
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag. [German language only]
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Stats
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Languages: German
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Reviews
Vom Drachentöten verfolgt eine recht klare, stringente Vision, in einer Disziplin, die sehr passend zu dem überschaubaren Zeitrahmen steht, in dem es erstellt wurde. Wer hier extravagante Grafiken und Töne erwartet, sollte noch nicht zu viele RPG-Maker MZ Spiele gespielt haben, denn das Spiel bedient sich fast durchgehend an den mitgelieferten Standardressourcen mit sehr wenig Anpassungen. Mich persönlich interessiert es mehr wie man mit den vorhandenen Ressourcen umgeht, anstatt wie diese letztlich aussehen oder wo sie herkommen. In dem Aspekt lässt sich vielleicht kritisieren dass die bewusst klischeehaften japanischen Rollenspielschablonen, die der MZ zur Verfügung stellt, nicht immer in das Setting wirklich hinein passen. Etwas ausgeglichen wird es damit, dass es sich bei dem namenlosen Ort der Geschichte um eine Kolonie handelt. Doch die Geschichte selbst habe ich hier eher als Aufhänger verstanden, um gewisse Themen und Konzepte zu erkunden. Innerhalb der 2-3 stündigen Spielzeit, wird nicht allzu viel Exposition aufgewandt um ein ausgeklügeltes World-Building oder der ähnlichen aufzubauen. Völlig verständlich, da es mit der Kürze des Vergnügens aneinander raten würde ohne langfristigen Mehrwert. Stattdessen ist die Geschichte des Spiels sehr charakter-fokussiert, Lambda, Illum und Nivadh sind ein illustres Trio allesamt mit einem unterschiedlichen Archetypen der im Laufe der rund ein halbes dutzend Kurzgeschichten weiter vertieft wird, die jeweiligen Konflikte der Figuren sind das, was mich als Spieler thematisch vor allem zum weiterspielen motiviert hat. Dabei bleibt es einem selbst überlassen wie viel man wirklich innerhalb dieses Spiels ergründen möchte, da die Struktur mitunter das einzigartiges an dem Titel ist. Dreh- und Angelpunkt ist eine Oase, von dort aus erhält man Aufträge auf einer Weltkarte. Nur ein Minimum dieser Aufträge muss wirklich erfüllt werden, bevor man sich dem namens-gebenden Drachen in den Weg stellen darf. Wer aber weiter spielt erhöht unter anderem seine Chance auf dem Sieg (sowie einem bestmöglichen Ende) und erlebt viele weitere Abenteuer die zumeist in reiner Textform und etwas Musik oder Hintergrundgeräuschen als ambientische Untermalung begleitet werden. Ab diesen Punkten fühlt sich das Spiel teilweise wie ein Roman an, ein ziemlich altertümlicher, da sich der Autor des Spiels auf einen recht eigenwilligen Sprache Sprachduktus festgelegt hat, an dem ich mich zunächst gewöhnen musste. So hatte manch Satz, laut gesprochen, prätentiöseren Effekt als jemand es beabsichtigt habe; Semikolons sind keine Seltenheit. Nachdem ich mich langsam daran gewöhnt habe, würde ich dennoch sagen dass die Texte, mitunter zum besten Inhalt des Spiels gehören, die Dialoge sind hingebungsvoll geschrieben und lassen auch eine gewisse Intimität durchscheinen wenn die Figuren von ihreren verletzlichen Seiten sprechen, außerdem wird sich gerne mal einer gewissen Lyrik bedient (siehe Steam Screenshot mit dem Weltall Hintergrund) Derlei Figuren innerhalb einer so kurzen Zeitspanne einem ans Herz wachsen zu lassen, ist schon eine Kunst für sich. Demnach hat es mich auch nicht gestört dass es keine "richtigen" Dungeons gibt, auf den meisten Orten kann man sich nicht mal bewegen, man kann es viel mehr als "Ereignisse betrachten. Zumeist wird jedoch jedes dieser Ereignisse mit Entscheidungen oder einem abschließenden Kampf begleitet, so dass es sich ultimativ immer noch nach "genug Spiel" anfühlt. Was das Kämpfen betrifft, brauch man kein hoch-strategisches Epos mit Dutzenden von Skills und Ausrüstungsgegenständen erwarten. Kämpfe gibt es wenige und sind immer fest vorgegeben, sie sind so ausbalanciert dass man mehr machen muss als in einem typischen 08/15 Grind-RPG, aber eben auch nur so viel, wie die stark reduzierten Möglichkeiten hergeben. Dennoch