
Brave and Desire is a party battle, rogue-lite RPG, where the structure and events change each time you start the game. Advance through the dungeon by selecting a route and trying to reach the deepest depths of it.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 23 reviews with recorded playtime.
Reviews
2つめのダンジョンをクリアして、3つめのダンジョンで敗北してからのレビュー。 総じて、 [b] バランスはいいが、コンパクトにまとまってしまっているのが地味と感じた。 [/b] [b] プレイしていて思いうかんだのはファイアーエムブレム。場所とキャラの特徴が攻略の鍵。 [/b] 隊列を移動して場所に応じたキャラ特有の行動を行う。 隊列の移動は敵のヘイト管理や取れる行動を変更する「強い行動」なのだが、移動後にできるのが決まった行動のみなので、そこが「移動は1ターン無駄にする」という感想になりがちな部分だと思う。 正直、第二ダンジョンの途中まで「移動はなるべくしたくない」と思っていた。 [h2] 『良かったところ』 [/h2] [h3]・ゲームバランスがとれている [/h3] ゲームバランスがとれていると思う。 パーティの編成を考えて、5人を選出する面白さがある。 誰か1人が強ければなんとかなることは無く、全体のバランスが重要になる。 [h3]・グラフィックがいい [/h3] グラフィックは全体的に満足。 派手すぎずわかりやすいデザイン。 ドット絵もシンプルかつ動きもあってよかった。 [h3]・隊列を移動することでダメージを操作できる。 [/h3] 前列にいるキャラからダメージを受けるので、タンク役にダメージを集中させたり、アタッカーを後列に移動させて回復させたりと、隊列を考えることが重要なゲーム要素になっている。 これは敵も同じで、前列は体力が高く、後列はダメージ役だったり回復をしてきたりする。 確率で狙われる対象が決まるRPGとかでは、ヒーラーに運悪く攻撃が集中してしまい壊滅という経験があるが、このゲームでは隊列を操作すればいいので、その心配は無い。 [h3]・体力回復方法は割とある [/h3] 魔術師系は後列にいれば回復魔法が使える。全体回復はSPを使わなければならないが、隊列を移動すればSP頼りにならなくていい。傷薬や休憩など、細かな回復もある。 戦闘中にキャラが倒されても、戦闘後に復活するのでそこは良いと思った。 [h2] 『イマイチなところ(個人的な要望も含むので多め)』 [/h2] [h3]・倍速が欲しい[/h3] 各所で早送りできるが、常時倍速できたらもっといい。隊列の操作やコマンドの指定など細かな操作が多いのも倍速がほしいと思うポイント。 [h3]・ダンジョンの終わりがわからない [/h3] 世界観としてダンジョンの最奥が何フロアなのかはわからないのが自然だが、ゲーム的にはボスが待ち受けているフロアまでどれくらいかは知りたい。ダンジョンの始めに具体的にわからなくても、ボスの前くらいで「イヤな予感がする……」など、なんらかの予兆は欲しかった。アイテムが回数制なのはいいが、ボス戦では出し惜しみせずに総戦力で使いたい気持ちがある。 [h3]・各職業の特徴やスキルがもっと気楽に出せたらいいかも [/h3] 5人パーティの編成を考える楽しさはある。 ただ、各職業でその職業にしかないスキルを発動させるには、SPという主に戦闘で貯まるポイントを使うことになる。これが全キャラ共通なので、優先して使いたいスキルが決まり、他の職業はただ移動と他の職業でも使えるスキルを使う単純な操作をすることになる。 各職業でステータスで差があるのは明確な特徴なのだけど、それだけだとちょっと地味と感じる。 あと、弓使いの援護射撃のダメージがもっと欲しいかも。SPを使って通常攻撃より大きく下回ったダメージは物足りない。普通に攻撃をしたほうがダメージが出る。 シーフやニンジャは確率操作なので特に地味と感じた。戦闘面でも何かしらの活躍や特徴が欲しかった。 [h3]・道中のイベントが少ない [/h3] 道中のイベントが戦闘と商人と回復の人と焚き火と宝箱なので、少ないと感じる。 個人的には強敵と戦ってより多くの経験値やアイテムを手に入れるルートがあってもよかったと思う。 [h3]・危険度って? [/h3] 「危険度」というステータスがある。これはなにか重要そうなステータスなのだけど、何に影響するのかよくわからない。どこかで説明があったのかもしれない。