
There's something evil in the city tonight... Earth has been ravaged by human excess, petty conflict and alien invasion. The world's population has been herded into huge cities, the first of which was Mega Primus. 2084: A Utopia shattered, social collapse and civil unrest reigns in Mega Primus. Fiendish aliens terrorize the city.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Best x-com. Even in 2025. They should made a remaster of this one
X-COM: Apocalypse, developed by MicroProse Software and published by 2K, stands as one of the most ambitious yet polarizing installments in the legendary X-COM series. Released in 1997, it marked a dramatic evolution from its predecessors, shifting the alien conflict from a global battlefield to the sprawling futuristic city of Mega Primus. Set decades after the events of the original games, humanity now lives in massive domed metropolises following the ecological collapse of Earth. It is within this dense, cyberpunk-inspired environment that a new wave of alien incursions begins, forcing the reformation of the X-COM organization. What unfolds is a hybrid of turn-based strategy, real-time tactical combat, and urban management—an experiment that pushes the boundaries of the franchise’s design philosophy. The result is a game that is as fascinating as it is flawed, a mixture of groundbreaking ideas and rough execution that continues to intrigue fans and historians of the genre. At its core, X-COM: Apocalypse retains the familiar structure of research, resource management, and tactical deployment that defined the series, but it expands each of these systems in scope and complexity. The strategic layer now revolves around the city of Mega Primus, a fully simulated urban ecosystem teeming with corporations, government agencies, gangs, and civilian infrastructure. Unlike the global geoscape of previous entries, Mega Primus functions as a living, breathing entity. Players must manage their relations with various factions, purchase bases hidden within city buildings, and deal with political and economic consequences of their actions. If an air battle between X-COM and alien craft destroys corporate property, for instance, the affected company may turn hostile, cutting off essential supplies or funding. This dynamic system creates a sense of political tension and consequence rarely seen in games of the era. It also adds a layer of realism, as X-COM must balance its war against the aliens with the complex web of human alliances and rivalries within the city. The tactical combat layer is where X-COM: Apocalypse attempts its boldest innovations. Players are given the option to choose between the series’ traditional turn-based combat or a newly introduced real-time system, an inclusion that was both experimental and controversial. The real-time mode allows for pausing and issuing commands, letting battles unfold dynamically, while turn-based gameplay retains the methodical pace fans were accustomed to. This dual system offers versatility and replayability but also highlights the game’s internal identity struggle. The real-time mode can feel chaotic and unwieldy, especially in larger skirmishes, while the turn-based option sometimes seems slower and less optimized for the game’s intricate environments. Despite these flaws, the battles remain tense and engaging, with destructible environments, morale effects, and an impressive variety of alien and human opponents. The urban maps—filled with skyscrapers, factories, and subterranean alien hives—are some of the most complex tactical arenas ever attempted in the 1990s, creating encounters that feel alive, unpredictable, and often overwhelming. The aliens in Apocalypse are more biologically complex and thematically disturbing than ever before. Rather than the traditional extraterrestrials of previous games, these invaders are extradimensional organisms whose technology blurs the line between flesh and machine. Their infiltration methods are subtler, relying on subversion, infection, and manipulation. This shift in design creates a more sinister tone that complements the oppressive industrial atmosphere of Mega Primus. The research system reflects this deeper complexity, as players must dissect alien anatomy, reverse-engineer bio-mechanical weapons, and understand how the alien dimension functions. The gradual uncovering of alien hierarchy and ecology is one of the game’s most rewarding elements, providing a sense of discovery and dread that harks back to the scientific horror that defined the original X-COM: UFO Defense. Where X-COM: Apocalypse truly diverges from its predecessors is in its ambitious simulation of an interconnected city. Mega Primus operates as a sandbox in constant motion—corporations manufacture vehicles and weapons, police enforce order, gangs fight turf wars, and alien incursions can strike anywhere at any time. This living environment means that every decision the player makes has a tangible impact on the world. Raiding a hostile faction’s facility can yield valuable resources but may destabilize political relationships. Allowing alien infiltration to go unchecked can result in major organizations falling under alien control. This dynamic