
A physics-based sci-fi flight shooter where aerodynamics and tactical AI create a different battle every time. Preserve your speed, protect your allies, break the enemy’s formation—true heroes go unspoken, and only cause and effect shapes the sky.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The sky says nothing.
Those who preserved their speed, those who protected their allies, those who broke the enemy’s formation.
True heroes go unspoken. Only cause and effect gives birth to aerial combat.
Aurora Flight is a sci-fi flight shooter that does not rely on cinematic scripting or automated dogfights.
Here, the outcome is decided by piloting, judgment, and the chain of consequences created by every action.
The story takes place on Xenoa, an unknown planet.
You take the role of Javelin, leader of Phalanx Squadron, and fly alongside your wingmen Spear and Lance through air battles, ground attacks, and fleet engagements.
Aurora Flight is not a full flight simulator.
But the aerodynamics are not forgiving.
A physics-based lift and drag model means that your aircraft’s attitude, speed, and altitude directly affect how it flies.
Climb, and you lose speed.
Keep turning too hard, and you risk stalling.
Preserve your speed, and you create your next move.
Preserve your altitude, and you keep a way out.
In this sky, control itself is tactics.
Shooting down enemies is not the only thing that matters.
Disrupt an enemy targeting your ally.
Break an enemy formation.
Draw attention away from a wingman in danger.
Recover from the edge of a stall and create the next opening.
These actions may not always be celebrated on the results screen.
But each decision changes the flow of battle.
You can issue commands to your wingmen depending on the situation.
Send them to attack aggressively, keep formation, or prioritize enemies targeting you.
Spear and Lance are valuable combat assets—and allies worth protecting.
Enemy AI does not simply fly straight toward you.
It reacts to positioning, speed, formation density, and which units are under threat.
As a result, each battle unfolds differently.
What may look like chance is often the result of aircraft performance, speed, position, and decisions accumulating over time.
You can also customize your aircraft with missiles and optional equipment.
Additional systems can be powerful, but they come with tradeoffs such as weight and score penalties.
Do you prioritize performance, or keep your aircraft light and your score high?
Every loadout is a choice between risk and reward.
Aurora Flight is not about destroying enemies with a single spectacular missile shot.
It is about preserving speed, protecting allies, breaking enemy positions, and continuing to create situations where victory becomes possible.
There is no automatic aiming.
There is no forced cinematic outcome.
What exists here is physics-based flight, tactical AI, equipment choice—
and your own judgment.
The sky says nothing.
Only the chain of cause and effect creates the battle.
Content
・A 20-mission campaign
・Each mission is designed to take around 10 minutes
・Four difficulty levels: Casual, Easy, Normal, and Hard
・Score Attack included as a bonus mode
・Choose your aircraft, missiles, and optional equipment for each mission
Demo Content
・Campaign playable up to Mission 5
・Score Attack included as a bonus mode
・Try the core Version 1.5 combat system, including physics-based flight, wingman commands, equipment selection, and energy management
【Version 1.5 Now Available】
The major update Version 1.5 is now officially available.
Version 1.5 adjusts and improves the core aerial combat experience of Aurora Flight, including flight and combat balance, wingman AI, mission tuning, aircraft and equipment adjustments, and updated manuals.
Preserve your speed.
Protect your allies.
Break the enemy’s formation.
Not every important action is measured by kill count.
Some decisions change the entire flow of battle without ever being spoken of.
The public demo has also been updated, allowing players to experience the Version 1.5 combat system.
VR support is currently experimental and still under performance testing.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, English*languages with full audio support
Reviews
作为一个有着1000小时以上arcade flight经验的玩家,不能算高玩,至少也有不晕3d的自信 但这游戏是彻底把我打服了,操作升降舵要摇几下,操作尾舵要摇几下,tm被导弹打中还要摇几下,视情况不同大概要持续2-5秒 怎么个摇晃幅度呢,大概和你点头摇头剧烈运动幅度差不多,好似曼巴附体,所以高强度的狗斗肯定做不了,机炮成了摆设 而且有一个恶性bug,失速后无论什么速度你都操作不了机体 所以在舰队那一关的游戏体验就是,你被密密麻麻的导弹追着(这游戏没有导弹方位和敌机方位提示)随着正面肘击般的红色滤镜在不停的摇摆中坠机,同时什么也操作不了 相比之下毫无感情的配音,AI音乐,AI故事,AI绘图,AI程序已经是这款4A大作无关痛痒的缺点了 Man,what can I say? 退款,out!
