
Call to Arms - Gates of Hell is a realistic RTS/ RTT game that offers endless replay value. Command all types of troops in historical singleplayer, dynamic campaign, PvP and PvE battles. Are you ready for some serious immersion in World War 2?
Most likely between $3.9M and $11.1M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Reviews
Themes across 1811 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Игра стоит времени, втянул в нее 5 знакомых, так на выходных собираемся даже получаем от нее удовольствие не смотря на 2 важных пунктика в недостатках. 1. Есть ли возможность ее оптимизировать потому что на Fps киллерах играть тяжело в нее, даже попадая в минимальные требования( я от этого бывает выгораю просто ) 2. Что с происходит с пингом при сетевой игре там у кого то 100 всю игру, у кого то норм а потом по приколу стрельнет 800))) А так в целом на скидочках цены не так кусаются и можно брать.
Долбанные танчики, артиллерия и мины! Продолжайте)
Игра полная ♥♥♥♥♥. Контента ноль - всего на пару часов игры. Но зато можно прочувствовать себя дегустатором майонеза
Разработчик, не отходя от установленного регламента предыдущей части, качественно модифицировал проект во многих отношениях. Визуальная составляющая претерпела значительные изменения. Цветовая гамма балансирует на уровне контраста и аскетичного реализма, выделяя главным образом атмосферные явления для придания аутентичной глубины каждой миссии, чтобы реконструировать исторические события с достоверной точностью. Разрывы различных типов боеприпасов, ручных и противотанковых гранат, противопехотных мин, фугасных и бронебойных снарядов, а также бетонобойных снарядов крупнокалиберных орудий симулируют реалистичный разлёт осколков, оставляя при этом в области поражения кратеры различной глубины с учётом типа грунта. Разрушение объектов при прямом попадании выполнено профессионально и варьируется в зависимости от размера средства огневого воздействия. Климатические условия вступают во взаимодействие с динамическими моделями, оставляя на их текстурах следы снега, наледи, грязи. Динамическое освещение в тёмное время суток создаёт эффект объёмного света. Степень проработки униформы подразделений стран-участниц мирового конфликта, как и всё, чем приходится по ходу игры оперировать, было перенесено на виртуальную почву с минимальными погрешностями. Рельеф местности прекрасно просматривается со многих направлений, что упрощает расстановку сил. Реализация искусственного интеллекта — спорное решение, и однозначно судить о том, насколько она удовлетворяет критериям жанра, в котором игроку отводится роль командира батальона, проблематично. Критика, учитывающая "топорность" управления и предсказуемость маршрутов вражеских сил, неуместна, так как симуляция линии соприкосновения зиждется на иных принципах. Частичные контратаки преимущественно цепями в начале матча режима "Завоевание" вносят расстройство ввиду сильной концентрации пехоты на одном участке, а стационарные орудия остаются на позициях, которые предстоит занимать. В этом случае стратегия, разделяющая последовательности ИИ на две фазы, оправдана, однако приоритизация препятствует осуществлению метода в полной мере: вооружение отдельно взятой единицы используется в наступлении по принципу, в корни противоречащему его назначению. Потому тактический манёвр, призванный дать встречный бой, следующий сразу за фазой развёртывания, контрпродуктивен при наличии орудий непосредственной поддержки. Единицы со взрывными устройствами ведут прицельный огонь, невзирая на то, что им предоставляется шанс переместиться к месту дислокации САУ для их ликвидации или проведения локальных атак флангов и тылов с целью подрыва автомобилей снабжения. Чтобы достичь временного успеха на главном направлении, боту приходится прилагать чрезмерное усилие, что ведёт к утрате инициативы. Когда в состав отрядов входит бронетехника, ситуация не меняется. Бронированные колонны, перестраивающиеся в клинья, двигаются в обусловленном кодом игры порядке по местности. Это не отвечает закономерностям пересечённого ландшафта и конфигурации обороны (если идёт речь о положении, когда игрок вынужден сдерживать натиск). Разведка не способствует выбору оптимальной дистанции и корректировке огня. Зачастую у компьютерного противника возрастает число безвозвратных потерь. Предусмотрена количественная компенсация («Нарва» — хрестоматийный пример). Но увеличение численности наступающих не позволяет в кратчайшие сроки (на реакцию отводится несколько секунд) воспользоваться механикой «честной баллистики и повреждений». Выход из строя модуля не влияет на расклад боя, так как за ним — группа, нивелирующая следствие предыдущего старания. Совокупной мощи вверенных ПТО недостаточно, чтобы отразить атаку. Gates of Hell: Ostfront обладает недостатком — несоразмерностью сил ИИ по отношению к пользователю. Данное обстоятельство подчиняет диспозицию СССР в кампании за вермахт неотступному шаблону. Партия есть предсказуемая система, и знание по умолчанию предопределяет победу с минимальными рисками. Успешное прохождение строится на расчётах. Условность перекрывает собой оживлённость, но игра обязывает к такому стилю. Ошибка в долгосрочной перспективе ставит крест на преодолении сети опорных пунктов или оборонительных линий. Для штурма слабозащищённых позиций банально недостаёт живой силы. Оптимизация неудовлетворительна. GOH задействует одно рабочее ядро процессора. Потому при малом количестве движущихся объектов fps возрастает до 140. Динамичные сцены с привлечением до 400 юнитов затрудняет игру, замедляет график времени кадров. Падение производительности, если сравнивать с Steel division 2, встречается чаще. На настоящий момент это исправить невозможно. За 5 лет и 1 месяц не было предпринято попыток коррекции.
