
WUCHANG: Fallen Feathers is a soulslike, action RPG set in the land of Shu during the dark and tumultuous late Ming Dynasty, plagued with warring factions and a mysterious illness spawning monstrous creatures.
Most likely between $28.8M and $81.6M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 58% | approximately $48M |
| PlayStation | $49.99 | 76% | — |
| Xbox | $49.99 | 72% | — |
| Epic | $49.99 | 82% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $33.33 on Steam · Ukraine (−33%). Compare 18 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
玩了之后才知道网友多爱带节奏,整体水平非常高,美术和箱庭设计挺不错,就是Boss血有点少,加上轮椅太多,总之是一款好游戏,值得一玩
man this is really hard to get into coming from dark souls and nioh. The combat is just jank af and the movesets are really weird while every enemy 2 shots you. I usually like difficulty but you have to make the weapons fun to use.
喜欢我断一个支线直接强制坏结局吗?
不咋样 就拿一堆b站up主吹得地图设计来说,搞了一堆没毛用的捷径,不如直接篝火传送; 设计人纯粹为了秀这点醋而设计的饺子游戏,捡了芝麻丢了西瓜,芝麻还是烂芝麻 玩不下去,骗了我国单的情怀
hands off one of worst soulslikes I've played, comparable only to code vein and such
Apesar do seu lançamento bem conturbado é um jogão tá? Uma história muito daora, a jogabilidade e a possibilidade de builds são insanas. Hoje tá valendo muito a pena jogar ele.
拉完了,从画风和材质来看像小作坊游戏
The game would be cakewalk BUT I am forced to play with one hand
Mein erster Gedanke bei WUCHANG: Fallen Feathers war: Ok, nice einfach ein weiterer Soulslike-Klopper, der möglichst nah an FromSoftware herankommen möchte. Nach ein paar Stunden war mir allerdings klar, warum inzwischen so viele Soulslike-Spieler von dem Ding schwärmen. Man spielt die Piratin Bai Wuchang, die ohne Erinnerungen und mit einer ziemlich unangenehmen Federkrankheit durch das von Krieg und Seuche zerstörte China zieht. Die Geschichte wird typisch für das Genre eher nebenbei erzählt und bleibt anfangs ziemlich rätselhaft. Wer jede Quest und jedes Ende verstehen möchte, sollte bei den Gesprächen und gefundenen Gegenständen besser etwas genauer hinschauen. Das Kampfsystem ist extrem nice. Es gibt fünf verschiedene Waffenarten, die sich deutlich voneinander unterscheiden und jederzeit gewechselt werden können. Durch perfekt getimte Ausweichmanöver sammelt man Skyborn Might, das anschließend für mächtige Waffenfähigkeiten und Zauber ausgegeben wird. Dadurch bleibt man nah am Gegner und verwandelt eine saubere Defensive direkt in den nächsten Angriff, statt am Rand der Arena nur darauf zu warten, dass die Angriffskette endlich vorbei ist. Der riesige Fähigkeitenbaum wirkt zunächst etwas erschlagend, gibt einem aber erstaunlich viel Freiheit. Sämtliche Punkte lassen sich jederzeit kostenlos zurücksetzen und neu verteilen. Wenn ein Boss den aktuellen Build komplett auseinandernimmt, muss man deshalb nicht erst stundenlang grinden. Dann wird eben umgebaut, die Waffe gewechselt und mit einer völlig anderen Taktik der nächste Versuch gestartet. Interessant ist auch das Wahnsinnssystem. Je höher der eigene Wahnsinn steigt, desto mehr Schaden teilt man aus – kassiert allerdings auch deutlich mehr. Stirbt man mit vollem Wahnsinn, wartet an der Todesstelle zusätzlich ein innerer Dämon, der erst mal besiegt werden möchte. Das kann entweder richtig gut laufen oder dafür sorgen, dass man sich beim nächsten Versuch selbst noch ein zusätzliches Problem vor die Nase gesetzt hat. 