obwohl es reduziert ist, hat jede Fähigkeit ihren eigenen Nutzen und ist damit zu gebrauchen. Es gibt hier kein unnötiges "Fett", die Figuren haben ihre klaren Rollen und alles was man im Laufe des Spiels dazu lernt fühlt sich belohnend an. Es gibt schon mal Momente da kann man vom Zufalls-Aspekt unglücklich getroffen werden. Da die Gegner allen Anschein nach ihre Angriffe ohne ein bestimmtes Muster nutzen. Das hätte man unterbinden können, wird einem aber vermutlich nur recht früh am Anfang und bei dem stärksten Gegner des Spiels negativ auffallen. Da sich das Spiel nur auf eine Hand voll Konfrontationen beschränkt und die meisten Gegner mit einem kleineren Gimmick zur Auflockerung daher kommen, konnte das Kampfsystem nicht eintönig werden. Ein weiterer Vorteil des kleinen Maßstabs unter dem dieses Spiel gestaltet wurde. Was es macht funktioniert für ein 2-3 Stunden Spiel, wäre das Ausmaß größer müsste in diesem Aspekt wahrscheinlich noch mehr Aufwand und Überlegung gesteckt werden. Insgesamt hatte ich viel Motivation diese sehr lokal gestaltete Spielwelt zu durchforsten, was u.a. anderem daran liegt dass das Freischalten der Nebenaufträge gestaffelt ist, man schaltet den Basar erst später frei, auch danach lassen sich manche Orte betreten, bzw manche Figuren erst ansprechen, wenn man eine weitere Anzahl an Aufträgen erledigt hat. So wird man nach jedem Betreten der Oase erneut überrascht. Man kriegt zwar nur einen "Ausriss" Rollenspiel, aber ein Ausriss indem alles eine Bedeutung hat, ohne Fett und ohne dabei uninteressant zu wirken. Dazu kommt noch weiterer Aspekt welcher der Spielatmosphäre eine gewisse Gravitas verleiht hat, sogar ohne inhaltlich viel beizusteuern zu müssen, das Speichersystem. Man kann sich zu Beginn zwischen einem "lockeren" und einem "angespannten" Spielmodus entscheiden. Der Unterschied besteht einzig aus der Möglichkeit ob sich das Spiel immer außerhalb von Kämpfen oder wirklich nur an vorgegebenen Punkten Speichern lässt. Ich finde es etwas schade dass der ingame Text den lockeren Spielmodus empfiehlt, wenn es das Potenzial eröffnet dass sich ein Spieler gegen seine Präferenz oder Neugier entscheiden könnte, wo gleich bereits sehr transparent beschrieben wird, was die beiden Spielmodis bedeuten. Denn viele der Entscheidungen die "Vom Drachentöten" liefert, fühlen sich mitunter aufregender an, wenn man schon einige Szenarien hinter sich hat - ungewiss wann der nächste Speicherpunkt auftaucht. Aspekte wie Strafen bei fehlgeschlagenen Rätseln oder ein Glücksspiel beißen sich mit der Eigenschaft fast jeder Zeit speichern zu können. Obwohl ich 2x bereits größeren Spielfortschritt verloren hatte, so war ich durch die Text-Vorspulfunktion relativ ohne viel Brimborium schnell wieder dort, wo ich das letzte mal verloren habe. Wenn man dann einen Kristall kaufen kann bei dem man selbstständig einen eigenen Speicherpunkt setzen kann- oder nach x Missionen wider erwartend auf eine Gelegenheit stoßt, fühlt sich das ungemein erfrischend an. Als jemand der Spiele mit Fallhöhen etwas abgewinnen kann, brauch sich das Spiel nicht davor grämen solch eine Option anzubieten (sprich davon abzuraten) ich finde sie sehr gut umgesetzt und sie hat mir die Spielerfahrung bereichert. Wir können also zusammenfassen: - Textlastigkeit mit eigenwillige Sprache - eine Struktur bei der circa 80% des Spielinhalts optional ist und gestaffelt freigeschaltet wird - eigenwilliges Speichersystem (sofern man die Option wahrnimmt) Das sind so Faktoren die "Vom Drachentöten" für mich von herkömmlichen RPGs und RPG-Maker Spielen im Besonderen hervorheben lässt. Es ist nicht das ambitionierteste Projekt, es wird vielleicht auch nicht die größten Gefühls-höhen auslösen schlicht aufgrund seines bescheidenden Vorhabens bei dem der Entwickler sich auf seine Stärken fokussiert hat. Es ist aber gerade deshalb, weil es so "tight" und "rund" ist in dem was es macht, ein Spiel an dem ich nichts großes auszusetzen habe - außer vielleicht ein recht antiklimaktisches Ende, was je nach Entscheidung für mich etwas aus dem Nichts kommt und chaotisch wirkt.