Game would be cool sadly as RTS game, most important things dosnt work. Optimization is a joke. Pathfinding also is a joke, units often just ram each other, block, drive reverse etc (for example my own vehicles rammed into ammunitions which blow up them and ammo ) Its very annoying with controling units, u cant just select u entire army (maybe propably cuz pathfinding is garbage and they will just try to go into one spot), but its annoying when u just wants for example select two squads. No formations. Theres should be option to lock grouping, u just should have possibility to select all squads/vehicles u wants, but they shouldnt group into one thing where u lost icons and info about some units, for example u select engineers and regular infantry and voila now u dont know where are engineers. I just think devs focused too much on textures, effects etc instead of making this game playable, its RTS game with a lot of missing stuff which should be in game like this, u fight more to make u units doing what u want than just having fun from playing, i guess its propably because its just a "dlc" for call to arms which is maked on very garbage engine. Ofc not everything is bad, like i said, all other stuff which dosnt include gameplay is really cool and fantastic, sadly its a game so gameplay should be on first place, i hope devs will improve it, including optimization.
Although I really like the historical accuracy the game holds, all of the vehicle and weaponary types represented in the game and graphics(especially the effects) are way better than the ones in MOWAS2 there are still too many problems which can't be ignored. The difficulty in this game (especially in dynamic conquest) isn't achieved through complex decisions from AI but rather its overwhelming numbers, even if you are the one attacking, AI will have WAY MORE units than you have, just to compencate for it being too braindead. This way even if it stupidly wastes all of its tanks and artillery you'll eventually miss just one howitzer or CS tank which will destroy your only AT gun, and you couldn't take more of them because you can only take a very limited amount of units. Path finding still sucks despite all of the updates, you'll hate it especially if you'll try to tow some larger guns (like 8.8), it will constantly unattach just cause the truck drove past some rock, other truck or bridge(you better avoid them, they are very glitchy, better cross the river nearby). Instead of running behind your defencive lines, your units will run like maniacs through active combat zone, just cause this route was 0.1 inch shorter. Although I liked the british singleplayer campaign and Airborne was ok, I guess. I can't say the same about majority of missions the other nations have. You usually either defend or attack. Defence doesn't suck as much as attack does, still you usually have like 10-20 minutes to build a defencive line which will usually hold very well and almost nothing will change till the very end of the mission. Attack missions are usually the worst. You are given a couple of tanks and squads, you have a large map filled with enemies. What do you mean you need at least 3 times more forces than your enemy has in order to sucessfully attack him? Forget it and use a couple of squads to clear out the whole defencive line, what a great game about the bloodiest war in history with some insane battles!!! Other than that, you can fully dedicate yourself to only one small section of the entire map and there's no friendly AI which could attack aswell to simulate the scale of the bloodiest war in history. And as I previously said, all of this is not really relevant for Commonwealth's campaign, but Soviets, Germans, Finns, and Americans, let's just say weren't as lucky as Tommies were.
The best ww2 RTS out there
This game is great, for people who play games seriously. I came into this game thinking it would be like Bannerlord, A masterpiece I may say. And Instantly get overwhelmed by the tutorial, the only way I will be able to play this game is if you tie me down and loop a video about the controls of these games. I almost immediately refunded it. But maybe it is my fault for comparing bannerlord to this abomination
什么狗屁创意工坊竟然嫌弃我最近操作频繁噶
it feels nice to play and is a great game to get for anyone getting into RTS games