
Gods decide to bring the flood of water upon the earth. Salvage what you think is valuable and bring it back to base. It's a psychological test of the apocalypse, also an interactive experiment about trade-offs.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
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[h1] 末日里真正重要的是选择的意义 [/h1] 末日意味着打乱了原本的旧秩序,甚至可能造成无序。生存主题之所以吸引我们,是因为它设置了一个关乎人性的考验:直面生存时我们需要做出一些艰难的选择,这些选择都应该是有意义的。《大洪水的故事》讲了一个在末日里进行选择的故事,但可惜的是游戏目前并没有赋予这些选择足够的意义。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 [/th] [/tr] [tr] [th] 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 简评: + 优雅舒适的画面 + 简单的操作 + 末日资源抉择的考验 - 心理测试有些不明觉厉 - 末日的选择欠缺意义 - 场景变化依然不足 - 动画资源廉价感重 [h1] 游戏流程与可玩性 [/h1] 你将在被大洪水淹没的世界里漂流,你的小船上一共最多承载五个物品。在不断划船向前的途中可以捡到很多物品,他们可能是道具、生存物资,甚至是幸存者、科学家和流浪狗。游戏的目的就是让你进行权衡合理分配船上的五个位置放什么,最终带着他们前往终点。目前有17种结局,18个场景变化,以及每次结局达成后会出现的一个人格心理测试图。大概的意思是你在末日里的选择反映了你的人格心理。此外由于游戏体量暂无更多的可玩内容,因此可以说“选择”基本上就是游戏目前的全部内容,本质体验就是“末日里进行有意义的选择”。 [h1] 选择可以更有意义 [/h1] 那么问题就来了,既然游戏的核心是“选择”,那就要从这部分做文章,赋予选择更多的意义。但目前来看,无论是选择反馈、选择意义的可感知性、选择的深度都十分欠缺。首先是选择反馈,目前而言玩家选择物品仅有一个“拾取”和“互动”,真正比较重要的“互动”更是几乎不存在反馈,这样的后果是玩家与所拾取物品不存在交互,如果只是单纯的性格测试还说得过去,但既然是一个游戏,就应该在交互性上多做些文章,最简单的让与流浪狗、科学家等末日里幸存的生命进行一些有趣的互动,比如科学家会跟你聊到他在末日的经历,甚至可以引入NPC好感系统,既可以为末日的背景增添一丝生命的暖意,也可以让游戏的选择变得更有趣。 其次是选择意义的可感知性。制作组想让玩家找到所选物品的关联性,比如科学家与核弹的组合,流浪狗与淡水器的组合,这些物品的选择可以形成叠加效应,让他们同时上船更有意义。但可惜游戏在可感知性上做的不够,玩家很难感受到所选物品之间必要的关联性,基本上选择什么大多数也还是随心所欲,像我基本上选择带狗狗、科学家、淡水、油灯纯粹是因为我希望有陪伴、水源、夜间的光源等。如何让选择的意义更加可感知?不妨试试增加物品之间更加积极的反馈,或者加入类似“生存笔记”的系统,只要能够解锁对应匹配的组合,就能记下来。我一直认为在末日里进行记录是很有意义的事,因为这不仅是记录,更是对选择心路变化的自我审视。 最后是选择的深度,这点体现在末日场景和物品多样性不足。建议不必为了完善心理测试而刻意设计太多符合对应人格特质的物品,这对于一个游戏来说意义不大:如果真是心理测试那没有重复游玩的必要,而如果是游戏那重复游玩的目的也不是因为觉得能测出自己是什么心理,纯粹是为了解锁不同的人格结局而已。所以心理测试这个东西在本作里与其设计为反应玩家心理的结局,不如设定为对玩家行为的解释,我们不会信以为真,但会对不同选择对应什么心理充满好奇。如果放开这层枷锁,就可以增加更多有趣的场景和对应的可选择物品,玩家将会面临更艰难的纠结,那样选择的深度就上来了,游戏就变得好玩。 [h1] 于绝望处寻找希望——那么什么是绝望?什么是希望? [/h1] 敬佩作者想要传达“于绝望处寻找希望” 的正能量情感。