
少女の首を奪う怪異「クビトリドオルズ」から首を盗み出す謎の仕事。1人でも複数人でも、推理とステルス、探索とクビトリを楽しもう。少女3人と少年1人は、これから始まる全ての怪談を呪うことになる――
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
この作品は「闇バイト」をモチーフにしておりません。「闇バイト」は悲惨な死傷者を出した、まだ最近に起きたばかりの現実の事件です。
申し訳ありませんが、ゲーム実況等で「闇バイト」と関連付ける、印象付けるような言動をなさらないで下さい。これはこのゲームを実況・配信する上での最低条件となります。
クビトリドオルズと呼ばれる「少女の首を奪うマネキン」の巣に潜入し、首を奪い返す、ステルスアクションです。
マルチプレイ対応で、持ち込むアイテムによって自分の得意とするプレイスタイルを取ることが出来るため、様々なタイプの人と一緒に遊びやすくなっています。
ボードゲーム感覚で集まって遊べる、気軽なボリュームになっています。727 NOT HOUND初のマルチプレイ対応ということで、コンパクトに仕上げました。

探索し、アイテムと犠牲者、そして犠牲者の首を見つけて下さい。犠牲者に首をくっつけるのが仕事です。
犠牲者には首がないため、身元の特定にはコツが要ります。間違って他の人の首をつなげないように。
一部の首が「クビトリドオルズ」にくっついている?じゃあ、うまく切り落とすしかないですね…
探索、ステルス、推論、リソース管理……得意なことに合わせて、持って行くアイテムを選びましょう。
クリアするたびに手に入る「支給チケット」は"厳選沼"。小規模ながら、リプレイ性にこだわる727デザインは健在です。

少女の首を奪う怪異「クビトリドオルズ」に友人を殺された少女、朝顔(あさがお)は、首を奪い返し、蘇生できる可能性があるという"謎の仕事"の存在を知る。
時給4万円。それは開けてはならない、でもいつか開けなくてはならないドアを開くことになる、全ての発端となる物語。
727 NOT HOUNDがこれまで少しずつ見せてきた「設定群」は、お試し的な意味合いで散文風に公開されていたものです。
これらは一旦"東京廃村"で精算され、時代背景として置き換えられ、いよいよ本作から「物語」としてスタートします。
まだ見せ方が大きく変わるわけではないものの、他の作品を知らない人でもゲームの背景となる物語を楽しめる内容になります。

個人、法人問わずゲームプレイ動画の配信は歓迎ですが、以下のガイドラインを必ずご確認いただき、遵守してください。
・動画や生配信のタイトルにゲーム名「クビトリドオルズ・レトリーバー」を含めてください。
・概要欄などの視聴者がアクセスできる場所にストアページのURLを記載してください。
・動画サイトが提供する機能による収益化(広告収益・投げ銭など)を許可します。
・誹謗中傷を含む内容や、公序良俗に反する内容のゲームの実況・配信は禁止します。
・ゲームの実況・配信を通じて発生した損害や問題に関して、727 NOT HOUNDは一切の責任を負いかねます。
・本規約は予告なく変更される場合があり、変更後に行われた動画には変更後の規約が適用されます。
起動ファイルの場所にロゴのPNGファイルを置いてあります。配信、動画のサムネイルに使用する目的でのみ、ご利用いただけます。
それ以外の目的でのいかなる利用も禁じます。
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Reviews
マルチでランク6まで、ソロでランク4まで遊びました。 チケットと呼ばれる初期装備プリセット掘りが物凄く楽しい…のですが、[b] [u] 兎にも角にも何をするにもアイテムと、その作成に必要な素材が必須になるのに、それらが手に入らず敵の増殖に手が回らなくなり[/u][/b]ます。 ほとんどの時間ソロで遊んでいたのですが、ランク4以降になると ■メイン目標完了とそれに必須となる推理と敵排除に必要になるアイテム(ほぼ消費型)作成に必要な素材の配置数が兎に角少なく、何度やってもジリ貧になる ↓ ■何とか集めようと地下に潜って自販機に通電させたり、時間経過でランダム配置されるアイテムを拾ったりをしても、動き出す敵の追加に対して手に入るアイテムや素材の総量が圧倒的に足りない。敵処理用も勿論のこと、推理用のアイテムの作成も全く間に合わず。 ↓ 以下ループ …に必ず陥ります。 要素として存在する ・それほど長くない時間経過による一定スパンでの敵の追加 ・メインマップ内では自由に走れないため探索が遅くなる ・半数近くの初期配置済み素材は運ゲーで手に入る3種類のアイテム(花札)を揃えなければ基本的に入手不可。これは部屋ごとなので3部屋あると合計3種各3枚の計9枚揃えなければならない(ほぼ無理ゲー) が特に悪循環の要因になっているのかなぁと感じます。 強いチケットを掘ると楽になるのやもしれませんが ■例)ランク5をクリア→チケットGET&ランク4に自動格上げ→タイトルに戻らなければランク5に戻れない という仕様があるため逐一の面倒くささが目立ちます。PMIの時はクリアしたら自動でタイトル移行→選択…だったから凄く楽だったんですが…。 マルチだともっと楽なのかもしれませんが、野良マッチ仕様もないため現状だとこのゲームを長く遊んでくれそうなフレンドがいないとオススメ出来ません。
