
在各种权势之间周旋,为市民提供福祉,招募冒险家,完成委托,经营属于自己的冒险公会。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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虽然价格便宜,但是EA版做的也要玩儿起来有些意思才行啊。看美工是花了心思的,怎么游戏性做的这么差?
以现在的情况来说,我个人并不推荐购买游玩。 整体结构相对零散,在信息隐藏(角色扮演)以及数据化之间拿捏得没有想法。 科技研发(思考考)时的小游戏极度多余。 战斗部分我认为还不如16年前的圣战群英传2,差不多同样的表现形式,冒险公会的角色辨识度之低让人咋舌。当然着重战前策略还是战中策略这个还可以商榷。 外出探险为了增加参与感加入了不少显得多余的点击,占卜的形式不是不行,但要做得好明显要再投入更多的心思。 画面部分不作评价,各人审美喜好不一,我不太看重这块。 作为EA阶段的游戏还有机会改进,至少你也得比16年前的差不多同类型的游戏好玩才行吧。 按照商店页面描述,EA阶段的原计划几乎主要都是内容的填充。我在此斗胆提个意见,趁此机会,精炼深化一下各项系统,使之连结更紧密、更符合制作组对于各个系统的地位与倾向的表现;UI与操作的优化可以看着办。 另外此类游戏主线剧情通关之后的乐趣必然是收集和随机事件,还望制作组可以趁此时间考虑一下是否有新的乐趣来源,就算出个比本体还贵的DLC,只要好玩,也未尝不可。 最后祝愿游戏越来越好,有心定能成事,不一定非要靠低价策略的。
既不好看,也不好玩,不过打包卖的真便宜
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
片頭一隻貓,開局全狗毛,點擊惱人聲,戰鬥徒惹笑。主角和冒險家不是人可以接受,但為啥都是狗啊(只有女僕是貓?),這是要逼死貓黨嗎?滑鼠的音效真的很惱人,尤其本作需要大量的點擊。戰鬥畫面和整體有落差,還不如用立繪卡片來設計戰鬥。至於戰鬥內容...哀,就問問哪個玩家喜歡。最後,接任務時能否連接到冒險家資料,現在是要接了後才能觀看兼選擇,考驗記性。 喜歡整體架構和主線設計,可以預期後續內容逐漸豐滿,入手價格不貴,基於此,先給予好評。
游戏还行,画风略惨。 涉及剧透,自己斟酌。 [spoiler]“1月10日左右 自动触发 市内各大势力大佬会谈,讨论城市未来方向 1月13日 自动触发 主角父亲来到公会,并嘱咐了一些事情 2月上旬 自动触发 陈来到公会,邀请主角加入里世界 2月中旬 接受委托 委托中出现一个来自杰克的马戏团相关的委托,需要接受并完成 3月上旬 自动触发 杰克和主角寒暄,并暗示了少许事情 3月上旬 接受委托 来自里特尔·金的调查委托,需要接受 3月中旬或下旬 上一委托完成 去公园找情报屋触发,需要持有金大于50000金币,4月1日之后该事件会消失,主线剧情将无法继续,(完成该事件后可以在市政中心招募里特尔·金) 3月下旬 上一事件发生,一周后自动触发 情报屋汇报结果 3月下旬~4月上旬 接受委托 来自里特尔·金的第二个委托,需要接受 4月上旬~4月中旬 上一委托完成 根据对话指引,到教堂找海洛伊丝对话。该事件将在4月21日消失(完成该对话后可以通过送礼增加好感,达到朋友关系即可在教堂招募海洛伊丝) 4月中旬~4月下旬 上一事件触发,自动发生 情报屋汇报后续情况,并指引主角需要和陈接触 上一事件之后的一周 自动发生 女仆提醒主角陈出现了,需要主角去接触 4月下旬~5月上旬 佣兵公会 和陈接触并获得情报 5月上旬~5月中旬 接受委托 出现三个委托,其中有一个是正确的(正确的委托完成之后会出现一个收取报酬的委托,具体金额根据当时的选项决定) 5月中旬 接受委托 出现一个寻找证据的委托,需要接受 5月中旬~5月下旬 上一委托完成,自动触发 获得证据,可以和始作俑者对峙了 5月下旬~6月上旬 同业公会触发 到同业公会和始作俑者对峙,此事件的选项影响最终结局(无视支持率),该事件6月9日消失 6月15日之前 接受委托 根据之前事件的选项,这里可能会出现一个暗杀主角的委托,需要安排冒险家保护,保护失败游戏结束,委托不接进入BadEnd 6月30日 进入结局 ”[/spoiler]
游戏下面仅有的十几篇测评基本都看了,自己也玩了几次(虽然都挂了0.0)相对来说挺喜欢玩的hhh,可能是因为这是我能接受的画风和类型。 先从总体上说,游戏雏形让我认为它的未来格局或者说潜力很大。从一开始创建公会,经营6个月到最后竞选市长。每周除了周一安排公会事情,其他6天可以选择外出、思考、探索或者休息(外出由于没有任务栏所以支线和接触npc都要自己去探寻(可玩性up↑),思考和探索做的小游戏增加了随机性不至于玩久了变成手游刷日常般的无趣)。升级不是只能靠打怪、赚钱不是只能靠完成委托(有些界限变得不那么分明的时候就证明游戏的自由度在变高),还有善恶度、名望、npc好感度(部分到一定好感可招募)等等,麻雀虽小五脏俱全,整个游戏框架还是具有一定完整性的。 _(:з」∠)_再随便说说几个小方面的看法(就现在评论时的版本): 剧情方面: 主线剧情已经有玩家发在评测区了,我前两次玩都是主线剧情玩着玩着就没了的,后面就全没了,然而游戏还能玩下去...