但作为玩家我想说:游戏中的情感并非是由设计师的设计所直接传达的,而是通过游戏机制与玩家的交互所创造出的千变万化的事件所塑造的。想要传递这样的情感,就必须要让玩家感受到末日里的绝望和希望分别意味着什么,这两样物品恰巧是无法直接告诉玩家的,必须通过“有意义的选择”让玩家自己感受。举例来说,如果面对一些危机,船上的幸存者可能会冲突;或者某些情况必须牺牲船上的部分物资。当产生了由于玩家的选择所导致的不可控局面,矛盾就能凸显,而当这种选择与“人类价值的改变”(如生变为死,爱变为恨)深度契合时,情感就会变得强烈,绝望和希望感就会油然而生。 [h1] 总结:完成度不高,但颇有发展空间 [/h1] 游戏完成度确实不高,关于围绕本质体验“末日里有意义的选择”所展开的想法已经写在上面了。游戏想变得更好一定要找到取舍和重点,“人格心理测试”可以考虑弱化或重新设计为单纯的多结局系统,个人认为“选择的意义”才是开发的重点,意义可以从反馈、多样性、深度等几点展开。总体而言,尚有发展空间。
[h1]大洪水的故事:生存和选择[/h1] [h1]#选择[/h1] 在结束游戏之前,我都没有意识到这竟然是一款服务于人格测试的游戏。游戏从一个比较阴郁的气氛开始,每一个场景都有着不同的元素和叙事推动。故事大概讲述了一作为一个在海平面上升的大灾难下生存下来的人去往远方。与《远方》系列的设定确有众多相似之处,不过《大洪水的故事》有着自己独特的设定,自己的小船上只能搭载五件物品,无论是珍宝还是动物或是人类,还是对末世来说尤其重要的物资设施都是有着同等的待遇。这意味着玩家需要在众多艰难的要素中做出选择,我们甚至还要考虑是否要将船上的乘客交给食人族来换取末日物资。《大洪水的故事》是一则末世启示录,通过在一个非常特殊的叙事架构下,对人的心理进行拷问。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 [/th] [/tr] [tr] [th] 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] [h1]#MBTI[/h1] 在游戏中,我们所作出的各种的艰难的抉择在游戏里都会被记录下来。在游戏全部结束的时候这些数据会被分析成最近非常火的MBTI人格测试。其实我对这一点表示比较存疑,因为其实玩家在游戏中的行为一般来说还是根据一种:意识到这是一个被建构的、虚构的语境中做出的判断。与MBTI的那些比较直接和贴近生活的选择题应该还是存在一定的差距,先不说这个测试本身都不见得非常准。至少我最后的结果其实和我做测试题还是有一定的区别。 [h1]#游戏性[/h1] 游戏还是存在一个比较明显的缺点。就是游戏的整体游戏性偏低。不得不说游戏在环境气氛营造还是比较到位,整个情绪调动达到效果了。但是游戏的交互、核心玩法都存在很大的问题。首先我不太清楚大多数的物品有些什么作用。除了火把这种可以在夜晚照亮,或者伏特加似乎喝完之后可以在雪地上增加移动速度(不太清楚),之外。我几乎没有发现这个游戏的道具之间,或者道具和这个世界存在什么交互的可能性。我觉得这一点是需要加以改进的。 再就是整个游戏的节奏比较奇怪。虽然在菜单页面我注意到了有一个:完成三个结局之后可以选择加速的选项。但其实也不仅仅是因为玩家在游戏中觉得游戏节奏慢的问题,而是游戏节奏不太和谐,比如我们经过了一张张不同的地图,有时候有物品可以拾取,有时候却什么也没有,只是意义很小的把船划走,尤其是进入雪地之后这个问题更加严重:游戏中存在许多没有实际意义的场景设计。如果能够增加场景的元素构成,增加可以交互的物品。 更重要的是要设立一个足够支撑整个游戏继续的核心玩法。比如在《远方》系列中,玩家所操控的船是一艘需要玩家不断寻找燃料,控制引擎,修修补补的载具。玩家并没有长时间的陷入到一种不知道我一直往前按D键有什么意义的困境当中。我觉得这也是制作组需要改进的地方。 [h1]#总述[/h1] 总的来说,这是一款可以尝试一下的游戏。或者当作一款心理测试也未尝不可。不过目前游戏完成度不算很高,但也并非完全无法接受,尤其是一个人的制作组能够做出这样的作品实属不易。