うーん、けっこうやったから、ダメとは言わないんですが…。何かが作業的な感じします。 最終的に、推論よりも「資材をかき集める」ことが大事になってきて、考えるよりも、 歩き回ってひたすら集める、作る、使う、特定する…という格好で、あんまり思考が介入しない。 恐らく初期デザインは限られた物資を効果的に、急所に使い、最善手で特定進めるような イメージだったのではないかと考えますが…。難易度緩和するにつれ、作業気味になってきたのかも。 あと、プレイ人口が少ない。もしくは、広げにくい。 最近思うに、707さん周辺で開発も、購入層も閉じコン化している感があり、 そのフレーバー、語感、強い論理要素を理解している人はすんなりついてこれますが、 そうでない人に0からその世界観や文脈を伝えるのはホネが折れる。 マルチプレイゲームはもう少々一般的に、もっと感覚寄りの作りにした方が良いような気がします。 プレイ人数の確保が重点なので。
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Trends
Tracking started Jul 19, 2026 — check back soon for a trend.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
i don't speak japanese, what's going on. im scared.
727 Not Hound的新作,同时也是“岛津怪谈”这个新开的系列的第一作。至于为啥叫岛津怪谈呢?主要是因为本作是制作组和一个名叫“岛津的铁炮兵”的游戏主播合作的产物,大概就是这么个冠名权的意思吧。 既然本作是新系列的第一作,那新系列肯定要有些新气象了。本作最大的特点就是两个: 一、本作是制作组开发的第一款多人游戏,支持最多四人联机。当然这游戏也是可以solo的,solo的游戏体验和制作组之前的作品区别不大,并不会出现单人游玩就无法获得完整的游戏体验这种情况。(当然相比多人而言,solo的难度会更高,尤其是打到rank3以后难度会变得非常阴间,有点梦回废村了)。 二、这个制作组此前的游戏都以剧情不讲人话而闻名,而本作终于有一个能让人看得懂的剧情模式了。虽然剧情模式后半部分还是出现了一些放飞自我的地方,但是总体而言这个剧情其实挺好懂的。尤其是如果你玩过制作组之前的游戏的话,很多在前作中令人一头雾水的专有名词都在本作中获得了解释,就会感觉整套世界观从本作开始突然变得明朗了。另外,这个剧情模式是只能单人游玩的,总体难度比游戏的主模式要低很多,正常来说通关是不成问题的(虽然中间可能要重试几次)。因为这个剧情模式的存在,使得本作成为了非常适合新人入坑的一作(当然前提是能啃得动日语)。 言归正传,本作讲的就是有一个名字叫做斩首人偶(クビトリドオルズ)的怪异,专门绑架各地的少女,把她们的头砍下来安到自己脖子上。但是这些被斩首的少女其实是可以被复活的,所以玩家的工作就是先寻找少女的头,然后寻找少女的身体,再利用一些身体特征来推理哪个身体对应哪个头,然后把头安回正确的身体上,最后来个紧张刺激的撤离桥段(拍摄幽灵的照片,然后归还身体),就成功地把少女复活了。把所有能救的少女全都救了就通关一局。 说是推理,但其实和制作组之前的游戏相比,本作的推理要素倒是比较弱,本作的重心更多被放在了动作上。由于头部离开身体以后会逐渐腐坏,所以游戏中救人是有时限的。游戏的难点主要是在有限的时间内寻找材料、制作道具,然后再利用这些道具来帮助自己找头、推理尸体的身份。 作为一个联机游戏,本作中有不少玩法很明显是为了多人模式而设计的。比如说局外成长:每个人进游戏之前要选自己的卡组(初始道具),这些卡组要通过不断游戏来进行升级,高级的卡组对通关高难度是非常重要的。再比如说卡组的构成:很明显游戏中不同的卡组有不同的侧重点(有一些卡组专注于战斗,有一些专注于制造、有一些专注于推理),游戏的本意是让多人联机的时候可以形成不同的分工(不过solo的时候只能带万金油卡组了,没有太大的选择余地)。再比如游戏的死亡惩罚很低:在游戏中死亡后你的头会被扔到井里,然后一个埋在你脖子里的机器人就会伸出条腿,然后你要通过控制这个机器人来控制这个头回到你的身体上(光是这么说就已经觉得很cult了),总之死了以后只要花费一些时间就可以复活,并不会丢道具什么的,这也是在多人游戏中保证玩家参与感的一种方式。 正如制作组之前的游戏一样,本作的玩法极富创意,业界里找不出第二个玩法一模一样的,游戏难度和游戏趣味也被控制得恰到好处(这不把逃生试炼爆了几条街了?)。而且游戏本身的恐怖程度也非常高,每次玩家被敌人发现的时候都会有一声很惊悚的尖叫声,总是能把人吓到,还有最后的撤离阶段也是令人SAN值狂掉。 总之,一如既往是个非常优秀的游戏。727 Not Hound牛逼。
