
"The Scroll of Taiwu" is an indie game themed around Chinese mythology and wuxia. Players assume the role of the mysterious "heir of the Taiwu clan" in an alternate ancient China, working through generations of heirs to defeat a powerful hereditary enemy and shape the fate of the human world.
Most likely between $20.6M and $58.4M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Cheapest copy: ≈ $15.44 on Steam · Russia (−36%). Compare 15 prices in 15 markets →
Reviews
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Reviews
19年EA版玩了120小时,当时玩的非常上头 每天玩到凌晨都舍不得睡,但是由于当时糟糕的新手引导 一直卡在术方过不去, 不过毕竟是EA游戏心里还是觉得未来可期的,就想着等正式版出了再玩吧,结果没想到这一等就是7年。 正式版刚玩的前50小时我是很上头的,确实有找回到当初EA版时候的快乐,但是这个感觉很快就被各种负面体验取代了, 1.大量无意义的重复操作,做菜炼丹不能批量全选,要一个个去点 而且前面几天还有bug会自动选到徒手,做一个批量制作有这么难吗? 2.太吾村建设养了这么多村民的意义在哪里呢,除了把他们摆到设施里面去卖菜卖药,但是做菜做药还是要我一个个去手搓,根本没办法实现自动化生产。那这个经营养成的正反馈在哪呢? 3.秘闻见闻系统到底是何意味,可能想让npc互动看起来更加多样一点?好几次我想对相应的npc使用相关的秘闻,但是点进去上百个秘闻,我要一个一个去看哪个是跟他相关的就再也没用过这玩意了。 4.门派剧情方面真的是又臭又长,要一直空等过月耗时间,不否认有几个门派剧情写的确实不错,每个门派剧情都有几个特殊NPC,剧情基本也是围绕着这几个NPC展开,导致平常跟你互动、斗蛐蛐的那些掌门跟弟子完全是背景板人物, 几乎是完全割裂在门派剧情之外的,门派剧情做完之后跟这些门派人物对话互动好像也没有任何改变,好像刚刚做的一系列任务完全和他们无关一样。 5.剧情文本方面咬文嚼字一大堆,真正传递的有效信息少之又少,太吾的剧情文字是我看得最累的没有之一。 对于制作组把一个单机游戏坚持更新修补了8年的这个态度我是尊重的。但是作为一个玩家,更新了8年的游戏端上来是这样的成品,我是没办法接受的。
对太吾的热爱越深,就会被茄子伤得越狠。 不知道从什么时候开始,跟茄子的所有对话都会以茄圣帝君的诉苦结束,话里话外都是大厂、引擎、外包、架空。 仿佛让螺舟放开手脚去做,太吾就能拳打黑神话脚踢戴森球了一样。 实际上也不止茄子,螺舟所有的员工都充斥着一股比鼻孔人天帝还莫名其妙的傲慢——较艺的策划到现在都认为较艺很好玩很有深度;新入职的实习生直接主人公思维上脑,开始捂嘴不准说螺舟的坏话;战斗相关设计更是拉踩严重,内部爱恨分明,一质疑就是全体通过不允许反驳…… 在策划嘲讽逸剑只是个二流武侠游戏的时候,有想过你游只是黏在人家鞋底上的一坨吗? 茄圣帝君很精准的判断出,热爱太吾的玩家早已是他的负资产,游戏早就购入无法退款,但是每个人都有自己的想法有自己的太吾,满足他们的需求不如把山猪的图标改回去讨好一下新玩家。 22年9月份的时候,在我加入的一个太吾群里,群主就控诉过茄子不把老玩家、不把内测玩家当人的种种操作,当时我还只是一个萌新;是一个愿意听茄子诉苦的人;是一个玩了上千小时游戏,打算在太吾转正第一时间给好评的孝子。 如今将近4年过去,我的评论终究出现在了他应该出现的地方,或许也会出现在某些人的眼里。 另外茄子,你还记得18年的时候,你最初设想的太吾是什么?最后也是要面对恶心的鼻孔人吗? 或许太吾最好的归宿,就是在作为一款游戏走到他应得的终局之后,能让后来人从那些考据严谨的武学设计、旁征博引的物品描述、自成一脉的冗杂剧情中拼凑出那个在设计原案中本应该这么做的《太吾绘卷》,然后在太吾村的废墟之上,感叹那个从未完成的国产最强武侠游戏吧。 (本评论不对太吾游戏做任何评价,但是既然茄子最喜欢在玩家什么都没做错的时候狠狠惩罚玩家,那我也要跟随自己的情绪发一篇差评了。)
