this world, all set within this beautiful, intricately-crafted realm.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Languages: English, Japanese, Korean
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The game is not without its charms, but it is difficult to recommend. Gluttons for punishment might enjoy it. Presently, I am an hour in and up against the second boss, whom I am confident I can defeat, but trying to muster the will to do so. Debating whether to refund, or keep bashing my head against the wall that is this game. So, what are the problems? The game is pretty janky. Movement and combat are laborious. Dodging sucks. Blocking is hit or miss, and the targeting doesn’t help much; I have to keep remembering not to press the stick in any direction before pressing the block button, and even then, the facing doesn’t always work. The weapon variety, at least so far, feels pretty lacking. The rapier vs. sword and shield offers such negligible difference, it’s best to just take larger numbers. The lo-fi graphics are pretty cool from a stylistic standpoint, but combine with the isometric perspective to make world legibility extremely difficult. It’s difficult to decipher your elevation vs. the environment, such that exploration is a chore. In combat, it’s difficult to read your enemies’ telegraphs or state because they are just too hard to see. Hard to know when or whether you’ve broken their poise, or if you should raise your guard. Also hard to see when your own poise has been broken; blink and you might miss whether you’re blocking an attack or recovering from it. Environments are so full of clutter, it’s difficult to see anything at all. Insofar as it goes for recently released, lo-fi, souls-inspired action-RPGs, I think Drova has got a lot more going for it. Play that instead. And yeah, after writing all of this, I think I’ve convinced myself to refund. I might pick this up again later on DEEP discount, but maybe I won’t bother …
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Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Fun game overall! Here are my suggestions after appx. 4 hours, which took me to the first boss fight (i.e. second encounter with the Giant Spider) and then to the first elite enemy in the archives. 1. Walk speed is too slow. This affects combat mostly as there is a run option when traversing the game world. 2. Larger/heavier weapons like the Claymore are too slow to be effective (i.e. attack speed is too slow). Either speed up the attacks or increase the base damage by maybe 20-30%. 3. During the level up process, the player can't see how leveling up DEX increases the weapon damage. Since I see that some weapons have stat values that are supposed to be affected by DEX, I think this is a bug. Leveling up STR works fine. Other concerns are minor but here they are: 1. The shield doesn't rotate when you are blocking and moving your character. This isn't a huge deal as I've noticed that the shield blocks anyways regardless of the angle (as long as the enemy is in front of your character). If this can be changed easily, I would recommend it, as it's awkward and I've noticed others mentioning this issue in STEAM DISCUSSIONS posts as well. 2. The current set up with one tap for a very short dodge and a second for a roll is OK, but the initial dodge is very short. Not a huge deal but maybe increase the dodge distance a bit so it works better on its own. Also if there are i-frames with the dodge maybe increase that by a frame or two to make it useful. Lastly, I've noticed that attacks move the character forward a lot. I actually think it's fine, but it's just so different from other souls games that it changes combat significantly. Maybe I just need to get used to it :) Thanks again devs for all of your hard work! Cheers!! H PS, Just got to the second boss and this one really needs some work, IMHO. My character cannot react fast enough to get out of the way of his super attacks (due to very limited or no i-frames), and blocking just ends up with him staggering me and then causing massive damage. I've tried every weapon I've found (claymore, balanced sword and shield, katana, and rapier) and it's just a frustrating situation. I do think I could beat him with enough attempts, but my character is so slow to recover after attacking that it feels unfair. If you're going to have a boss like this, you need to speed up the player character's movements and attacks as well as reduce the downtime after the player is staggered (or modify the boss's movements and attacks). Otherwise, it's just a frustrating mess. PSS. I finally beat him after grinding several levels. Will keep my specific build out of here for spoilers but one specific stat was very helpful. I still think the player movement is too slow and the reaction time after stagger is too long, however.
[EA/Anime/RPG] Souls-like rich action adventure as a time traveler girl. Dark atmosphere, nice pixelart with animations. Non-linear exploration, build w/your fav equipment. [早期] ダクソ系の2DACT。良ドット絵。 For more discernment on the anime games we curated, feel free to check out and follow our [url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]Steam Curator[/url].