worldbuilding was far ahead of its time, offering an early glimpse into what modern simulation-heavy strategy games would later attempt. However, the sheer complexity of these systems often overwhelms the interface, which struggles to present information cleanly. The steep learning curve and sometimes opaque mechanics have made Apocalypse both a challenging and intimidating experience for newcomers. Visually, the game represents a significant step up from its predecessors. The move to SVGA graphics allows for richly detailed environments, destructible buildings, and smoother animations. The art direction gives Mega Primus a distinct cyberpunk aesthetic, combining industrial sprawl with bright corporate advertising and alien corruption creeping beneath the surface. The isometric perspective still feels iconic, and the sense of scale—watching flying cars zip between skyscrapers as battles erupt below—creates a level of immersion that was unprecedented in the series. The soundtrack, composed by John Broomhall, underscores this atmosphere with eerie synths and mechanical rhythms that reinforce the game’s dystopian mood. Technically, however, the game was notorious for instability at release, with bugs and crashes frustrating many early players. Later patches and modern compatibility updates have improved performance, but the legacy of its technical issues remains a part of its reputation. In retrospect, X-COM: Apocalypse is a game that aimed far beyond what its technology and development conditions could comfortably support. The production was plagued by shifting design goals, corporate interference, and budgetary constraints, which led to many planned features being cut or simplified. Yet even with its imperfections, the final product remains an extraordinary achievement in vision and ambition. It presents an intricate world of interlocking systems, a wealth of tactical and strategic depth, and a tone that blends science fiction, horror, and political intrigue into something unique. The game’s divisive reception at launch reflected this complexity—some players found it an overwhelming labyrinth of micromanagement, while others hailed it as a masterstroke of emergent strategy. Ultimately, X-COM: Apocalypse endures as both a bold experiment and a testament to the creative ambition of the 1990s strategy genre. It is not as immediately accessible or elegantly designed as its predecessors, but its innovations laid groundwork for future games that would embrace dynamic worlds and player-driven consequences. Beneath its rough edges lies a deeply immersive experience that rewards patience and curiosity, offering a vision of humanity’s struggle not just against alien invaders, but against its own institutions and fragility. For those willing to navigate its dense systems and occasional chaos, Apocalypse provides one of the most distinctive and intellectually rich strategy experiences of its era—an imperfect masterpiece that continues to fascinate decades after its release. Rating: 8/10
Могу только проводить параллели с Фоллаутом: так же две первые части задали определенные стандарты своих жанров и до сих пор в них играют люди, так же, как с Фоллаут Тактикс, третья часть X-COM вышла ни рыба, ни мясо и о ней предпочитают не вспоминать. И, что интересно, в обоих случаях разработчики пытались отойти от пошаговых боев к реальному времени, добавить масштаба - и оба раза не справились. Это вообще проблема многих серий, когда разработчики в сиквеле просто дорабатывают оригинал, а в условно третьей части (она может и не носить цифры 3 в названии) уже есть амбиции сделать что-то качественно новое. У кого-то получается (например, the Elder Scrolls 3: Morrowind - абсолютно другой уровень, по сравнению с первыми 2 частями), у кого-то - нет (та же Фоллаут Тактикс). Вот в этой игре поначалу кажется, что она стала намного сложней и больше первых двух X-COM'ов, но, чем дольше играешь, тем отчетливей видно, что разработчики не потянули масштаб своих задумок и насколько же здесь непроработанные механики и пустой мир. Вместо 1 базы X-COM нам дают возможность построить хоть десяток - но в этом нет особого смысла, ресурсы для покупки все равно общие для всех баз, все основные здания можно построить и на первой базе, если у неё удачная конфигурация. Так что плюс дополнительных баз только в том, чтобы налепить больше мастерских/лабораторий - но в этом тоже нет особого смысла, я все исследования провел на первой базе, недостатка в продукции мастерских тоже не было. Все свои десятки кораблей тоже можно держать на одной базе (и так даже удобней, не надо туда/сюда гонять расходники и оборудование между базами). Начальным местом действия служит город Мегапрайм, в котором нам предстоит взаимодействовать с корпорациями - они могут быть дружественными, нейтральными, враждебными. Иногда к нам будут залетать НЛО - мы будем их сбивать, будем проводить миссии на земле против пришельцев. Потом изучим технологии, построим корабли, которые смогут пролетать в разломы в мир пришельцев, слетаем туда несколько раз и разгромим их. Итого: в отличие от Enemy Unknown и Terror from the Deep, эта часть мне совсем не понравилась, из разряда недопонятых, недооцененных и т.д. - т.е. весьма специфичная.