後から危険度の説明を探しても見当たらない。 2つめのダンジョンでは、なかなかラスボスまでたどり着かなかったこともあり、「もしかして危険度が一定以上貯まらないとボスに出会えないのかな?」と考えたりもした。 ……そう思っていたが、一度ゲームオーバーになった後のTipsで「[spoiler] 危険度に応じて敵のレベルやアイテムの質が上下する。 [/spoiler]」という説明があったのでそこで理解した。(ネタバレかもしれないので隠しておく) [h3]・キーボードで操作できたらいいかも [/h3] 開発者がコントローラでプレイするのを推奨しているので、コントローラでプレイした。マウスの操作はけっこう大変。隊列の移動やコマンドの指定など、クリックと移動が多いので割と操作数が必要と感じた。 キーボード操作に対応していれば、UIの不満も少なくなったかも。 [h3]・レベルが1に戻る [/h3] 個人的に満足だけど人を選ぶかもしれない要素。 ダンジョンの始まりは必ずレベルが1になる。これは個人的には「レベルが足りないから攻略できない」ということが無いので、満足している。 これが引き継ぎ有りだとしたら、「新しいキャラを使うより前のダンジョンで育ったキャラを使うか……。」となりそうなので、パーティの組み合わせを考えるという点で、レベルが1に戻るのは苦にならない。 ただ、せっかく育てたキャラがレベル1になるのは少し寂しいと思う気持ちもわかる。これは難しいところ(´•ω•`) [h3]・アイテムが回数制 [/h3] 装備アイテムは1種類で、回数制であるのはクセがあるかも。 ステータス成長系以外のアイテムが弱めと感じる。 色々なアイテムを使う理由付けや、強いアイテムが出ずに攻略できないときの理不尽感を無くすためかもしれないが、一部のアイテムの回数制をやめるか、もっと効果を強くしてもいいかもと思った。 特に、特定の列でしかできない行動を、別の列で行えるアイテム(短弓や風斬りの剣など)はそう思った。 回数制をやめたならば、既存の職業の新しい動きが増える。 中列でタンクが攻撃を行って、前列がダメージを受けたら前に行く。 前列で弓使いが頑張るビルドも面白いかもしれない。中列に移動すればダメージはほぼ食らわないので、2発ぐらいは耐えてもらう。 「苦手な場所で普段通りの行動ができる」というアイテムは、新しいパーティ編成の可能性を見いだせるが、使用回数が5回程度なのと、そういう苦手な場所で戦わなければならない状況は概ね回復が必要な場面なので、非常時のサブプランとしても考えられなくなってしまっている。 [h2] 『結論』 [/h2] 色々と書いたが、コンパクトにまとまっており、バランスはとれているので面白いと思う。 ただ、物足りなさもある。 ランダム性が強いローグライクを好むプレイヤーには地味に見えるかもしれない。
面白いんだけどバランスがイマイチ それぞれの役職が上手くかみ合ってない感じ。 装備品もなんか使いづらい。 もう少し煮詰めて色々と改善した方が良さそうな作品かなぁ 現状はオススメは出来ない。面白さはあるんだけどね 2024.10.20
ドット絵やキャラのモーション、背景など懐かしさを感じるデザイン周りはとても好みで、遊んでいてテンションが上がりました。戦闘システムの、前列が全滅すると後列が押し出されるシステムは面白かったですが、一度味方が押し出されるとマス移動でターンを使ってしまうので戦況を覆す余地が少ないように感じました。なので、クラスによってはマス移動にターンを消費しないようなものがあっても面白いのではないかと思いました。
7、venus&bravesを彷彿とさせるタイトルロゴ、戦闘システム。 そこに2Dドットでなつかしさが倍増。 音楽もファンタジー感ありボス戦では緊迫感もでてきます。 一部UI面で不便かなと思う点はアプデに期待しています。 拠点システムがあったりや敵のステータス詳細が気軽に見れるとうれしいなぁ。
数年前から期待して発売を楽しみにしていたゲームなのですが、プレイしてみてゲーム性の低さにがっかりしています 戦闘時に常時できることは移動のみなのですが、移動して陣形を崩すとバフや回復が届かなくて崩壊したりするので、戦闘は基本的にSPやMPがたまるのを待って、たまったらスキルを選ぶだけになりがちです 味方の成長が遅くてLv3以上になったことがないのでアレですが、成長要素も薄く、ステータスが少し上がるだけみたいです 装備品もなく、宝箱を開けて武器っぽいものが出てもそれは使い捨てのアイテムです(2回くらい使うと壊れます) 全体的に虚無感がすごかったです
出来は良いがそこは浅い 今後のアプデに期待