[h3] マルチでもシングルでも楽しい [/h3] 最初はとにかくビジュアルが好きで、発表段階からずっと楽しみにしていたこちら。 ゲーム性にこだわる727NotHoundさんということで、普段そこまでゲームをしない自分ができるのかドキドキしていましたが、チュートリアルが親切ですぐにゲームに馴染めました。(私はデモ版からプレイしましたが、製品版でもチュートリアルの親切さは同じかそれ以上です) 最初のうちの低ランクミッションは十分に悩む時間もあって、遊んでいるうちに自分が上手く立ち回れていく手ごたえをしっかり感じられるのが楽しいです。 チケットチャレンジモードはミッションクリアで得られるチケット(次回の持ち込みアイテムセット)を厳選しながら上位ミッションに挑んでいくのですが、個人的にはこのチケットが消費制じゃないところがすごく有り難かったです! マルチでみんなと相談しながら進んでいくのもチームスポーツのようで楽しいですし、一人でじっくり腰を据えて工夫するのも楽しいです。 また、シングルのストーリーモードがもうすぐ追加されるとのことなので、やり込み要素はそこまで重視しないよ、という方も十分楽しめるんじゃないかなと思います。 ビジュアル、ゲームのテーマ、音楽、ゲーム性…いずれが気になって手に取ったとしても後悔しない厚みだと思います。
ソロでランク1まで到達、とても面白く繰り返し遊ぶほど癖になっているのだが、ソロとマルチで難易度が分けられていないのか上位のランクに上がるほどソロでは無理な依頼が増えてくる。 具体的にはランク3からもはや運ゲーの領域になっているように思う。 特に呪紋とあの世のものがソロだと特にキツイ。 呪紋に関しては大呪紋はどこかの部屋に一つだけ、呪紋は各部屋に一つという形がソロならば良いと思った。 ランク3以降はアイテムはほぼあの世のものと化し、資源不足でジリ貧になることが頻発した。 総合的にソロとマルチの難易度の住み分けがなされればとても良いと思った、それさえできれば後何十時間と遊べると思う。
汉化补丁发布在B站专栏 cv40454875 Chinese Translation Patch posted on Bilibili If any dev want to implement a Chinese translation, feel free to contact me
[h1]プレイヤーが「妖怪首おいてけ」化するゲーム[/h1] 最初のチュートリアルまでの導線がないため、いきなり部屋に放り出されて何をすればいいのかわからず苦笑い。 旧ポスト(丸型ポスト)にアクセスしてチュートリアルとモデルルームを見てからが本番で「妖怪首おいてけ」化する初期症状を発症する。 [h2]怪異への恐怖とクビ取る快感[/h2] 最初の頃は対応が難しい怪異どもにただただ蹂躙され、クビトモになる辛酸を床ペロわからさせられた。 が、クビキリと銃弾を手に入れたが最後、報復とばかりにクビを落としてバカスカ滅却する退魔師顔負けの悪鬼になれる。 [h3]ソロの人に捧げるストレス軽減ガイド[/h3] ソロ初心者さんが挫折し、行き詰まって楽しさが失われるRank4の壁。 チケット自体が揃ってない段階でレトリーバーの記憶があっても焼け石に水… 頭を抱えて泣きそうな顔のそんな貴方、ネタバレ的な救済措置としてガイドを作りました。 [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3451553296]【Steamガイド】成金レトリィバァへの道[/url] [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3452792076]【Steamガイド】呪紋とは?