Нестареющая классика, ностальгия в воплощении, в которую можно играть бесконечно и от души. Управление, конечно, специфическое, как и разрешение, но это всё мелочи в сравнении с широтой кастомизации вашего удовольствия от множества процессов. На мой взгляд, из первых трёх частей наиболее удачная и интересная, так как в ней учтены многие недочёты первых двух частей. Единственное, что масштаб немного смущает: со временем приедается один и тот же город. Мне кажется, если бы сделали ремастер этой игры, прям хорошо подтянув графику, расширив город или даже города, масштабировав во всю, добавив новой техники и расширив функционал исследований, то игра обрела бы вторую жизнь. Конечно, это требует ресурсов, но идеи, заложенные в этой игре, крайне классные, их надо лишь грамотно развить. Из минусов: У этой версии эпизодически может отваливаться виртуальный диск на этапе загрузки миссий, который игра требует вставить; сама игра зависает. Решение лежит в руководстве steam. Надо перенести фаилы. Русский язык лежит отдельно в руководстве в комьюнити, легко и просто устанавливается. Игра, которая должна быть в коллекции любого уважающего себя X-com'овца.
Probably the greatest game of all time, though some broken things being from the time was WELL above it's age.
Still as good as I remember. A great compromise between live action and turn-based play. Brilliant elements of strategy and research, without being to involved or taxing - so, great for dipping in and out of. I'm by no means a dedicated gamer nowadays (as if I have the time), so this is just right for me. Clear goals and a level of difficulty pitched just right for me.
played this 20 years ago and still enjoy it the same, best turn based game i ever played
The best XCOM series game
The best in the series.
[h1]🔰APOCALYPSE для франшизы X-COM🔰[/h1] - В игровой индустрии (да и не только в ней, будем честны) ещё с бородатых времён стало нормой, что сиквелы и продолжения стремятся (хотя бы на бумаге) превзойти оригинал, в связи с чем часто происходит то, что разработчики, в погоне за инновациями и улучшениями, и прочими "иями", заходят ну уж слишком далеко. В итоге, перегружая ключевую игровую механику, усложняя интерфейс и наваливая новых концепций, игрок перестаёт видеть игру той самой франшизы, которую он купил. Сегодня мы поговорим об одной из таких игр – [b]X-COM: Apocalypse.[/b] Попробуем разобраться, где создатели перегнули палку, а где палку и вправду стоило согнуть, но она оказалась прямой, как прямая линия, не знаю :) 📌[b]Внимание:Автор данного разбора проходил игру впервые посему очевидно что он является ньюфагом,разумеется в этой связи он может чего то не знать и не понимать.Поэтому если у вас есть замечания воздержитесь от оскорблений лучше отпишите в комментариях.Заранее спасибо и приятного чтения[/b]📌 [h2]Об игре:[/h2] - Сюжет данной игры представляет из себя следующее: [spoiler] Есть земля, жить на ней нельзя, люди улетели колонизировать планеты. Те же люди, кто по какой-то причине не захотел или его не захотели улететь, основали футуристичный город, в котором и пытаются уживаться друг с другом. Ни о каких X-COM уже и речи не может. И так бы всё и продолжалось, но инопланетяне решили вновь вторгнуться на землю через порталы. Люди вновь нуждались в X-COM, и он вновь был собран, а мы — его руководитель, правда, теперь никак не часть правительственной организации, а как -blam- корпораты. [/spoiler] - Про игровой процесс я без спойлеров постарался рассказать в рамках обзора на [url=https://steamcommunity.com/id/Megadue/recommended/7760?snr=1_5_9__402]X-COM: UFO Defense[/url] но в общем игровую формула осталась та же но с нюансами о которых далее. - Первое, что бросается в глаза при заходе в данную часть серии (помимо вусмерть перегруженного интерфейса по сравнению даже с предыдущими частями серии), это отсутствие привычной карты. Теперь