
WUCHANG: Fallen Feathers is a soulslike, action RPG set in the land of Shu during the dark and tumultuous late Ming Dynasty, plagued with warring factions and a mysterious illness spawning monstrous creatures.
Most likely between $28.8M and $81.6M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $49.99 | 58% | approximately $48M |
| PlayStation | $49.99 | 76% | — |
| Xbox | $49.99 | 72% | — |
| Epic | $49.99 | 82% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $33.33 on Steam · Ukraine (−33%). Compare 18 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
穿清不造反,菊花套电钻 更何况这游戏根本就做得不好玩
角色脆的跟张纸一样 120级被任何怪摸两下就死 伤害又低,不玩逃课武器就一直坐牢
活该被骂,地图迷路 ,支线容易断,游戏性很一般,弹刀手感极差。加上前面首发问题和内容节奏,别人不骂你骂谁?就这居然还这么多孝子洗,真是没吃过细糠。
全成就通关了,说一下感受,不管是从剧情饱满程度,[b]人物塑造,画面精细程度,玩法丰富程度,地图细节,地图设计,剧情逻辑[/b]这些方面来看,都是一部非常不错的作品,至少刚刚提到的方面我觉得都可以[b]爆了黑猴[/b]。 那为什么我去年预购时候骂街呢?这就不得不提这游戏最大的硬伤了,优化奇差无比( [strike]而且豪华版发错奖励 [/strike]),哪怕是今年已经更新到1.7版本了,优化依然是不好的那一批,只是跟之前比,能玩了。 至于去年那些节奏,我只能说:[h3] [b]民粹蝗汉都是死全家的狗杂碎,不接受任何反驳。 [/b][/h3] 总之是一款非常优秀的魂like,推荐喜欢相关类型游戏的任何人游玩,不说跟其他魂like比,哪怕跟魂2比也是要超过很多的。
great souls game https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3767638398
Awesome game. Did not expect it to be this good, thought a cheap souls-like, turned out one of the best souls-like games I played.
我不知道游戏作者经历了什么,可能是童年不幸,也可能是家P人W——父亲暴B,母亲染病,奶奶80岁接客,爷爷被人爆J!整个游戏充满着故意设置的深深的恶意——帐篷里面藏大炮,地刺中间放隐蔽陷阱,随随便便的地形杀,宝物周边突袭的怪物……一切一切都是为了恶心人而恶心人。游戏没有地图,非常错综复杂,复活点与复活点隔了八百里远,可能还会有厉害的怪物看守。越玩真的越恶心。装备体系稀烂,且不好看,连招系统没有,都是靠键位堆砌,好的不学,LYB的东西学了一箩筐,满足作者变态的快感。游戏的本质应该是给玩家带来快乐,不是满足你作者个人的阴暗心理。你们公司以后的游戏我不会再买了,我还会推荐给周围的人学习版,祝灵泽科技早日倒闭,夏思远和家人地下团聚!
Игра красивая, но с технической точки зрения полная жопа. 1. уклонения периодически не регаются 2. приколы которые дают за идеальный тайминг уклонения, системно тебе не дают (При тайминговых уклонения) 3. заклинания с авто наводка системно пролетают через боссов 4. отвратительный баланс урона, количества атак (в комбинации) и возможности уклонятся (Боссы, спешилы) Ты можешь уклонится от атаки и в тебя летит сразу 2 от которой в принципе невозможно уклонится так еще и хрен за парируешь 5. сомнительная механика парирования (блока) которая работает на боссах через раз. Так еще боссу и спецам пофиг что ты его парируешь он продолжает бить камбу до талого Поиграв в кучу азиатских соулс лайков я понял 1 простую вещь, единственное что можно доверять им делать это визуал, потому что с технической точки зрения в этих играх во все просто жопа!!!
比黑马楼好玩
一年前,明末刚出,是的,我来自哪个没有倒地无敌帧的时代... 轩然大波下的口碑一直是一个“遗憾”——而这两个字也贯穿着游戏全程 明末的地图是最大的遗憾,它有深度,有广度,有回环,有纵深,最重要的是,它没有堆叠。 蜀王祠作为前期的传火祭祀场,以一个极其夸张的辐射范围,链接着整个佛源镇——上可至山顶,可俯瞰陆红柳居所,远眺雪山(云顶城),下可至盗洞,走向秽柳滩。 第三章是我个人心中的一个小高峰,两条线在不同的维度上以不同的方式展示了地图的纵深设计——鸟人居所在光点引导的借助下 ,通过一条螺旋上升的路径,回扣僰人“螺旋”式的美术元素主题,辨识度较低的场景美术设计也能靠高低差以及正反走联通来打破; 而真武观则在两座城楼之间,利用高度差,将每一条岔路的的价值都“榨”了出来,每一条岔路都有用,都负担着不同时期的使命,是一张利用效率极高的地图。而且在推图过程中,玩家会不止一次地从楼中脱离出来,审视自己所走过的结构总览,一次次强化结构认知。 但我相信不少玩家像我一样,在第一章兜兜转转绕了一圈又一圈,转了很久,晕头转向,谈不上舒适。 一周目结束之后,我就一直在想,为什么? 我将其归结于探索节奏。岔路是一种“疲惫”,因为它要求玩家做出选择,而过于密集的岔路设置,似乎也成为了明末的地图风格。也许你能借佛源镇山顶鸟瞰其构成,但频繁的岔路选择还是会让人昏头,疲惫不堪。 以及......他竟然敢使用...... 篝!火!怪! 明末的美术也算是比较戳我的点,佛源镇这种实景扫描,巴蜀山村的味道浓厚得快勾芡了,我无法抗拒(那么,亲爱的玩家,代价是什么呢...) 明末美术风格算是类魂里,非常注重符号表达的那一类,这也是我称赞其美术的原因。符号表达不仅反应在场景里,更回扣在地图结构上(详见上面提到的鸟人居所),当你意识到的时候,美妙已经不足以表达当时的心境了。 对巴蜀文化与历史的再造也相当精彩,蜀人传杜宇之说,于是便用杜鹃作为地图主路的软引导;对历史上明末的一些细节再现还挺生动的,制作人大概率是看了《圣教入川记》。 当然,如果他能少出一点雷霆擦边衣服,我对他的评价还会更高,怎么能难看成这样...... 如果你看到我打了差评,那大概率是因为一个原因,在某个地方的灾难性引导 对,就是那个洞口,对,就是那个说书人。 你猜我为什么二周目才进了渡口.......... 在打完又肉又长的几场boss战之后,亲爱的明末,我真的很想给你一个差评 但你的续作,我依旧会买 总之,无论如何,值得一玩