現時点での購入はお勧めしません。 ステータス、アイテム類、UI周りなどソウルシリーズをやった事がある方なら馴染み深く分かりやすいと思いますがゲームとして未完成部分が多すぎるためもう少し待った方がいいと思います。 ・スキルポイント 特定のボスを倒すと入手できるアイテムですが現時点では使用不可能です。 ・篝火的なセーブポイント ここで回復とレベルを上げれるのですが、現状篝火間でのワープができずマップ間の移動ができません。順路的に進むしかない地点が中間あたりであるのですが進んでしまうと元のエリアに戻れないので探索はきっちりした方がいいです。 ダクソ2でいう雫石的な役割がパンです。そのパン、エンチャントアイテムや弓矢、バフアイテムなど雑魚敵よりも道中にある樽を壊すと結構入手できるので使いきってしまっても集めるのが楽です。 武器は盾付き片手剣、筋力型両手剣、技量型両手剣、レイピア、刀、二刀流ナイフ、斧、つるはし?など色々ありますが盾付き片手の守備範囲が広いので慣れるまではお勧めです。 戦闘自体は特に理不尽感もなく良くある海外死にゲーのバカほどHPが多くてスーパーアーマーでゴリ押してくるなども無いのでそこは良かったです。 長くなりましたが今後に期待してます。
오래전에 알파버전 해보고 너무 좋아서 기다렸는데 그때보다 오히려 더 나빠진 느낌이에요 살아있는 NPC에게 말을 걸어도 죽어있다는 메시지가 나오고 각종 시점 버그도 있어서 플레이 경험이 좋지 않습니다. UI도 그림판으로 그린 느낌이라 이질적입니다. 보스전에는 기둥이나 벽 사이에 걸려서 보스는 날 때리는데 저는 보스가 안때려지는 경우가 많아서 불합리하게 느껴질 때가 많아요 락온 상태임에도 불구하고 방패로 먹을때 락온한 적을 보고 막지 않아요 아직은 게임이라 할만한 수준이 못됩니다. 나중에 개선되면 다시 평가하겠습니다...
얼리 액세스의 엔딩까지 진행했습니다. 도트로 구현한 다크 소울 3 느낌이라 기본 틀과 전체적인 분위기는 극호이긴 한데, 아직은 세세한 깊이와 마감에서 아쉬운 점이 몇 가지 있습니다. [h3]전투와 사운드[/h3] 전투부터 짚자면, 치명적인 경직과 묵직한 조작감은 좋습니다. 장비마다 디테일하게 공격 모션과 콤보, 속도감이 달라서 취향에 맞는 무기를 찾아가는 맛도 괜찮고요. 하지만 적의 체력바가 적에 붙어 있지 않고 고무줄처럼 따라오는 방식이라 혼란스럽고, 타겟 고정을 해도 사거리와 방향이 맞는데도 타점이 어긋날 때가 굉장히 많았습니다. 정교하게 전투한다는 느낌을 받기가 어렵더라고요. 타격과 피격의 차이가 모호하기도 한데, 이건 사운드적인 문제도 큽니다. 배경음악은 서정적이고 비극적인 분위기에 잘 어울리지만, 효과음은 좀 이상했습니다. 타격음과 피격음이 비슷해 헷갈리고, 어디서 개가 짖나 했더니 독을 토하는 소리더라고요. 문 여는 소리는 두 번씩 들리고요. 전반적으로 사운드 밸런스도 심하게 들쭉날쭉한데, 특히 최종 보스 피격음은 귀 찢어지는 줄 알았습니다. 음악이 아예 나오지 않는 보스전도 많은데, 이게 버그로 나오지 않는 건지 제작이 안 된 건지까지는 파악할 수 없었습니다. 전투 시스템에서는 눈에 보이는 스태미너 바를 없애서 자원 관리 없이 전투에만 집중할 수 있는 건 신선했습니다. 관련해서 레벨업 스탯도 일반적인 소울라이크와는 조금 다르게 손 본 것 같은데, 각 수치가 단일한 효과만 강화하기 때문에 밸런스가 무척 애매합니다. 스태미너는 없으니까 당연하고, 생명력과 무게 관련마저 효율이 너무 떨어져서 올릴 필요가 없더라고요. 결국 공격력 위주로 올리는 게 제일 무난해 보였는데, 10가지의 무기를 획득하고 사용해 본 바로는 아직 무기 스탯의 디테일은 개발이 안 된 느낌이었습니다. 무기 요구치도 전부 0으로 되어 있고 보정도 D 아니면 S로 대부분 극단적이며, 보정 반영치에 대해서도 확인이 안 되더라고요. [h3]필드 탐색과 길 찾기[/h3] 필드 진행은 불편한 부분은 있지만 개성 있습니다. 불편한 건 높낮이 구별이 잘 안 되는 점이었는데, 떨어져 내려가는 곳이 아닌데도 착각해서 추락하는 경우나 더 위에 있는 아이템인데 현재 층에 있는 건가 싶어 혼동하는 경우가 잦았습니다. 미리 보여주려고 의도한 부분일 수는 있을 것 같은데 어수선하달까요. 비슷하게 안팎으로 이동할 때 화면이 완전히 바뀔 때가 있는데 이것도 정신이 없었고요. 