[/url] [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3453236192]【Steamガイド】クラウドのないゲームのセーブデータ自動保存[/url] [h3]バグで発狂しそうな人へ[/h3] [url=https://x.com/search?q=%23%E3%82%AF%E3%83%93%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%89%E3%82%AA%E3%83%AB%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%83%AC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%20727NotHound%E5%85%AC%E5%BC%8F&src=typed_query&f=top]#クビトリドオルズ・レトリーバー 727NotHound公式[/url] 現在は上記Xでの報告が必要であるのだが、XではDM以外は流れるため注意が必要。 [h3]蛇足:マルチ機能の危険性と機能修正の危うさ [/h3] 以後の文は余り気分の良いものではない点に注意。 [spoiler]注意点として「マルチプレイはあるが、野良マッチはできない」閉塞仕様がある。 具体的にはVPNでのマイクラマルチのようなものをイメージしていただければわかりやすい、ホストが用意したワールドに対しホストが情報を与えてアクセスしないとマルチにならない。 当ゲーム自体の満足感は高く面白さもあることは保証できる。ただ、マルチ機能を活かしきれていないようで残念に思う。オンラインゲームにおけるマルチ機能は両刃の剣なのだ。 一見、広告性も高く「友達と遊べる・一人じゃできない」敷居を跨げなかった客層に手が伸びるのは極めて良い…ただし、多大なデメリットの落とし穴がある。[/spoiler] [spoiler]それは難易度基準とバランス調整、そして信用問題である。[/spoiler] ①[spoiler]高難易度とプレイヤーが思う際にシングルで許容されていた自己解決前提の認識が崩れる点。 基本的にゲームプレイヤーは「プレイヤー自身に向けて考えられた設計」を前提としてゲームをする。シングルでは考える余地が自分しかないため厳しい難易度も「実力が足りない」などの要素で認識し「高難易度ゲー」として処理する。 しかし、ここにマルチ機能が加わると逆に「元々マルチ難易度に合わせられたバランス設計基準」として誤認・誤解を生んでしまう、これは逆も然りである。要は「プレイヤーがゲームから運営の考慮対象より外れた」と誤認し、失敗や思い通りにならないストレスと不満を他責の逃げ先として利用するのである。 これは当初から解決札が用意されていれば問題はない。無い場合、プレイヤーは当ゲームを遊んだ際に支障が出るたびの積もる不満となっていく。後から追加された要素があったとしても運営側が焦って対応した言い訳として捉えてしまう。 結果、最悪の印象を伴ったまま我慢の分水嶺を超えて辞めてしまうのだ。 当ゲームでは言い訳として捉えられてしまう点は「ゲーム性を崩壊させる想定外の使用方」や「バグに類する疑いが出る仕様」前者はバランス調整不足の結果で、後者はプレイ側の悪印象のイメージ欠如、どちらも運営ミスと客観的に見られるものでもある。[/spoiler] ②[spoiler]購入者は「お金を支払って完成されたゲームを求める」ため提供されたゲームをプレイするにあたり、不完全なアップデート・バグへの許容値は無いに等しい。ストレスに晒されたプレイヤーはストレス軽減のために楽な攻略や安定性のある手法を模索する。 模索段階にある鉄火場に水をかける(ナーフ)行為をするとどうなるか…かのHELLDIVERS2や前例とするならば「強い方法を出してもナーフされる」と考え努力を辞めるつまりプレイをしなくなる。努力にかけた時間が長いほどに水泡に帰す過度のストレス体験から強く不信感を与える結果となる。(開発側のバランス思想がガン無視される悲しみはどこへやらと常々思う) 悲しい事に「どうしようもない挫折や解決できない理不尽」を運営が与えたと受け取られ「楽しかった経験よりも受けた苦痛が勝る瞬間として強い諦観の古典的条件づけ」が成立する。 そして、以後のブランド作品を出したとて無意識的に受けた経験が尾を引く自体を引き起こす。その例としてDBDの販売元behaviorが新作を2種出すも壮絶な爆死を迎えた、バグまみれでバランス調整が皆無な運営なのが影響し購入を避けられた。 これは購入し最初にマルチを取り扱っているものであれば影響はさほど出ない、要は買ってしまったものだから泣き寝入りで諦めている認識である。一番最悪なわかりやすいパターンとしてはUBIのヤスケのように「そういう認識を持った運営」とのレッテル・認識をされたら最後なのは言うまでもない。 運営がどう思うかは重要な点ではなく、購入者が見てどう思うかなのである。面白いと思うゲームを購入しナーフされてみれば上記の感覚がわかることだろう。