большинство действий будет происходить на карте одного конкретного города. В нём происходит взаимодействие с местными корпорациями, отправление отрядов в бой и экономические фокусы. (Последнее извольте изучить сами, ибо в этой части про это впору отдельный гайд писать.) - Раз уж заговорил о корпорациях, они — важная часть игрового процесса, ведь теперь они ваши спонсоры, мамки, папки и сынки, которых надо холить и лелеять, или, как в не очень хорошей семье, давать любви и воровать у них. Причём любовь к одним приводит к батхёрту других, имейте в виду. - Говоря же про давание любви, это всё-таки игра про сражение с инопланетными вторженцами, и раз действия игры происходит в городе, то и основные сражения будут в зданиях. А это значит вертикальность в игровом процессе и преимущество тех, кто выше по этажу.(Ну и куча объектов взаимодействия, что внесут сумятицу в процесс.)Благо, если любви дали вам, можно спасти раненых прямо во время боя, вывезя их оттуда, но это работает и в обратную сторону, так что, если будете медлить, нужный инопланетянин просто сбежит. - Но в бой ещё надо попасть, для этого есть транспорт, воздушный (гумно) и наземный (гумно, но более доступное). По скорости они равны, но второй ограничен дорогами, а первый — средствами. Каждый вид транспорта можно улучшить, навесив примочек, как на какого-нибудь бойца, но необходимость этого под вопросом. [h2]Мегадуэ Негатив:[/h2] - Проблем у игры достаточно можете быть уверены,но я затрону лишь основные чтоб не превращать обзор в философский трактат о боли в -blam-. 🔷 - Сложность и рандомность игры неадекватны — прорвётесь вы через начало игры или нет, целиком зависит от жестокого рандома и ваших умений в меньшей степени. Чаще всего вам дадут пару калек в начале, а против вас натравят армаду инопланетян, от которых нереально отбиться, но даже если вы смелый, ловкий, умелый,(Читер?) дальше игра лишь продолжит вас давить, и вот здесь уже останутся самые стойкие (или упоротые). 🔷 - Смена пошаговых сражений на гибридный вариант — просто наличие этого режима не являлось бы проблемой или минусом, не будь игра полностью на него заточена, из-за чего вы вынуждены игнорировать пошаговый режим целиком и полностью. 🔷 - Смена визуального стиля — если старые части в плане визуала отдавали каким-то мрачняком, серьёзностью, то часть с подзаголовком Apocalypse решила походить на мультфильмы 0+. Я понимаю, сменился тон, сменился стиль, но не так же кардинально. 🔷 - Игра тупо непроходима — если все претензии выше можно оправдать, то вот этот -blam- уже нет. В какой-то момент прохождения вы просто упрётесь в ошибку с требованием смены диска, можно, конечно, скачать фикс, если знать заранее... Я не знал, я сгорел. [h1]🔰Вывод:🔰[/h1] - [u][b]XCOM: Apocalypse[/b] в текущем виде непроходим, неинтересен и неиграбелен, и это факт. Какие бы у игры ни были амбиции, положительные для кого-то изменения и внешняя оболочка, это ничего не меняет, если в игру нельзя нормально играть. Так что советовать её я вам не могу, [b]XCOM: UFO Defense[/b] всё ещё на несколько голов выше, чем его классические продолжения.[/u]
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| X-COM: UFO Defense | $708K | 4K | 95% | $4.99 |
| X-COM: Terror From the Deep | $129.2K | 935 | 91% | $4.99 |
| Xenonauts | $4.5M | 5.1K | 87% | $24.99 |
| Fallout Tactics: Brotherhood of Steel | $895.2K | 2.9K | 79% | $9.99 |
| Gorky 17 | $671.6K | 2.2K | 81% | $9.99 |
| X-Com: Apocalypse | — | 274 | 92% | $1.25 |
Related
| Rogue Hex | $131.1K | 274 | 87% | $13.39 |
| Widget Inc. | $131.1K | 765 | 85% | $4.99 |
| Yumahorome ~Toki o Tometa Yakata de Asu o Sagasu Maigo-tachi~ | $131.1K | 300 | 86% | $29.99 |
| Between Two Castles - Digital Edition | $131.1K | 447 | 39% | $12.99 |
| Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow | $131.1K | 552 | 75% | $9.99 |
| 80's OVERDRIVE | $131.1K | 778 | 75% | $9.99 |