
大小姐与头牌花魁的羁绊、救赎与毁灭故事。
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[h1]《彷徨之街》:赛博百合的华丽皮囊[/h1] [h2]前言[/h2] 本作是一款赛博朋克背景的百合向悬疑视觉小说。故事围绕白石集团的大小姐白石罗塞塔展开,她厌倦了被家族操控的人生,在一家风俗店“九霄”中结识了四位花魁,由此卷入了一场关于复仇与救赎的爱恨情仇。 [h3]剧情架构[/h3] 白石集团一手掌控着福京市,城市里帮派林立、贫富割裂。主角作为集团千金,一举一动都被家族铺好了路。她厌倦了这种被操控的人生,冲动之下来到九霄,一掷千金包下四位花魁,想要体验一次“不在计划板上的事”。 前八章的内容基本围绕九霄内的日常展开。主角和四位花魁建立关系,了解她们的处境与愿望,进而萌生出想要帮助她们的想法。 第九章及之后剧情开始跌宕起伏,养尊处优的大小姐被迫走上复仇之路,在种种阴谋诡计之间杀出了一条血路[spoiler](让我想起了那句经典台词:我于杀戮之中盛放,亦如黎明中的花朵)[/spoiler]。 故事的核心矛盾最终指向白石集团以及主角本身:月球研究所的秘密、“同步失效症”的真相,以及主角的真实身份。 [h3]美术风格[/h3] 本作的美术部分是最让我满意的。立绘和cg的精致程度在国g也算是上乘了,赛博朋克风格的霓虹色调与废土设定融合起来别有一种风味。很多cg与画面都极具视觉冲击力,画廊中的图甚至附带了画师的创作思路与说明。 [h3]玩法设计[/h3] 和传统视觉小说中选择选项的设计不同,本作非常创新地使用了“连线解谜”。玩家在面临抉择时需要在限定时间内拖动连线完成谜题,超时则自动选择默认选项。这个设计本意是模拟角色思考过程,但实际体验却并不舒服。上一秒还在看剧情,下一秒就要开始解谜了。部分关卡时间紧张,需要反复读档。 [h3]文本风格[/h3] 本作的文本风格也相当独特。通篇大量使用华丽的辞藻,堆砌文本。部分段落的确写得不错,但反复阅读真的很无聊,说好听点叫文采飞扬,说难听点就是文青病犯了。能接受这种写法的玩家会觉得有文学味,不适应的玩家直接跳过就行了。 [h2]总结[/h2] 本作的优点与短板同样突出。对于喜欢百合题材的玩家,能接受稚嫩的叙事风格和文本处理,那这部作品还是值得一试的。 [quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/]✨大众点评鉴赏家✨[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote]
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如果你喜欢这个游戏,那我也强烈建议你试试Synergia(那个游戏部分地方文本翻译有问题,而且有人说剧情太赶了)
目前截止共玩了八个小时打到了章节16,好像说一共19个章节 部分玩法:通过连线来选择剧情走向这个玩法.......比较一言难尽 一开始还觉得很新颖,但是因为操作不够顺滑或是手速不够快导致无意中打出好几次be就很无语 游戏的UI和总体风格很难不相信作者没玩过明日方舟 音乐:蛮不错的 美术方面:抛开某几个角色离谱的身材比例,总体不错、CG数量不少,能看出主创们真的很用心。 剧情:剧情设计还是很不错的 但是... 但是文案拉了坨大的 作为一款视觉小说文案拉胯是真的拉胯,但是冲着游戏界面美术音乐还有剧情设计,还是给个推荐吧
22年出EA之后就买了,一直没想着玩,前两天也是通关了,前七章确实太折磨了,我玩的无聊死了,之后中期剧情还不错,但是后期收尾特别草率,感觉还有很多事情没交代清楚,但是后期我过的很快也没用细想,然后很多剧情就像是为了完结快速跳过,和前面比很割裂,给人感觉编剧把握不好剧情节奏,不能收放自如,比较让我惊讶的事这游戏制作人,编剧,绘画都是同一个人承担或参与,yurika-R也太有实力了吧,不知道有没有后续其他作品,我很期待游戏能够进步
好玩得很,塑造了一定的世界观,全称配音,剧情都是大白话,没有太过于故作玄虚,能比较轻松理清故事的来龙去脉。游戏的爽点来自各种各样的剧情反转。 不过女同情节较为直球,介意者慎玩。
玩完是我彷徨了
我冲着巨乳妹妹来的,结果她有女朋友,我是什么绿帽奴吗,剧情写的也是一坨,我完全读不懂,如果作者真的不会写关于政治类的东西,你干脆把这些剧情改成四个妹妹和我愉快谈恋爱不好吗。开头玩着真的很新鲜,越玩到后面剧情越无聊,连点开的动力都没有,剧情拖拖拉拉玩了六个小时才触发三个流程线的成就。逻辑上实在圆不回来就把剧情删了,这种逻辑自洽又不通的剧情玩着真难受,玩十二个小时纯粹是为了四个妹妹的颜去的
我爱吃史
这款游戏,融合了赛博朋克2077、底特律变人、JohnWick、黑客帝国、疯狂的麦克斯、辐射、COD黑色行动、杀手47、蝙蝠侠、命运石之门等等的味道。 ...怎么还有真人快打?地铁2033? 鸟笼大小各异。鸟笼款式不同。鸟笼之外还有鸟笼。 向外寻找似乎永无之境,而向内观测就会发觉:其实鸟笼就是现象界的存在,就是意识本身——这是绝无逃脱可能的鸟笼,是“我思故我在”中的“思”的背景。它是认知上的引力透镜,让海森堡也无法确定,在熵增中埋下蝴蝶效应,在博弈里产生纳什均衡。 看上去,虚无是绝对的底色,存在是不得不参与游戏而选择的建构。西西弗斯们用理性指引路径,又由被抛入存在而内禀的感性驱动。 福京市高楼下的阴影,像是遵循无毛定理的黑洞,坍缩了每个人的属性。个体都太过渺小,就像粒子的全同。所以这个世界便全是女同? [i]“山外青山,楼外青楼,能人背后有人弄。”[/i] 只不过,楼是青楼,却非黄油。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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