Übertrieben hochgestochene möchtegern mittelalterliche Sprache. Lässt sich das spiel anfühlen, dass es etwas sein will was es nicht ist. Sehr unbeholfen und aufgezwungen
Vom Drachentöten Stets alles hinterfragen Den Drachen töten Linkey, Feuerdrachentöter
Ich bin kein Fan der Standardgrafiken der neueren RPGMaker Versionen, aber 'Vom Drachentöten' macht es sehr leicht, die Grafik zu "vergessen". Die Dialoge sind sehr gut geschrieben, auch wenn man vielleicht in die Art und Weise der Sprache hineinfinden muss. Ich bin auch sonst kein großer Fan von dieser typischen Pen-and-Paper/LARP Pseudo-mittelalterlichen Sprache. Der Stil hier ist aber anders! Es ist gut und stimmig geschrieben und die Figuren wie die Welt werden dadurch richtig lebendig. Das Gameplay ist auf das Wesentliche reduziert. Klassische RPG-Elemente gibt es (ein bisschen aufleveln, aber kein Grinding), aber der Fokus ist klar auf der Geschichte, den Figuren und dem Handlungsverlauf. Je nachdem wie viel man erkundet und was für Entscheidungen man trifft, ändert sich auch die Handlung ein wenig. Wer Ursula K. LeGuin mag, 2-3 Stunden Spaß haben will und kein komplexes RPG mit vielen Kämpfen und Subsystemen will, macht hier alles richtig. Wie so ein ganz mageres Stück Fleisch, ohne viel Fett (und trotzdem vegan!)
[b]tl;dr: Ein überaus rundes, positiv spezielles Spiel und eine wirklich schöne Demonstration dafür, was ein interessantes und gut umgesetztes Konzept ausmachen kann. Empehlenswert![/b] Langfassung: [b]Das Spiel hat ein Konzept![/b] Mit ca. 5 Stunden ist Vom Drachentöten kein ausuferndes JRPG, das eine epische Geschichte erzählen will, sondern eine überschaubare und konzentrierte Erfahrung, die genau weiß, was sie will. Der Geschichte funktioniert einerseits auf der direkten Ebene, aber der aufmerksame Spieler dürfte merken, dass auch eine symbolische Ebene mitspielt. Mit Themen wie Kolonialisierung werden im Medium Videospiel eher selten aufgegriffene Themen behandelt. Die Problematik und Moral wird dem Spieler aber nicht aufs Auge gedrückt, sondern organisch ins Setting verwoben. Gerade das war für mich eine willkommene Abwechslung zu all den Anime-Plots in JRPGs, die ihre Themen förmlich herausschreien. [b]Das Spiel hat Sprache![/b] Das ist sicher die markanteste Eigenheit. Ich fand die Idee gleich cool, habe aber erst mal ein paar Minuten gebraucht, um mich einzufinden. Der an der Weimarer Klassik orientierte Stil ist ein wenig blumiger, als man es sonst von Games kennt, und das hat einen Reiz. Es passt vor allem auch zu einem Spiel dieser Länger – einen 40h-Klopper hätte ich in dem Stil glaube ich nicht so gern gespielt. Und apropos Stil: Es ist in Games imo überhaupt selten, dass von einem bestimmten Sprachstil gesprochen werden kann. Allein dafür verdient Vom Drachentöten Lob. Gerade wegen des Stils gibt es einige humorvolle Momente, die die Erwartung an eine solche Sprache subversieren und für gute Lacher sorgen. Stichwort: Fels. [b]Minimalismus gut genutzt![/b] Das Spiel nutzt seinen Minimalismus ausgezeichnet, profitiert bisweilen sogar davon. Bewusst nur mit den RTP-Ressourcen des RPG Makers erstellt, hat es natürlich den Look des Makers. Einige Gebiete im Spiel aber wurden gar nicht visuell ausgestaltet, sondern werden nur beschrieben. Das funktioniert … erstaunlich gut. Ich würde sogar behaupten, dass die Atmosphäre, die in diesen Szenen aufkommt, zu den intensiveren Momenten im Spiel gehört. Besonders im Kopf geblieben ist mir eine wilde Szene auf hoher See, die allein vom Text und der (RTP-)Musik lebt und in der richtig Spannung aufkommt. Vermutlich mein