主线还是过于死板,没有补救和扭转的机会,虽然说主线从头到尾都是安排好时间的,中间延误后再次接收会和市长选举接不上,但是模拟经营对于GM来说最具弹性之一的就是时间吧,所以思路上我觉得可以在时间方面进行调整,如果一定要按时间来,不如在游戏中给玩家多些提示,或者在某些方面用强制性满足要求。 遇到的bug方面:战斗时敌方攻击完卡住不会跳到时间轴起点只能退出战斗,一次战斗收获白费。和npc对话时游戏左侧出现类似空白的txt文档的东西(网上有人截图)。最诡异的是没有任何征兆一周结束我的20+个冒险者突然数量归0,还好养成每周存档的习惯才不会一去不复返。 人物画风方面:人物画风我喜欢hhh。只是不知道大部分场景用宠物替代是什么意思(虽然不排斥宠物,但一想到如果都是人物的话多美0.0,日本在游戏中对人的绘画和应用做的都挺厉害的),不知道是为了先完成游戏框架还是说人物只是为了锦上添花呢~值得肯定的是这些少量的人物绘画提升了游戏的未来上限或者说潜力,不过这不属于现阶段的制作重点,应是属于游戏开发完成之后的进阶之旅。 ui方面:1.对一些功能的取舍要捋清楚并且有相应对策,例如可以不要任务栏让玩家自己探索,但是主线容易断的不知不觉,不过一些方面也挺好的,例如为了招募而提升npc好感度的时候就挺好的,没有npc面板不知道他是否强大,单纯凭对话和选择进行判断需不需要花费时间去捞他。2.战斗时待机和逃跑容易点错,建议逃跑放在右侧。转入战斗界面时建议用渐变或者一些动态转换,或者缩短时间,否则容易僵硬,特别是连续战斗会久之不耐烦。3.委托看不到需求数量和报酬,虽然接久了就知道了...在周一的时候看不到背包的东西,只有技能道具,有时候都不知道接不接道具委托。 暂时就这样吧,想到什么写什么没什么逻辑,第一次评论有什么问题大家轻喷,反正我不会理你的hhh。 最后就是为什么不给好评,除非你更新。
有趣是有趣。但是玩起来碰到了不少BUG和需要改进的地方。 1. 不能跳过对话,且对话速度慢。需要跳过对话的功能。 2. 有时候话说完以后还有对话框,影响美观。 3. 初次安排日程的时候,如果狂按空格会卡。 4. 初始雇佣大概是强制雇佣全部,但是游戏没说明白,让人雇佣了一两个还在愁怎么退出雇佣界面。 5. 在给任务布置角色卡的时候,想要在把游标放到卡上时可以看到完整的三个属性。现在只能看到最适合的属性,很影响安排。 6. 游戏里不少图标都没有说是什么意思,想要把游标放到图标上可以看到功能名字的功能。 7. 一开始雇佣的人员莫名其妙不见了一些,这是自己退出了协会吗?如果事实是初始雇佣兵一段时间后会自己走佬,需要在游戏里说明。 8. 想要在每周结束的同时出现一个收入支出的清单。 9. 冒险抽完卡,掉进了一个洞,里面说冒险者的好感度减少了,是全部冒险家的好感减少了吗?太狠了吧。 10. 战斗系统的BUG太恶心了,点了进攻以后无法选择攻击对象卡死在那儿了。 11. 怪打着打着会变黑,那是什么状态能在新手教学里说说吗。
我差评针对两个问题 1-事件过于集中,没有足够回合数处理,可能是我没策划好吧,因为我不是喜欢看攻略的人,所以在我能力范围内(包括综合角色已培养技能等方面考虑)演算出来的方式也无法完美结束时间,可能是一开始我的培养路线就出错了,这点和以前玩过的公主培养有点相似,只不过那个事件是依靠数值判断最终结果,而这款游戏则是以培养数值影响处理过程。简单地说,作为休闲游戏的话人物培养节奏比较有问题(所以标签里是策略啦我不是星际玩家啦www)。培养过程的容错率过低,对我个人来说并不能够完全体验到所谓的“自由培养”。更别提剧情限制的问题了,当然剧情什么的我是很喜欢了,不过别这么频繁好嘛,我只是想玩要模拟经营的种田游戏。 2-说道培养方面,我个人不太能接受不正常的思考技能经验获取与完美加成,即便是完美加成了拿点鸡碎让我很崩溃。。。更不说频繁的事件接踵而来,而我无论如何都无法依靠目前所培养的路线去寻找最优解,被迫放弃部分事件后,浪费掉的时间会显得处理事件的过程效率更加低下,如果没有针对性计划好发展路线并打算同时培养以便随时切换路线的方式来说,基本上结局只能说崩盘。。。 好吧,逻辑开始有点混乱了,其实完全没必要分两点,说得都不明所以了,总而言之,结合第一点提到的事件节奏过快,培养路线发展被限制,频繁的事件+必要的且困难的技能培养+工会的路线规划=没有自由种田体验。 虽然上面说的话有点任性且过于主观,但是如果是冲着人物自由养成和工会种田的玩家基本上是劝退了。当然我游玩时间不长,可惜我好像不是怎么想要再打开它了。很遗憾。期待某一次更新之后我打开时能体验到更加平滑的游戏节奏吧。
概念不錯,但是各項系統沒做好調配導致某項系統升等過快,某些則跟不上 內有各式參數,但大多數看不出有何效用,形同虛設 最嚴重的是有BUG,存檔時會導致冒險家全數消失,若沒注意到關閉遊戲該存檔直接報廢
希望游戏还在开发吧
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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