
明末题材文字冒险游戏。背景为崇祯死后第二年(1645),你将扮演一名火器学者,无意中捡到了前朝公主,一场涉及复仇与真相、战乱与选择的旅途就此展开。约17万字剧情,有4个不同走向的结局和多个死亡结局。
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明末题材文字冒险游戏。背景为崇祯死后第二年(1645),你将扮演一名火器学者,无意中捡到了前朝公主,一场涉及复仇与真相、战乱与选择的旅途就此展开。约17万字剧情,有4个不同走向的结局和多个死亡结局。
游戏体量:约4-6小时
灵感来自于玩了明末千里行后对那个年代的兴趣,想要自己写个故事。但角色与舞台设置不同,没有雷同部分,主要着眼于自我救赎和救亡。大致遵循历史但有部分魔改。
本游戏为冬眠月球一人独立制作,音乐、场景图、次要NPC立绘等有AI参与,介意者请注意。
希望有兴趣的朋友能加个愿望单呀,欢迎同好们多多交流。
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Reviews
故事不错
玩完有些意难平,就写一篇评测吧 是第一次写大家参考下就好 首先这款游戏是超出我预期的,作者这跟同人一样的介绍(甚至连主人公都不挂一挂,又是一顿叠甲)我就抱着对题材感兴趣想试一下 这篇作品剧情上是我给予好评的最大理由,我觉得它把握住了比较多的冲突,也比较能拉住读者的期待和勾出读者的好奇,如果你和我一样玩过明末千里行,同为明末但这部作品完全不同阶级和人物身份视角应该能给你眼前一亮的感觉。在矛盾冲突的背景下去反应时代特诊和主题,及顾及读者又照顾了作品所要表达的主题。 第二觉得比较喜欢的是音乐。虽然作者标明是suno AI所作,但我觉得风格和调子都和剧情配合的比较完美,也能渲染当时的环境和人物心境。 其余部分就是作品不足之处了,背景CG问题不算太大,但是人物立绘,虽然我不学美术看起来就是有一些奇怪,最后结尾的CG难以给人留下深刻的印象吧,那种美感被这个脸有些破坏了 音效没有缺失,但是缺少配音确实是个人开发作品无法弥补的缺陷。 程序上基于renpy引擎开发,没有什么大问题,存档读档基本功能工作良好,自动的速度很快,打二周目也不痛苦。但是有些小问题希望开发者注意,一是章节选择页面的返回按钮和背景颜色相近,不易辨别,二是章节选择的页面若能给出思维导图样的形式(参考明末千里行)会比这样罗列文字更易于理解。 最后是一个小希望,作者可以考虑制作一下steam成就系统(至少火信这个小结局给一个?)感觉结局会更加有成就感一些。 总的来说,如果你的关注点是剧情>美术,这部作品值得一试。作品带来的主题和思考是有深度的。 (跟着作者给出的攻略应该都能打出所有结局)
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
《荧惑焚心录》,视觉小说中的一缕乱世烟云!画面如残破的明代卷轴,淡墨勾勒出铁血苍茫;音乐似荒野长啸,低沉回荡,撩拨心弦;UI设计简练如剑,操作间尽是沉浸之韵。 然真髓在剧情,层层剥笋,直击明亡之痛: 前期借平民之目,刺透天启党争的蝇营狗苟,流寇山贼如豺狼横行,基层吏治崩盘若沙堡倾覆——大明之朽,从庙堂到乡野,无一不烂入骨髓,读来如亲历那场倾国之殇。 中期转入小朝廷,奸佞文人现出鬼蜮嘴脸:大敌压境,不思破敌,只顾贪生畏死、纸醉金迷;那些欲挽狂澜于既倒的仁人志士,屡遭掣肘,空有热血却难展鸿鹄,令人扼腕叹天道不公! 后期直面八旗铁蹄暴行,铁骑践踏、屠戮无遗,客观铺陈间民生涂炭、黄土染血,心酸如秋风扫落叶,刺骨寒意直入肺腑。
感觉选错了结束得很突然,人物的脸画风有点怪怪的,自动的速度太慢了。