Lieblingsmoment im Spiel. (Übrigens auch die Szene, wo für mich zum ersten Mal ein richtiges Gruppengefühl aufkam.) [b]Das Spiel ist angenehm fordernd![/b] Verwendet wird das rundenbasierte Standard-Kampfsystem des Makers mit ein paar interessanten Kniffen. Es gibt nur eine Handvoll Kämpfe im Spiel, aber die fühlen sich dafür alle wie Bosskämpfe an. Einfaches Draufhauen führt oft nicht zum Sieg, stattdessen muss man öfter defensiv agieren. Normale Angriffe sind nur so mäßig effektiv und Techniken kosten Punkte, die sich erst im Laufe des Kampfes aufladen, weshalb viel auf Ressourcenmanagement hinausläuft. Ich habe die meisten Kämpfe im Spiel auf Anhieb geschafft, es hat sich aber meist fordernd angefühlt. Einmal habe ich einen Mitstreiter verloren ;__; und von den drei optionalen Kämpfen im Endgame habe ich nur zwei gemacht. [B]Ein paar weitere ungeordnete Eindrücke:[/B] [LIST] [*]Zu Beginn hat man immer Geldmangel und muss sorgfältig entscheiden, für was man seine Ersparnisse ausgibt, was mir ziemlich gefallen hat. [*]Man kann ein Ei kaufen (für teuer Geld), aus dem ein Phönix schlüpft, den man entweder bekämpfen oder ziehen lassen kann. Ich habe natürlich Letzteres getan. Schön ist, dass man in solchen Situationen oft für beide Optionen (unterschiedlich) belohnt wird. [*]An einem Punkt im Spiel kann man beschließen, sein Schwert zurückzulassen, was ich auch getan habe. Das hat sich enorm in den Kämpfen bemerkbar gemacht, da Lambda erst mal kaum Schaden macht :D Entscheidungen haben also durchaus Konsequenzen. [*]Der Fuchs trägt nicht viel zur Handlung oder zu den Kämpfen bei, ist aber unheimlich niedlich – und als Ablenkung in den Kämpfen tatsächlich nicht ganz verkehrt, da die oft so knapp sind, dass jede Kleinigkeit einen Unterschied macht. [/LIST]
Mir gefällt, wie die Protagonist*innen herausgefordert sind, miteinander und mit sich selbst in der Welt zurechtzukommen. Die Kämpfe können schon echt schwer sein - wenn man nicht immer genau guckt, was man macht. Der sprachliche Stil ist vielleicht Geschmackssache, aber macht das Spiel auch nochmals interessanter und ermöglicht manchen Stellen erst den richtigen Impact.
Kurzweilige Geschichte mit schön geschriebenen Charakteren. Mir hat es viel Freude bereitet.
Random Scuffed Games #75 https://twitch.tv/ditodesign Vorgeschlagen von: mischulicious Sehr cool, dass es auf deutsch ist. Tatsächlich für ein RPG Maker Game garnicht schlecht, wenn auch die Grafiken der Overwolrd etwas unstimmig sind. Die Sprache ist etwas gewöhnungsbedürftig, wirkt aber beinahe wie ein Gedicht vzw. Lyrik vor +200 und fängt für mich den vibe gut ein. Das Kampfsystem ist nice, wenn auch nicht zu extravagant aber ich mochte die optionalen quests welche mir recht gute Ausrüstungsgegenstände ermöglicht haben. Es erfüllt alle RPG Klischees, aber macht das für den Preis wirklich solide. Ratings: Dito: 3.9/5 Chat: 3.38/5 Gesamt: 3.62/5
Nettes überschaubares abendfüllendes RPG mit durchgehend gutem writing und erstaunlich herausfordernden Kämpfen. Der Sprachstil hat mir erst ein bisschen PTSD Flashbacks an den Deutschunterricht in der Abistufe verpasst, aber irgendwie hat das dem ganzen auch seinen eigenen Stil gegeben.
Sehr gut geschrieben, die Charaktere sind mir über die Spielzeit richtig ans Herz gewachsen. Ich find es auch schön, wie Aufmerksamkeit und Nachdenken belohnt bzw. gar vorausgesetzt werden (in Puzzles, Story sowie im Kampf). Das zieht einen mehr in die Welt hinein und gibt den Entscheidungen mehr Gewicht.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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