[b]5/10[/b] [b]+[/b] - 选材可以,看得出确实想方设法在致敬吉尔伽美什史诗里Utanapishtim讲述的史前洪水故事 - 结局还挺多的,触发方式还挺吸引人去找齐全结局的 - 气氛渲染的可以,结局的回顾回放不错,人格测试那个挺扯淡的但也不扣分吧 [b]-[/b] - 完完全全浪费了题材和美术素材,实际游玩体验只能说是包装宏大的一坨垃圾。作为一款游戏,它玩起来相当折磨人,特别对于想收集全结局/全成就的人来说,枯燥乏味的游戏流程即便开着三次通关后才能打开的加速,加上微不足道的一点点场景随机性,实在说不上好玩。我摆一个事实,如果你要走完17个结局,你要在雪地开门那里机械地来回跑n次,而雪地那里有什么特殊的地方吗?没有!这只是其中一个比较磨人的场景,而全部跑完的我只有一个感觉,这17个结局根本不值得重复体验17次路程,因为这些结局之间其实并没有太多的差别,要么死在路上要么走到终点,教会/搜寻队员/主角团后续展开也没有,打完全结局还是朦朦胧胧云里雾里的,这样的结局真的够结局吗 - 粗糙的建模+难以忍受的操作手感。如果光看本体主线,我对游戏的美术还是挺有好感的:主场景lowpoly风格加上偶尔写实的过场和末端回放的手绘,搭配黑白的压抑气氛真的挺不错的。手感上讲,从一开始我就不懂主角这个五厘米跳跃的设计用意在哪;tab键切换物体的顺序设计的就是一团糟甚至会丢失第一个物品的描述文本,不知道多少次因为来不及丢想丢的物品被鳄鱼杀了;主角下船毫无意义只是为了解锁某个成就。到了番外篇1,纯纯摆烂——如果只是主线故事,我可能会打个6分好评;番外篇开始因为某个异想天开的天才主意让游戏变成了一个手感稀烂的横板解迷,这个场景和人物建模说实话不如我两年前自己在unity3d社区自学两周写的大作业来得顺滑——我从没见过推箱子会卡脚的解谜,也没有见过爬到楼梯顶人整个被墙壁弹飞的碰撞机制,更没见过全图的机关按下去都只有一个打开大地图拼碎片这么牛逼的功能,你知道过番外1的我有多抓狂吗??我在按下第一个开关后愣是不知道点那个眼睛回去,盯着一个小豆点跑了20分钟。过了番外1之后我直接关闭卸载再见。你拿这种bug堆起来的内容放在本体让我体验,是不是故意来恶心人的啊,EA也不是这样EA的吧?? - 游戏里画蛇添足的东西实在太多了,不止所谓的番外篇。首先,谏言机制真的无语,玩了6小时全是自己写的漂流瓶和信(我就写了2句话,第一次遇到根本没有料想到这么牛杯的设计);其次,末尾的九型人格测试,先不说我一向对mbti之流嗤之以鼻,这游戏的设计流程和选项看着就不像是为这个人格测试服务的,加进来只会影响玩家后续周目的选择和心情,某种意义讲这也是一种metagame了,真的没必要加这种东西,让游戏纯粹一点不好吗 - 再说说剧情。整个故事以洪水为主题,挂靠吉尔伽美什史诗的内容。洪水和我以前的科研方向有挺多渊源的,所以单论主题其实一开始还挺吸引我的(但是后续发现大洪水原来是史前洪水传说,不过摘的语录都挺有意思的,我也在删了游戏后去读了一遍Maureen Gallery Kovacs译本的吉尔伽美什史诗第11章,也就是游戏名的出处[u]Tablet XI. The Story of the Flood - The Epic of Gilgamesh[/u])。老实讲这个题材应该有更多发挥的空间,不过作者把一场史前大洪水搬到现代变成极端天气之后的末日场景,配上这么寥寥几个场景和这么一叶扁舟,属实和我想象的不太一样;神的旨意与原作'make all living beings go up into the boat'本来可以扩展得更开更宏伟,可是游戏也随着主角的寥寥几步选择陷入了个人生死的泥潭。有人说这个游戏教人思考一些东西,我是没懂就这么短的流程教会了我什么,教我把科学家卖给食人族换坏掉的引擎吗 - 玩法上,收集的东西不多,收集的流程基本固定,什么样的结局该收集什么开局就知道了,甚至你能知道在第几幕这个东西会出现所以你可以提前保留或者丢掉某些东西,这无疑极大破坏了游戏性。对比60 seconds: reatomized,这个收集、舍取的抉择根本没有难度可言,收集物品只是为了过特定的场景到达特定的结局,不需要为了不确定性思考,主角自己也没有状态栏,不需要考虑淡水、食物、同伙、武器、热量,甚至有个成就不捡东西到达终点?(不懂怎么完成这个成就,啥也不捡到第五幕就被蜘蛛吃了)。玩法贫瘠,真的贫瘠。 [b]不推荐购买,20块血亏。评测区登顶的那七八个《UU鉴赏家》们怎么点的出来的推荐?有这个时间在这漂流,我建议直接去读读吉尔伽美什,或者看看中国长江黄河洪灾的一些纪录片,比这个震撼人心、警笛人心。[/b]
