
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Most likely between $20.6M and $58.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Cheapest copy: ≈ $15.44 on Steam · Russia (−36%). Compare 15 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1308 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
这游戏没有其他人评价的那么差啦,但是有一样东西让我每天火帽三丈,玩了2轮,2轮都娶了一个老婆,然后老婆每天在你面前给你戴绿帽?尼玛,作者君绝对是头上青青的人所以要每个玩他感受他的难堪
This game is good enough that I continue trying to play it on Linux despite it crashing every few turns (turns take quite a lot of time, btw, so I lose a lot of progress). Tbh, expected it to be more xianxia magical stuff, while it seems to be mostly wuxia martial arts stuff, but qi cultivation numbers go up and high tier medicine continues to flow into my coffers so all is well. I really hopes it becomes more stable on linux. I'm not even using any particularly weird system, just Kubuntu 24 and an Nvidia video card on a PC
为什么结局战斗二连战没有存档点?前面剧情还不支持一键跳过?你知道我打三遍相枢两遍天帝花了多久吗?? 都打了一个结局了为什么不能多解锁些东西?加速一些无意义的拖时间的内容?甚至村里连相枢和天帝的木人桩也没有? 除了战斗系统可玩性比较高其他真的一般,从最初那个版本到现在天幕心帷陆陆续续至少玩了4个档,第一次打通关,说实话很失望,太遗憾了
纯新人,看到老人意见很大,但是没有被吓住 其实玩起来体验还是很不错,武侠沙盒内容很多,初上手有一种p社游戏的感觉,比较能接受游戏各种设定,比如死主角、走格子、文字游戏、UI等等,投入玩了好一段时间 后面劝退还是没搞明白这个功法build,感觉这一块的教学或者说引导有点过于隐晦了,即便大致了解了原理也很容易被各种奇怪的更深层的机制给counter住,如果不按攻略搞一些奇技淫巧的数值,纯正常打普通战斗难度的剑冢还是过于难了,偏偏难度调节梯度很大,下一档只有25%属性,相当于战斗毫无意义,瞬间就索然无味,所以游戏有些难以进行下去 感觉是有点可惜吧,之前玩过觅长生,那个门槛也比较高,也是第一个档路边一条后面纯看攻略,不过那个build就很好理解,获取途径什么的也还是比较讲道理,太吾在这最关键的一块似乎还有很大进步空间了 评分:7/10
真的非常无语啊这个游戏,我有完美档的癖好忍受不了有瑕疵的存档。然后我的重新开档的路就这么展开了。前四次重开都是因为还没玩懂,玩懂了之后发现我浪费了很多时间,我想更快的帮助世界恢复原样让这个世界重获生机。然后我又开档了,超过10次是因为我开档仙人杀的boss都很简单,那些难的我不一定打得过。今天又重开了三次,因为我发现我玩了九年的档错过了很多跟紫竹化身交谈的信息,剑冢打完了之后没出现紫竹化身,我也就没回村,我完全忘记了然后又去打第二个boss。然后这俩boss的化身都不见了!世界里面也没有!只有初始的那个紫竹化身,我真求你了,密码的。我都下mod减负了依旧高血压,我恨你
虽然是有各种各样的小问题,但这款游戏的内容量是实实在在的,这么多年的更新运营也远超其良心的售价,个人认为现在的评分对产品和开发团队算不上公平。。。
I like what i see and they constantly pump updates