有成就 没中文 可VR 极光飞行(オーロラ・フライト) 长空无语,唯有持续翱翔者,方能印证自身的抉择。 《极光飞行》是一款科幻飞行射击游戏,它不追求电影化的视觉奇观或自动空战玩法,而是聚焦于以驾驶技术与临场判断决定胜负的空战体验。 游戏采用基于物理的升力与阻力模型,战机的姿态、速度和高度会即时反映在飞行性能上。爬升过陡会导致速度骤降,转向过猛则会引发失速 —— 在这片天空中,操控本身就是战术。 玩家可向友方僚机下达散开、集火或编队等战术指令。僚机受损后会撤离战场,这要求玩家持续评估战局并做出合理决策。 战机可自由装配导弹与可选挂载,玩家需以重量增加和得分惩罚为代价换取更强战力,每一项选择都伴随着风险与回报。 胜利并非源于单发导弹的华丽击杀,而是在不断规避失速风险与来袭炮火的同时,持续机动至敌人的射击盲区。 游戏中没有自动瞄准,也没有强制的电影化镜头。留存的只有物理化的飞行表现、战术 AI、装备选择 —— 以及你自己的判断。
不建议任何人游玩这个粪作
本家である某フライトシューティングの不満点を解消するために作られたかねる渾身の一作 装備に関する説明が無いので効果が分からず何を付ければいいのか分かりづらいのは難点かも
いつの間にか正式リリースされていたので久々にプレイ。 難易度ノーマルでミッション6までクリアしての感想です。 <良い点> 機体に掛かる慣性および重力の表現の良さはそのまま、フライバイワイヤ(という設定の)ユーザー補助が入ったおかげで、以前よりは操作性が良くなっててとっつきやすくなった印象があります。 その代わり高速で旋回を始めると、旋回Gが高すぎてオーバーG警告が発報され、ブラックアウトの演出と機動制限が入るようになっています。とはいえ、速度管理さえしっかりしておけば思った通りに敵機を追いかけることができるため、難しいといったこともないと思います。早期アクセス時に気になっていたところが改善されている感じですね。 敵機も縦の軌道を使って逃げたり、オーバーシュートを狙ってきてシザース状態になったり、その状況を僚機に助けてもらったりと、空戦をしている雰囲気はそれなりに出ていると思います。 とにかくスロットル全開!敵機に近づいたら急減速で急旋回!なんて操作よりは戦闘機を操縦している感覚があるかと思います。 <気になった点> 速度管理が重要にはなりましたが、速度感がなく、速度の変化が全く分からないです。序盤のミッションは高高度を維持して飛べることもあり、自機の周りに物体がなく風景が流れないため、自機の速度が速くなろうが遅くなろうが、HUDの速度計を除いて画面から全く読み取れません。画面には塵のような粒子が画面手前に飛んでくる演出がありますが、機体速度で変わっている感じもありません(自分がわかってないだけ?)。機体速度で聞こえる音も変化しません。 このおかげで画面上からは浮遊感、飛行機を飛ばしている感じが伝わってきません。 機体速度が速いのか遅いのか、それは速度計の数値と、ベロシティベクトルの位置、そして旋回Gの値と旋回速度でしか伝わってきません。 また、このゲームにはプレイヤーにやる気を出させようという演出が一切ないです。 ミッション開始前のブリーフィングのテキストでなんとなく世界観はわかりますが、第三者目線で書かれているためプレイヤーが当事者であるという空気感が感じられません。プレイヤーにああしろこうしろと具体的な指示をしないのはブリーフィングと言えるのでしょうか。 ミッション開始時のAWACSからの無線通信も味気がなさすぎます。人間味がない発言しかしないのはまだ許せるとしても、AWACSなら敵の増援が来たときに方位だけじゃなく高度や距離、機数、敵機の種類など、フレーバーテキストとしてプレイヤーに教える情報があるはずです。現状ではAWACSならもっと仕事しろと言いたくなります。 ミサイルの着弾音、フレア放出音は距離によって音の種類が変わったり遅延が発生したりとかはありません。よって単調な印象を受けますし、距離感がわかりにくいです。 フライトシューティングゲームに没入感を与えるための演出なんていらない、というのが製作者さんの考えなのかもしれません。演出なしでのめり込めるゲームならそれでもいいと思いますが、私はそこまでのめり込めないなという印象です。 <まとめ> 操作感としては飛行機を飛ばしている感じがありますが、目に入ってくるものと耳に聞こえるものはあっさりとしすぎていて、トータルとして面白い体験ができるかというと極めて微妙です。 早期アクセス時は磨けば面白いものになりそうだなという期待感がありましたが、私の好きなものになることはなく残念だなという思いです。こればかりは合う合わないがあるので仕方ないとは思います。 厳しいことを申し上げましたが、私はこの方向性のフライトゲームに凄く期待をしていましたので、製作者さんには益々のご活躍をお祈り申し上げます。 -以下、早期アクセス時のレビューです- ゲームパッドでプレイ、難易度ノーマルでミッション5までクリアしての感想です。 <良い点> 機体に掛かる慣性や重力の表現がされています。フライトシューティングでは物理法則に則らない過激な動きをするものが大半ですので、その意味ではこのゲームのキモと言える部分だと思います。 具体的には、操縦桿(ゲームパッドのスティック)の入力に対してワンテンポ遅れてピッチングが発生したり、高速度域ではヨーイングが効かなくなったり、急上昇をすれば速度が上がらなくなったりします。