플랫폼 간에 점프로 이동하는 방식이나 숨겨진 길을 찾아가는 과정들이 퍼즐 풀이 같은 면이 있어서 나쁘지는 않았지만, 전체적으로 한눈에 식별이 잘 되게 개선하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 한편으로 길 찾기는 가시성에 비해 의외로 직관적이더라고요. 열쇠와 문, 세이브 포인트인 '인덱스'의 배치도 자연스럽고, '크로노' 제목을 붙인 것처럼 시간 여행 콘셉트도 잘 살린 맵 활용도 괜찮았습니다. 현재는 무기 강화나 스탯 초기화 등 보통 거점에서 진행하게 되는 기능이 전무합니다. 그래서인지 빠른 이동이 없더라고요. 지금은 필요 없으니 불편하지 않았지만, 나중엔 생기겠죠...? [h3]사소한 불편함들[/h3] 앞서 언급한 사운드 외에, 잔버그도 여러 가지를 겪었습니다. 타겟 고정이 어느 순간 작동하지 않는다거나 주변 적까지 모두 죽였지만 전투가 풀리지 않아 문을 열 수 없다거나 하는 것들이었는데, 다행히 귀환하거나 게임을 재시작하면 해결되는 부분이었지만 유쾌한 경험은 아니었습니다. 또 이건 버그라기보단 기능 결함이라고 봐야 할 것 같은데, 죽어 있다는데 멀쩡히 살아있는 NPC가 자꾸 등장하고 처치한 보스가 떡하니 살아 있곤 했습니다. 실질적으로 불편한 것도 있었는데, 부활할 때마다 체력바가 올라가는 로딩을 한 번씩 보여주는데 여기에 맞물려 항상 부활 후에 바로 이동이 안 되더라고요. 달리기 없이 회피만 되는 상황이 짧은 시간 반복되는데 매번 답답하고 은근히 거슬렸습니다. 마지막으로 사소한 부분이지만 한국 게임인데도 한국어 자막 상태가 엉망입니다. 아이템 사용할 때 조사 을/를이 잘못 쓰이거나 오타와 띄어쓰기 오류도 많습니다. 심지어 얼리 액세스 엔딩도 팝업 하나 띄우고 방에 갇힌 상태로 아무 것도 할 수 없는데, 거기서도 오타가 있는 걸 보니 너무하다 싶었습니다. 보스 이름도 전부 영문인 것조차 웬만하면 콘셉트겠거니 했을 텐데, 전체적인 상황을 보면 귀찮아서 번역 안 한 건가 하는 생각마저 들더라고요. 물론, 바빴던 거겠지만요. 앞으로 원활한 진행을 위한 마감은 물론이고, 덜 만들어진 부분들을 채우고 깊이를 더해야 할 게임입니다. 하지만 보완이 필요한 부분이지 게임은 골격은 무척 매력있다고 생각하기에, 업데이트가 활발히 혹은 꾸준히 된다는 전제 하에 장기적인 관점에서 추천합니다. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 [b]큐레이터[/b]로 활동 중입니다. [b]팔로우[/b]하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote]
The game itself looks nice; it is pixel souls-like with not much content or polish. The controls only support keyboard rn, no mouse support: a gamepad is recommended. But it doesn't matter, as the game didn't receive any updates this year despite its roadmap, so it looks abandoned.
조작 방식 일단 롤 방식이 아니라는 점에서 점수를 준다. 하지만 버튼을 눌려서 캐릭터가 움직이는 과정까지의 기본 조작부터 제대로 안만든거 같다. 컨트롤을 하면 묘하게 불편하고, 키가 씹혀서 원하는 조작이 안되는 경우가 많다. -- 전투 액션 대시와 구르기는 왜 구분했는지 모를 조작방식이다. 대시와 구르기로 생각보다 피해지는게 거의 없다. 충돌 판정은 묘하게 이상해서 전투를 할 때 계속 서로 빗겨나간다. 벽에 끼여서 제대로 못가는 경우도 많다. -- 도트 그래픽 눈으로 보기는 좋지만 실제 게임 플레이에서는 매우 불편하다. 수많은 벽과 층계구조로 3D로 짜여진 구조를 쿼터뷰로 내려다보면서 플레이하기는 구분이 잘 안된다. -- 록온 시스템 1:1만 의미있지, 다수가 되는 순간 지멋대로 록온이 계속 변경되면서 짜증난다. 소모품 시스템 필요한 소모품만 들고 다닐려고 소모품 슬롯을 정리했더니 소모품 아이템을 주울 떄 마다 빈슬롯에 알아서 채워주니 전투할 때 방해된다. 장비는 플레이어가 직접 착용해야하는데, 소모품은 왜 다른 규칙을 적용해서 불편하게 하는지 모르겠다.