[h1]Описание:[/h1] Не стоит верить странице - игра не переведена на русский. В меню пара фраз и все... Так что играть придется на иероглифах. Я смог спасти от наводнения мужика и собаку, собаку потом пришлось утопить чтобы взять сундук. Потом я выкинул всех с лодки и поплыл к воротам в зимней локации где и застрял. Завезут нормальный русский - можно сыграть. А пока мимо! [h1]Оценка: 0/10[/h1] [h1]Послесловие:[/h1] [quote] Если вам понравился этот обзор добро пожаловать в кураторку [url=https://store.steampowered.com/curator/8114152] К и Ко [/url], там много других, хороших обзоров. [/quote]
这游戏的心理分析部分也就图一乐,没退款是因为买的时间太久了退不了。 如果作为互动视频,说不定会收视率可观 但作为一款游戏,文本量过少,流程意图不明确,过场与交互非常漫长,物品动机与游玩动机不匹配。 顺便一说,心理指向分析与多结局本身是矛盾的,如果以心理分析为噱头来制作游戏,很难想象除了成就党会有其他人群进行多周目来达成全收集——毕竟那又不是“我”会做出的选择。
This game is beautifully made and the story and game-play are very engaging. If you pay attention to the environment, they have subtle changes in each loop, and this detailing is great.
辛辛苦苦推船到悬崖 被野狗追上咬死了 不是哥们你没事吧 我寻思你要是想让人们找到末世生活 拷问心灵 我tm带条狗 没带淡水 狗还得被渴死呗 本来挺期待的 结果是微信小程序游戏 反正 仁者见仁吧 我是有点享受不来
очень короткая это большой минус!
游戏本身挺有创意的,但是内容上感觉没有那么有意思。行进过程中互动比较少,有点无聊,基本上是选一堆东西等结果,感觉很多设定都浪费了,以为会有一些故事或者什么展开。行进速度也比较慢,看着有点着急。
'La historia de la gran inundación' cuenta con un gameplay bastante simple y repetitivo. Para obtener todos los finales es necesario cambiar acciones en otra run, que en esencia son iguales a las seleccionadas por el jugador en la primera… aun así, el apartado creativo tiene mérito. La ambientación juega un papel importante en la experiencia que brinda; como juego inspirado en 'El poema de Gilgamesh', está muy bien conceptualizado el asunto del diluvio, y es grato encontrar guiños a objetos que representan a la humanidad (o que la representaron, mejor dicho). En resumen, es un producto que destaca más por lo estético que por lo divertido. Lo recomiendo con ciertas reservas. 6/10
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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