特にピッチングには癖があるため、スティックの微調整ははっきり言って難しいです。 機銃のレティクルを敵機に合わせるために旋回速度を調整するような状況の場合、スティックを少しだけ入力しなければなりませんが、強く入力しすぎるとピッチングが急激に発生した後慣性で戻されます。行きたい方向に行けないわけで、当然こんなことをしているとレティクルなんて一生合いません。 このフライト特性(フライトモデル?)を難しくやりがいがあると捉えるか、難しく楽しくないと捉えるかで評価は分かれると思います。私は前者として捉えているため、良い点とさせていただきました。 <気になった点> 慣性や重力の表現があるおかげで高度管理、速度管理が重要になりそうですが、実際にはほぼ考える必要がなくほぼ常にスロットルは全開です。理由は高い速度を維持するリスクが全くなく、速度を落とす意味がほぼないためです。速度が高くとも旋回半径は極端に大きくならないため墜落の危険はほぼありません。加えて敵機は自機の最高速度に近い速度で全力で逃げていきます。これでは速度に気を配る要素がありません。低速の敵機がいたり、機銃の射程に付かれたらオーバーシュートを狙ってくるような敵機がいて欲しいなと感じました。 また僚機は敵機に狙われると「後ろに付かれた」「振り切れない」等の無線を発しますが、正直どこの誰がそういう状況なのか飛行中にわかりません。よって助けに行くことが難しいですし、急に「助かった」と言われて今のがそうだったのかと気付くことが大半です。僚機が割と仕事をしてくれるゲームなので、この辺りのわかりやすさがあれば、共闘している感覚もより高まると思います。 <まとめ> フライト特性が挑戦的で操作には慣れが必要なタイトルです。また、せっかく面白いものを持っているのに活かしきれていないなという感じがしてしまいます。潜在的なものは持っていると思いますので、より面白いゲーム体験ができるようになることを期待しています。
The game still looks like a half baked mess with repetitive as all hell atmospheres, constant over G warnings even if you turn off g-force recognition, and incredibly slow turning aircraft even if you do have attachments. It really looks like a mid alpha stage game. It looks like it was inspired by ace combat somewhat but the game monumentally fails at being fun like ace combat. Since the game's recognition of g-forces is flawed at best, i would just remove it entirely.
アーリーアクセスから製品版まで一通りやりました 挙動がシビアとか、難易度が高いとかは、ゲーム性のうちなのでよいと思います 合う合わない好みの問題です ただ、以下の2点だけゲーム的にまずいと思いました 1.Option装備の効果が一部まったくわからない(ものがある) 説明がない上にパラメーター表記がないため、オプション名から類推できないものは効果が全くわからない 特に、翼面積+,翼面積-,空気抵抗+,空気抵抗-,FBW,エネルギーHUD,予想ロック 説明がないか、パラメーター表記がないか、どちらかなら良いです(使って試せということなのでしょう) ただ、説明もなくパラメーター表記もないとどうにもならないです 2.特定エリアの乱気流 操作不能かつ、影響していない時間がほぼないので、ゲームにならない 操作困難ではなく、操作ができないはゲームとしてどうかと思います 制作者さんのやりたい事はわかるだけに、もったいないと思います このゲームをおすすめしますかには「いいえ」を選択したくないので「はい」を選びましたが、 現段階だと、おすすめは難しいです。面白いが極端に人を選ぶといったところです。
エースコンバットの理不尽さが気になる人がプレイすめゲームです。 エースコンバットの○○の挙動が理不尽だったよなあ、と思いながら比較してプレイする感じでしょうか。とはいえ本物の挙動とかわからないのですが。 もちろん、大規模な開発と細部を比べてしまえば当然差がありますが、そういう点の見劣りを気にするゲームではないと思います。 ただ、個人的には、エースコンバットですら敵機が無尽蔵に感じていた(ナンバリングの数字が増えていくほどに顕著)のですが、こちらでもワラワラと増援が来ます。味方は自機含めて3機の編隊なのに。 操作性は少しリアル寄りらしいのですが、ミサイル・フレアは残弾数無制限でリロードのクールタイムのみの制限になっています。 操作性がリアル寄りなせいで自由自在に飛び回れるわけではないのに敵がうじゃうじゃ出てくるのはもう少し調整の余地があると思いますが、「エースコンバットでは挙動がヌルい」と感じる方は試してみてもいいかもしれません。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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