首先,作为一款视觉小说,画面、音乐、UI设计都是不错的,接下来重点聊剧情: 1.前期通过平民的视角,从天启年间无底线的党争,到流寇山贼横行,再到基层治理的基本失控都反映了大明从上到下的腐朽; 2.中期更是反映了小朝廷的奸臣和某些“文人”大敌当前不思进取、贪生怕死的嘴脸,这些人让那些想拯救苍生的仁人志士很难干成事; 3.后期客观的描述了八旗军的暴行,这一段让我感到很心酸、 最后,我明白了为什么当时的老百姓宁可忍受清朝的残酷剥削也要偷偷的资助郑成功,因为换做是我,我也会这么做。
很棒的一个剧情小说。最后一栏单独的一个未解锁,解锁不出来了,制作组能说说是啥吗
2025.12.19, 已玩50+min,emmm,我才玩到“三指”代价那里,好评感觉可以先给了,感觉后面应该不至于差评。 --- 2025.12.20, 第一个结局出来了。对其它的结局没太大欲望。故事是个好故事。可能不太适合我吧。 --- 2025.12.20, 下午,照着攻略,所有结局都出来了。我内心很是奇怪,理智上,这个故事真的很棒啊,我怀疑是我感受有问题。又看了作者B站的专栏,我依旧怀疑是我的感受有问题。 === 2025.12.23,游戏时间10小时,所有死亡结局解锁。 我以往几乎不在游戏评测里大谈自己的感受,因为,文本是客观的,而感受是主观的。 ① 初见的时候 我非常怀疑:剧情前期,我的潜意识就感觉游戏太虐,从而触发了防御机制。潜意识里觉得:假如我共情太深,肯定做不到“哀而不伤”。因此,我有这个必要二玩来验证我的怀疑。 ② 在二玩之前 我也想过:一千个读者有一千个哈姆雷特,什么样的人能做到哀而不伤呢? 我躺在被窝里,用拇指在手机上敲着笔记:“沈澹、长平公主、沈涧、郑成功、周鸣煜、秀莲、红药以及神机苑工匠们是众生;金陵城无数百姓亦皆是众生。这境界有些玩家能够达到,而我却达不到。‘以羊易牛’是人之常情,有名有姓几人的具体苦难对我来说太过沉重,而无名无姓无数人的被拯救对我来说感受过轻。” 我也纠结过:假设我是一个创作者,我会不会增添一些温情并精简一些悲情?从而既绕过读者的防御机制,又让尽可能多的读者“哀而不伤”。但是这个问题没有答案。(有些玩家可能脑补了:沈澹沈涧两兄弟年轻时学习火器;崇祯皇帝关心长平公主;秀莲和所爱之人相处;神机苑工匠们怀揣着希望干活。我却不敢去脑补。) ③ 二玩的过程中 我做了一些记录,初衷是统计游戏前半部分的温情片段以供后面写测评的时候整理。 最早的剧情,全村人为躲兵祸而移村,孩童与沈澹道别说:“先生,你若来扬州,我窝蛋给你吃。”二玩的时候,我想或许金陵城中也有不少像这般淳朴的无辜小孩吧。可初见的时候,我的脑海里是:是扬州,“扬州十日”的扬州。 让我感到较为纯粹的温情是:公主见南明皇帝的前一晚,沈澹问公主还想去哪,公主想去以前沈澹住的地方看看。这时候,沈澹对于公主来说,除了是恩人是师傅,更是一个重要的朋友,彼时公主知道留给自己的自由时间不多了,哪怕只能对沈澹多了解一点点,公主也愿意花掉这最后的一丝自由。 类似的温情,就好比沙中淘金一般不易。 ④ 二玩结束后 终究我的思想还是回到一开始的纠结,这些悲剧是否有可以精简的地方。这当真不好找。以秀莲和红药二人为例,看似支线,却对主线有极其重要的作用。 她们二人的故事,极大程度上促成了公主在见南明皇帝前一日对沈澹说出:“我与生俱来的锦衣华服、车驾轿辇,皆是得朱家宗室庇护。而如今,这天下一团乱麻,我朱家却有推不脱的责任。一路南来,越是走,我越是觉得那官室腐朽。” 沈澹从来不觉得皇帝和王爷等人做的错事需要公主来负责,而公主这发自肺腑的言语已然宛若稀有的合格的仁君,这也一定程度上促进了后续沈澹甘愿支持公主并为之多次犯险。 类似的道理,郑成功和周鸣煜二人的剧情也不好精简。 ⑤ 写在最后的话 我是一个不注重美术和音乐的人,游戏的美术和音乐我也觉得挺不错的。 最后感谢游戏带给我的思考,这很可贵。
感動人心的故事值得一讀,迷人的角色各安其位發散魅力,也藏有許多巧妙的伏筆,拍案叫絕。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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