原本还是挺喜欢的,结果更新之后开新档bug把我奇书卡没了,反馈官方回复一下后面又装死不回复不修,把我恶心坏了,亏我还买了新mod支持他们,现在最后悔的就是时间超了不能退款,恶心
Looks deep but is incredibly shallow
-文本感受 內容中,各個門派的劇情,我認為分開閱讀算是有意思;但夾在本作中,卻有些道不出的微妙感受,大略是沒有將劇情和任務NPC以及角色互動做得更加精細,又或者是我跑的任務故事不夠多吧... -志向(地圖技能)平衡 作為一個習慣讓戰力(虛)高的人,一些志向在前期獲取書本感受上比其他志向強大不少?王公就是第一個滿的...鬥促織還挺有趣的。但其他部分志向的過度技能除了不夠強大、甚至連有趣都說不上。 -缺點一 讀書問題 不過敗筆我認為在於技藝、功法上,不確定其他人怎麼看待。但作為一開始在精純4前後龜了40年,把技藝與各種三品前後功法弄出來的我來說,讀書真的太花費遊戲時間...雖然也有互動點位可進行,但作業感卻逐漸加深。 亡佚的想法是不壞,但懲罰太重、一個一千造詣的武學仍感受到難以突破書篇的修練需求,挺噁心人的。 -缺點二 不夠自由 在擊破各種封印時,前期很明顯的感受各種BOSS上機制需求與應對,這是很正常的遊戲設定。 然而,這一類可以嘗試使用自己構築流派類型的遊戲,卻被機制抵擋懲罰,我認為是對遊戲熱情的巨大打擊。 遙想我遊戲前二十年拿著五仙教軟鞭拉高功法等級與威力,樂呵呵的去打封印...然後被機制打出來,一查才發現內力克制能打的BOSS在尾王...老天爺啊 -缺點三 建築問題 建築在太吾中的輔助影響不小,然而直到我通關(第一次的困難模式)為止,除了素材和額外品質的建築外幾乎沒有建造,即便如此仍難以將前兩項建築布置到滿意的程度...深受挫折。 此外,前期大部分心材依賴於與商會交易,如果短時間想要甚麼建築,尋找商會的遊戲過程有點困擾...但這部分屬於我沒利用好機制與時間。 而要從野外獲得,則要打到後期難度的野怪...甚至只是8~9品的低階心材,也會有劍三前後難度的怪突臉。一想到侵蝕3走到侵蝕4,怪從精純8(劍三?)跳到精純14(劍六、七?)的奇妙感受。 -缺點四 劇情NPC 跟前面文本故事有關。他喵的,我想跟劇情NPPPPPPPPPC結婚啊。路上NPPPPPPPPPC文本都一個樣有甚麼好的,沒感情沒意思。差評主因,草 -優點 明確感受到各種UI介面的更新,但我不抱希望
买了这么多游戏,很少写评论,但是这回正式版我实在是受不了了。这游戏买了这么多年,从来没玩的这么糟心过,不说剧情是否合理,UI设计是否巧妙,你总要让我玩游戏吧,点开游戏,还没进主界面就直接红字BUG了,一言不合就炸档,随便进个小副本就给我unity引擎崩溃,没有一个存档能活到打完第一个剑冢。我把崩溃报告扔给AI跑,分析出的结论居然是运行环境的配置太高了,CPU线程太多,让我去锁运行核心,还有什么Win11运行环境太敏感了,DDX12也会出问题,都给我气笑了,不说了,我现在就把我的破笔记本砸了,它不配这么高端的游戏!
绝对的自由是天才之作 加了过于明显的限制以后 就只能是平庸了 可能一开始的自由只是因为简陋吧 如今和主角无关的剧情越来越多 从设计者的角度看确实很繁复华丽 在玩家看来不知所云 因为已经和玩家脱节了 bug和ui都只是不重要的形式 这个游戏的结构问题依然存在 反而越来越严重 前期设定预期吸引玩家 中期施加限制排斥玩家 后期直接锁死自由度 放弃了自身最大的优势
剧情全是字,过剧情的时候,背景音乐除了几次关键点,几乎没有变化起伏,有些门派剧情又臭又长,少林武当两个门派剧情玩的犯困,地图上的剧情人物格子很少有提示,做的不醒目,没有突出,找人找半天,后期跟在身边的几个NPC又不能直接邀入同道,一直占身边的格子,总是把剧情人物给遮掉
好玩,光看我的游戏时间就知道这游戏有多好玩了。毕竟是老玩家,一步一步看着太吾绘卷不断完善,对游戏还是有感情的,正式版刚出来的时候就断断续续地在玩,在玩到五仙血吼门派剧情写成galgame时我忍住了没生气,在烟雨江南bug导致出不去奇遇时我忍住了没生气,在老婆找了4个情夫时我忍住了没生气,但是男蛐蛐画的那么丑是怎么回事?我没记错的话,这是付费dlc吧?玩家花钱不是为了这种粗制滥造的立绘的,你们的画师画男蛐蛐时被脏东西附身了吗。以及门派剧情我没怎么骂,不是因为你们写的好只是因为我还在推,目前最喜欢的是铸剑山庄,这才是真是体现门派特色的“门派剧情”,把门派剧情用galgame剧情糊弄过去是个很讨巧但可耻的行为,毕竟都给玩家发老婆了遇到这种屎剧情玩家也只能硬吃,哎,写到这里又开始回忆起你们的主线剧情,于是更加痛苦的回忆涌上心头,游戏的文风优美古朴,这本该是种享受,但配合上主线剧情越细想越令人无语
真的各种bug 你们真的有自己玩过吗 剧情也是神