虽然我还在玩,但这游戏的运功预设功能就是垃圾。下面是我和ai的聊天: 我: 问题他明明在各个内功里都放了3个预设,可以让你不同突破,放不同的玄机,但切换运动界面的整体配制时,这些单独的预设全部失效不跟着变了。 AI: 核心结论:这个设计属于策划逻辑严重割裂、体验不及格,是典型的 “功能做了一半,模块完全不互通” 的低级设计失误 你说的痛点一针见血: 官方明明给每本内功内置3 套独立突破 / 玄机预设,本意就是让玩家给同一内功存多套构筑;同时又做了9 套全局运功预设,本意是一键切换全套战斗搭配。 但策划完全没做两者的绑定联动,两套独立存档体系互不识别,直接废掉一半功能价值,问题分三层讲清楚: 一、两套预设的底层存储完全隔离(策划最核心的疏漏) 1. 内功突破 3 套预设(单功法私有存档) 每一门功法单独存 3 套配置:玄机填充物、总纲、正逆书页、突破走线,只属于这门功法自己,打开突破界面手动切换才生效,不会被运功界面读取、记录。 2. 运功 9 套全局预设(全局装配存档) 只记录两类信息: 当前运功栏放了哪些功法名称(只记名字,不记这门功法切到第几套突破方案) 五行真气分配、功法摆放顺序 完全不存储、不绑定「该功法使用第几套突破预设」 简单说: 运功预设只记住 “我要带《一字混元桩》”,但记不住 “带这门功法时要用它的 1 号输出玄机,还是 2 号生存玄机”。 策划设计时没有在运功存档里加一条额外字段:[功法ID:使用突破预设序号],只是少了一行逻辑代码,但玩家操作体验直接断崖式下跌。 二、为什么这个设计格外反直觉、扣分严重? 1. 功能目标自相矛盾,玩家预期完全落空 策划做 3 套突破预设,摆明承认玩家有同一内功多套构筑需求; 做 9 套运功预设,摆明承认玩家有一键切换全套流派需求。 两个功能都是为 “多流派切换” 服务,但互相不通,等于设计目标打架: 玩家天然预期:切运功 1→自动加载这套运功配套的内功突破方案;切运功 2→自动切换另一套玄机。 实际现状:切完运功,内功永远停留在你上次手动选的那套突破,等于两套功能割裂,预设价值对半砍。 2. 没有任何引导、提示告知玩家这个限制 游戏全程没有弹窗、小字说明:切换运功预设不会同步切换内功突破存档。 绝大多数玩家要自己踩坑、查攻略才知道规则,试错成本极高,属于基础用户引导缺失。 3. 没有原生折中补救手段 正常合格策划,哪怕底层数据结构来不及重构,至少会加一个简易功能兜底: 运功界面增加绑定按钮:给当前运功预设绑定该内功的 1/2/3 号突破方案; 运功界面快捷切换该功法三套玄机预设; 一键复制、快照保存整套 “运功 + 对应突破配置”; 但原版全部没有,玩家只能手动反复重修换玄机,操作繁琐。 4. 多本同名功法机制也没配套补全 前面提到的误区根源也来自同一策划疏漏: 允许玩家刷多本同名内功,却不单独存储每本书的突破数据; 等于两条路(多突破存档、多实体秘籍)全都做了,但两条路都没打通运功预设,双重浪费设计资源。 三、客观解释:为什么会做成这样(不是洗白,是客观局限) EA 早期底层数据架构遗留问题 游戏最初 EA 阶段只设计单套突破存档,三套突破预设、9 套运功预设都是后续大版本迭代追加的模块,开发时没有重构存档底层,只是叠加功能;小团队人手不足,没有完整梳理模块联动逻辑,属于迭代过程中策划统筹缺位。 工作量权衡取舍 打通两套预设联动,需要重写人物存档结构、新增大量数据关联逻辑、全界面适配、海量 bug 测试,螺舟当年只有寥寥数人,优先把主线、门派、奇遇等核心内容做完,把这套交互优化延后,最后彻底搁置。 四、最终评判:单看这套交互设计,策划完全不合格 优秀策划标准:系统功能闭环,同类玩法模块互相联动,匹配玩家直觉,配套兜底简化操作,清晰提示限制; 当前现状:两套同目标功能完全割裂,无联动、无提示、无兜底操作,大幅增加重复劳动,违背基础交互逻辑; 整体游戏区分开看: 整套江湖养成、功法战斗、文字叙事大框架策划是国产独立游戏顶尖水平; 但运功 - 突破预设联动这块细分功能,是明显的策划失职,属于硬伤级设计缺陷,也是社区常年吐槽的高频痛点。
当邪道galgame玩有点意思,作为游戏本身来说,上手门槛高,大多数操作也很繁琐,建议简单模式配合mod玩,纯原版太坐牢了,没太多空闲时间的人不建议玩。
这游戏我是发售第一天就买了,正式版出来了回来玩一下。还是给个好评吧,几十块钱玩了300小时还行,通关了最新版本的剧情,实在忍不住要吐槽,这游戏学习成本太高,不查攻略根本没法玩,三分之一时间在查攻略,三分之一时间在重复刷刷刷,明明做的很有意思的战斗系统游玩体验可能十分之一占比都没有,说实话,最后的橡树和天帝还没2精纯时候打的老和尚老道士爬塔有难度。 最想吐槽的就是精纯系统和剧情,必须要去拔剑冢我能理解,毕竟要推进剧情,但为什么要绑定个意义不明的精纯系统?强制百分比加减伤害减伤,2精纯照样能和18精纯的战斗,也不做一点限制,后面成型了就没意思了,反而是2精纯的时候战斗有意思,后面精纯上来了什么都是一套带走,一点乐趣都没有。再说剧情,不论是主线还是门派剧情,全是点点点点点点,前几个门派还能慢慢看,后面看都看不进去了,就不能做点插画动图或者主角cg吗,剧情代入感太差,整篇整篇的长文字,最难崩的就是最后结局了,要点2,3个小时的文本,结果废话一大堆,橡树和天帝连2套催破都没挨住就没了,索然无味。 然后是游玩建议,这游戏学习成本巨高,开局如果自己随便摸索大概率中期就玩不下去了,然后就会发现从建人物开始就要调整属性,催破构筑需要各种属性,小黑蛇突破两三个主要功法到500以上需要巨量的经历,前期宴席要堆满,换东西必须要学医厨,副业系统全是换皮,明明能4,5个合一,非要全分开,拿百花举例,武器要制木,装备要锻造,宝物要制玉,淬毒要毒术,武器精炼要织锦的分解,这些全都要把特殊建筑造出来,而且开局造诣不能低于80,不然弄不出来神一品,再提个醒,百花的玄器要绘画300,至于bd,网上都有自己慢慢学,一学一个不吱声。