[/spoiler] [spoiler]他社のマルチプレイゲームで連携させる手法が広く採用されているのか?友達や野良が個々の不満や我慢の分水嶺を押し広げてくれる防波堤として機能するからである。 修正をするとき大企業は慎重に物事を進め、ナーフではなく機能刷新としてよく扱うのか?悪印象の条件付けを回避し人離れを防ぐ機能のためである。[/spoiler] [spoiler]当ゲームはPvEに該当し「プレイヤーの得を削ること=運営が負うべきバランス欠陥の負債をプレイヤーに負債を押し付けて解決」した事となる傾向が高い。 結果としてゲーム寿命を著しく欠損したことに気が付けない、何故なら運営は往々にしてプレイヤーの得を「(PSO2迷言) 僕らが損をしてしまう」即対応すべきとして捉えて修正に走る。本質・長期的には誰も損をしていないのだが、作成する観点を重視していることに気が付かず誰も得をさせない筈のE側の立場で捉えて物事を見てしまう。 具体的に理解しやすい表現ではゲームコンセプトの根幹に関わる「プレイヤーと運営とEの関係は(楽しく攻略できる)Win(継続的に楽しんでもらえて)Win(システム的な敗北)lose」の目的だったのが「(苦痛な攻略)lose(プレイヤーが減る)lose(システム的な勝利)Win」としてEを勝たせる手段に大きくすり替わるのである。 [/spoiler] [spoiler]欠損しても他で有り余るゲームの魅力があれば欠損した寿命を回復できる。 首を取って戻すという奇抜なゲームコンセプトは極めてセンスが良いのだから、そのコンセプトアイデアと同レベルの機能調整アイデアを発揮すれば人気が出ると思う。 現実のプレイヤーが持つ楽しむ制限時間はクビブクロを使えば当然削れ、輸血パックをいくら使っても過ぎた犠牲者の制限時間は戻らない。 [/spoiler] [h3]蛇足:長文めんどい [/h3] [spoiler]長い文が嫌になったのでAIで「3行でまとめて」と命令してみた。 「本作にはマルチプレイ機能があるが、野良マッチは不可で、ホストがワールド情報を提供しなければマルチは成立しない。この制限がゲームの魅力を最大限に活かせていない。」 「高難易度やバランス調整不足、バグへの不満が積もり、プレイヤーのストレスや不信感を生む。運営の対応が遅れると、プレイヤーはゲームに対する諦めを感じ、ブランドへの信頼を失う。」 「他社のマルチゲームでは、連携プレイを通じて不満を和らげる手法が採用されており、運営は機能刷新や慎重な調整を行うことでプレイヤー離れを防いでいる。」 うーんAIはやはり面白い世界だ。 [/spoiler] 人間は良くも悪くも学習する生物であり、同時にゲームが与える快楽を長引かせるために損をしたくない苦痛を与えられたくない、と強く感じる生き物なのだと認識し直す貴重な体験を与えてくれたゲームに出会えたことに感謝。 長文の贖罪とばかりに…8人ほど知り合いにぶん投げて布教済み。
[h3]運も実力のうち!チケットと運で勝って行け![/h3] ただのステルスマルチホラゲーではない、色々と考えながら、道具を作り、なるべく手早く動き(時間が掛かる程に難易度が上がっていく)、推理して正解を導いて、女のコたちを救助する。 簡単には推理させてくれない要素もあって、ランクが低いうちは無視していられた事が高ランクでは無視出来なくなっていく。 内容はマップやアイテム以外もそれなりにランダム生成なので、えっこのランクでこの内容で良いの!?とか、こんな低いランクでこれぇ!?みたいな事もあるけど、そこはご愛嬌。 強いチケットを手に入れた上で慣れていけば、高ランクソロでも立ち回る順番とかが分かって、そこそこの確率でクリア出来るようになると思います。 ソロでクリアした強者な達成感も、マルチでわちゃわちゃしながら「〇〇やって来る!」「頼んだ!」の連携も、どっちも楽しい。マルチでウッカリ失敗しても許してあげましょう。 727さんのゲームはストーリーがどれも繋がっているので、クビトリで入門された方は是非、他のゲームにも触れてみてください。 個人的にはPlayable MockupとPhotogenic Mindsが深い沼です。 ようやくソロでランク1全員救助に成功したので、レビュー書きに来れました(というか最早楽しすぎて書きに来忘れてました、ゴメンナサイ……)。
ランクごとに条件違いの部屋が3つ用意されているので、ソロでもマルチでも手持ちのチケットとプレイスタイルに合わせて選択できるのがいいです。マルチで絶対無理そうな条件でワーキャーするのもクリアできそうな条件で勝負するのもどっちも楽しい!
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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