Chrono Sword EA 6/10 Ok, I’m gonna recommend this one with some caveats. 1. It’s for soulslike junkies Or 2. Top-down action junkies This is certainly not the best souslike game I have played. In fact, it’s near the bottom of the list. I personally liked their original demos much more, but what can we do, we have this now. All the other reviews are basically accurate: 1. Layer Confusion - It’s hard to know where to go or what layer you’re on in relation to other layers. Explore basically every corner and attempt of a jump, usually multiple times as you will not just find random items, but key routes. Idk how to fix this one and it’s arguably the biggest issue. 2. Insane Spikes - There are 2-3 bosses with insane difficulty spikes. For the really crazy bosses don’t be afraid to try everything in your inventory. This didn’t bother me too much, but some will pull their hair out lol. 3. Boss Teleportation - The bosses can “teleport” through ANY obstacles. I hope the devs fix this. You’ll think this fountain looks huge, I should be able to kite the boss around this. Then they will do a yellow special move and just jump/dash/teleport through any obstacle in their way. I still used the environment as much as possible, just know it’s not gonna save you every time. 4. Flask Chugs - With the timings in this game and how fast bosses react, flask chugs should be instant (not hold down Y for 3 seconds). The flask timing works for everything else in the game but not the hardcore bosses. Or at least make the click instant with a 2-3 second animation. That could be a decent compromise. With all of that said, I was honestly bummed when it ended at Sword Saint Issan. Who was also the hardest boss for me. I wanted to keep going and I was actually having a pretty good time by this point. There is a good game (maybe great) in here somewhere and with patches it will only get better. Everything I have mentioned can and hopefully will be fixed. Idk what they will do about the layers confusion though and it seems I am far from alone. Play this one if you’re looking for a sick top down action/soulslike and you have already finished WuKong, Death’s Door, Tunic, Stellar Blade, etc…
没有手柄不建议入手的斜俯视角动作游戏!作为一款像素画风的斜俯视角类魂动作游戏,本作的像素风格画面确实非常精致且独特,对于下雨、攻击特效等细节的表现都非常的出色,但是遗憾的是游戏的操作却颇有一种过于复古的味道,四个方向的攻击经常让玩家错失攻击到敌人的角度,稍显累赘的闪避和过慢的移动速度都让战斗变得更加的困难,并且boss过大的体积更是让战斗变得更加艰难。 太长不看版购买指南 目前不支持中文 操作稍显蹩脚 boss过大,移动过慢,闪避设定不合理 打击感优秀 [h1]一款值得玩但是玩起来不爽的斜俯视角类魂动作游戏[/h1] 其实本作的可玩性并不算差,作为一个非常喜欢像素游戏的玩家,笔者对于这款游戏的画面非常喜欢,游戏像素画面之下对于一些细节的刻画并没有省去笔墨,飘零的雨,地上燃气的火苗等等都都被像素画面刻画的非常完美。但是抛开游戏的画面来说,本作的操作部分就有着很大的问题,首先就是游戏的键鼠操作,游戏的键鼠操作的键位非常的奇怪,同时游戏的反向只有四个方向,玩家攻击着敌人的时候经常会出现敌人被打到斜角,然后玩家这时候就攻击不到敌人。而手柄操作的键位虽然较为舒适,但是却同样存在着这个问题。 其次就是游戏的移动有些过慢,虽然可以通过按键进行加速,但是这个按键战斗中还需要作为闪避使用,这就衍生出了另一个问题,游戏的关键按键重叠。另一方面游戏的这个闪避机制也有些奇怪,闪避的操作第一段是一段非常短的躲避,第二段才是翻滚,而游戏中敌人的攻击往往范围较大,这就让战斗闪避的操作变得较难。同时游戏中大部分boss的体积都非常地大,起码前两个boss都是如此,而这种情况之下配合上位移较小的闪避和较慢的移动速度,让大部分boss战都变得异常的艰难。 [h1]结语[/h1] 有优点有缺点的动作游戏。 评分7/10 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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