製品版の品質に感じなかった 早期アクセスでも微妙なレベル ・ クラス間の連携も戦術も何もなくゲーム性が薄い ・ ローグライクなのに周回要素がほとんどない、成長要素もない ・ 装備がすぐ壊れてゴミ ・ NPCも少なく街もない ・ 1個目ダンジョンで見限ったほど将来性も感じない
全体的にボリューム不足 自分で特に考える要素が少なく、ほぼほぼ自動で進むので 単調すぎて1日で飽きた ガチャがなくて、育成もなくて、お金を取られる スマフォゲーの苦痛なパートをやらされてる感じ
個人的にはとても楽しめた。 最終ダンジョンクリア済み。 用意された多数のクラスから好きなメンバーでPTを構成し構成でダンジョンに繰り返し潜り 最適な陣形や戦略を試行錯誤するのは楽しかった。 ただ、良くも悪くもコンパクトなゲームであることは否めず、気分転換に遊ぶには良いが 腰を据えて遊ぶにはややボリューム不足だったり窮屈なゲームという印象。 でも私は要領が悪いので思ったより長いこと遊べて満足だった。 ■良かったところ ・小規模なゲームとしては綺麗にまとまっている。 ・初期クラスに加えて各クラスの性能変化版のアナザークラスが用意されている。 ・戦闘以外の強みを持つクラスにちゃんと出番がある。 ・キャラの配置、敵の配置でガラッと戦闘の難易度が変わるため どういう構成をしようか試行錯誤するのが楽しい。 ・ドット絵が可愛い。 ・アイテムにイラストが用意されている。 ・曲数は少ないがBGMはかっこいい。 ・図鑑のテキストが丁寧で楽しい。 ・スキルの使用回数などのデータが閲覧できる。 ・アプデ後の早送りによるテンポが良い。 ・アプデ後の回復魔法の範囲が広い。 ■気になったところや夢や妄想など ・進行によって味方も敵もLVがあがっていくのでキャラの成長をあまり感じられない。 こんなに火力が出るようになった!など基礎的な部分でポジティブな気持ち良さがない。 ・配置によって行動が変わるというユニークなシステムだが 基本的には最も適性のある配置以外の行動は死に行動になってしまっている。 どうせなら戦士やアーマーなどの投石のような特に特徴のない行動は 各クラスごとに意味のある行動になっているともっと個性が出て楽しそう。 ・「危険度」がとても重要なのに、その影響が視覚的にわからない。 敵のLvやアイテムのレアリティが表示されるなどがあると 「危険度」を上げよう、下げようという意識も生まれて遊びやすかったように思う。 ・パラメータがランダム成長しても一部を除いて役割は変わらないので あまり意味がない。 ・周回をすることによる蓄積要素がないので周回する楽しさが薄い。 最初はクラス開放があるので楽しいが開放が終わるとクリアや全滅時に 何も残らがないのが寂しい。 前周のアイテムの一部やお金、何かしらの永続強化など 全滅しても少しずつ何か蓄積される要素は欲しかった。 ・道中のイベントにあっ驚くようなものがなかった。どれも無難で刺激がなかった。 例えば一定期間だけモンスターが同行して6人目のメンバーになってくれるとか 何かゲームの中で思い込んでいた常識を覆すようなものがあっても良かった。 ・もう少し世界観がわかるテキストなどが欲しかった。 個人的にはお気に入りのゲームになったのでもう少し世界観に浸りたかった。 ・毎ゲーム雇ったクラスに固有の名前がランダムでついていたり ダンジョンを踏破したPTはパラメータなど含め保存され閲覧できるなど 自己満足できる要素もあったらうれしかった。
5일정도 재밌게 했던거 같네요. 끝판왕 깨고 전부다 렙 40으로 마무리! 게임 내적으로 아쉬운건 회복술사 스킬이 전체회복도 3열에서 하는데 SP소모 회복마법도 3열에서 하는건 약간 별로였습니다. 차라리 2열에서는 2턴간 방어력 버프&소량회복 버프를 부여하고 3열에서 기존처럼 대량 회복 , SP스킬로는 한명 완전히 부활 이랬으면 어땟을까 개인적인 아쉬움이 있고요.내 플레이어블 캐릭터들이 공격차례에서 적 1열만큼은 몹 하나로 타겟팅할수 있게하여 공격 할수 있었다면 전체적인 난이도가 조금은 내려가지 않을까? 하는 바램도 있었습니다. 나름 공략이라면 10,20,30,40층별로 보스가 등장합니다. 화염검,에베레스트보우?,오라블레이드,마나오브,등등 공격아이템은 일반 몬스터랑 대치할때 일반공격과 조합해주면 세방에 죽일거 두방에 죽일수있었고 SP는 최대한 보스랑 만나기전까진 4포인트에서 ~ max 사이로 최대한 몰아넣고 플레이했습니다. 미라지망토<< 보스전때는 무조건 1열에 탱커들 혹은 근딜한테 장착시켜주세요. 필수아이템중 하나입니다.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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