😄 Die Bosskämpfe sind größtenteils stark inszeniert und einige Kreaturen sehen herrlich kaputt aus. Manche Gegner übertreiben es allerdings mit langen Angriffsketten, Statuseffekten und winzigen Zeitfenstern zum Zuschlagen, aber das ist halt auch nicht Pokemon. Auch bei der Spielwelt hat WUCHANG deutlich mehr zu bieten als hübsche Kulissen. Dörfer, Tempel, Höhlen, Wälder und zerstörte Anlagen sind teilweise stark verschachtelt und öffnen immer wieder Abkürzungen, durch die zuvor getrennte Wege plötzlich zusammenlaufen. Oft sieht man einen Ort bereits aus der Entfernung und steht einige Zeit später tatsächlich dort. Grafisch sieht das Ganze schick aus und besitzt durch die chinesische Geschichte, Mythologie und die überall ausbrechenden Federn eine ganz eigene Stimmung. Orientierung und NPC-Aufgaben können dagegen ziemlich verwirrend sein. Manchmal läuft man mehrfach an derselben Abzweigung vorbei und fragt sich trotzdem, wo es eigentlich weitergeht. Unterm Strich hat mich WUCHANG deutlich mehr überzeugt, als ich anfangs erwartet hatte. Das schnelle Kampfsystem, die verschachtelte Welt und die enorme Freiheit beim eigenen Build geben dem Spiel genug Eigenständigkeit, um nicht bloß als weiterer Soulslike-Klopper dazustehen. Ich hab jedenfalls weit mehr Stunden darin verbracht als erwartet. Bereut hab ich die Zeit damit definitiv nicht. Von mir gibt es einen klaren Daumen nach oben. In diesem Sinne, habt Spaß 😊
一年前,明末刚出,是的,我来自哪个没有倒地无敌帧的时代... 轩然大波下的口碑一直是一个“遗憾”——而这两个字也贯穿着游戏全程 明末的地图是最大的遗憾,它有深度,有广度,有回环,有纵深,最重要的是,它没有堆叠。 蜀王祠作为前期的传火祭祀场,以一个极其夸张的辐射范围,链接着整个佛源镇——上可至山顶,可俯瞰陆红柳居所,远眺雪山(云顶城),下可至盗洞,走向秽柳滩。 第三章是我个人心中的一个小高峰,两条线在不同的维度上以不同的方式展示了地图的纵深设计——鸟人居所在光点引导的借助下 ,通过一条螺旋上升的路径,回扣僰人“螺旋”式的美术元素主题,辨识度较低的场景美术设计也能靠高低差以及正反走联通来打破; 而真武观则在两座城楼之间,利用高度差,将每一条岔路的的价值都“榨”了出来,每一条岔路都有用,都负担着不同时期的使命,是一张利用效率极高的地图。而且在推图过程中,玩家会不止一次地从楼中脱离出来,审视自己所走过的结构总览,一次次强化结构认知。 但我相信不少玩家像我一样,在第一章兜兜转转绕了一圈又一圈,转了很久,晕头转向,谈不上舒适。 一周目结束之后,我就一直在想,为什么? 我将其归结于探索节奏。岔路是一种“疲惫”,因为它要求玩家做出选择,而过于密集的岔路设置,似乎也成为了明末的地图风格。也许你能借佛源镇山顶鸟瞰其构成,但频繁的岔路选择还是会让人昏头,疲惫不堪。 以及......他竟然敢使用...... 篝!火!怪! 明末的美术也算是比较戳我的点,佛源镇这种实景扫描,巴蜀山村的味道浓厚得快勾芡了,我无法抗拒(那么,亲爱的玩家,代价是什么呢...) 明末美术风格算是类魂里,非常注重符号表达的那一类,这也是我称赞其美术的原因。符号表达不仅反应在场景里,更回扣在地图结构上(详见上面提到的鸟人居所),当你意识到的时候,美妙已经不足以表达当时的心境了。 对巴蜀文化与历史的再造也相当精彩,蜀人传杜宇之说,于是便用杜鹃作为地图主路的软引导;对历史上明末的一些细节再现还挺生动的,制作人大概率是看了《圣教入川记》。 当然,如果他能少出一点雷霆擦边衣服,我对他的评价还会更高,怎么能难看成这样...... 如果你看到我打了差评,那大概率是因为一个原因,在某个地方的灾难性引导 对,就是那个洞口,对,就是那个说书人。 你猜我为什么二周目才进了渡口.......... 在打完又肉又长的几场boss战之后,亲爱的明末,我真的很想给你一个差评 但你的续作,我依旧会买 总之,无论如何,值得一玩