
Discover the award-winning game that inspired the critically acclaimed television show. Guide Joel and Ellie through a post-apocalyptic America, and encounter unforgettable allies and enemies in The Last of Us™.
Most likely between $52.9M and $150M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 84% | approximately $88.2M |
| PlayStation | $27.99 | 98% | — |
| Epic | $29.99 | 97% | #72 |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 3294 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
提示!!! 剧透! 剧透! 剧透! 重要的事情说三遍 [spoiler] 就用最残忍的方式击碎了所有美好。病毒爆发,秩序崩塌,烟火人间瞬间沦为炼狱。乔尔眼睁睁看着女儿莎拉在乱世中逝去,稚嫩的生命终结于无序的枪声,这份刻骨的悲痛成了他余生无法愈合的伤疤。 二十年后的末日世界,没有法律、没有道德、没有温情,感染者到处都是,幸存者相互猜忌、掠夺、厮杀,文明被彻底碾碎,只剩下赤裸裸的生存本能。此时的乔尔,早已被岁月与苦难磨成了坚硬的外壳,冷漠、麻木、防备一切,活着于他而言,不过是机械的苟延残喘,毫无温度与希望。 而艾莉的出现,是这片荒芜废墟里,闯入的一束最莽撞也最珍贵的光。 旅程的开篇 乔尔的任务只是护送这个免疫女孩, 换取物资与生存的筹码。 这只是一场冰冷的交易 看了地图真的是横跨美国, 可横跨美国的漫漫旅途, 早已悄悄改写了一切, 他们穿过杂草丛生的废墟城市, 踏过冰封刺骨的雪原, 躲过狰狞恐怖的感染者逃过人心叵测的幸存者追杀 ,一路风雨 ,一路绝境, 两个孤独的人, 彼此依偎 ,彼此救赎。 年少的艾莉,见过末日最残酷的模样,却始终保留着纯粹、勇敢与赤诚。她会在绝境中调侃解压,会心疼满身伤痕的乔尔,会对未知的世界抱有微弱的期待,会拼尽全力守护身边之人。她的鲜活与热烈,一点点融化了乔尔冰封多年的内心。那个只为活着的冷漠硬汉,慢慢学会了牵挂、学会了温柔、学会了再次去爱。失去女儿的他,在朝夕相伴里,早已把艾莉当成了自己的孩子,是荒芜余生里唯一的寄托,是支撑他活下去的全部意义。 这段旅途最动人的从不是惊险刺激的求生冒险,而是绝境中滋生的羁绊。末日里没有绝对的善恶,每个人都在苦难中挣扎求生。心怀大义的马琳,背负着拯救全人类的使命;坚守职责的医生,渴望终结这场末世灾难;可乔尔所求的,从来都不是拯救世界的宏大理想,他只想守住自己失而复得的救赎。 故事的结局 火萤基地的手术,可以牺牲艾莉一人,研制出病毒疫苗,拯救千千万万身处末世的人类,这是世人眼中最正义、最正确的选择。可对乔尔而言,这个拯救世界的代价,是再次失去唯一的光,是亲手葬送自己的救赎。他的过去,回忆,都在刺痛他,他不能再失去自己在乎的人了。 杀杀杀,带着艾莉逃离了所谓的“救赎之地”。他自私地撕碎了全人类的希望,只为留住一个他视若生命的女孩。很多人争论乔尔的选择对错,可当你走完这一路颠沛流离,见证过他们生死与共的羁绊,便会懂得:拯救世界是宏大的道理,守护自己的全世界,才是最本能的人性。 末日里,大义常常冰冷无情,唯有偏爱滚烫真诚。所谓高尚的牺牲,对旁观者是伟大,对亲历者却是毁灭性的残忍。乔尔背负着自私的骂名,背负着无数人的遗憾,用一场近乎偏执的反抗,守住了人性最后的温度。他对艾莉撒下善意的谎言,那句郑重的“I swear”,重得压垮人心。这是他余生背负的秘密,是他心甘情愿的罪孽,也是他穷尽一切换来的温柔。 游戏最后,艾莉一句轻声的“OKAY”,藏着试探、怀疑,也藏着释然与默契。两人并肩走向夕阳,旅途落幕,世界依旧破败,但两颗孤独的灵魂,终于有了归宿。 [/spoiler] 线性很强 叙事手法很到位 Things happened, and we move on
[h1]The Last of Us™ Part I[/h1] [i]12,7 часа. Пройдено полностью.[/i] [hr][/hr] The Last of Us — одна из тех игр, про которые настолько много слышал заранее, что невольно начинаешь ждать какого-то откровения. В итоге откровения не случилось. Но случилась [b]очень хорошая история.[/b] И, пожалуй, для меня этого оказалось достаточно. Поначалу всё выглядит довольно знакомо. Эпидемия. Разрушенный мир. Заражённые. Люди, которые оказываются значительно опаснее заражённых. Классический понедельник после конца света. Но довольно быстро становится понятно, что вся эта история вообще не про грибок. Она про [b]Джоэла и Элли.[/b] Игра очень неторопливо строит отношения между ними. Без постоянных попыток кричать: [b]«СМОТРИТЕ! ОНИ ТЕПЕРЬ СЕМЬЯ!»[/b] Сначала они просто вынуждены терпеть друг друга. Потом начинают разговаривать. Шутить. Помогать друг другу. Переживать друг за друга. И где-то между очередным заброшенным зданием и кучкой людей, которые почему-то решили стрелять именно в тебя, понимаешь, что уже тоже к ним привязался. [hr][/hr] [h2]Именно персонажи здесь работают лучше всего.[/h2] Особенно понравился Джоэл. Он не герой. Не спаситель человечества. Не очередной добрый мужик, который просто оказался в плохих обстоятельствах. Это человек, которого мир когда-то очень сильно сломал и который научился существовать с этим настолько хорошо, насколько вообще возможно. И поэтому финальная часть игры работает. Очень хорошо. Потому что к тому моменту ты уже достаточно долго находился рядом с ним, чтобы понимать: [b]он поступит именно так.[/b] Можно спорить о том, правильно это или нет. Можно рассуждать о человечестве, морали и цене одной жизни. Но мне значительно интереснее другое. В определённый момент Джоэл просто перестаёт выбирать между: [b]«Элли или человечество».[/b] Для него такого выбора уже нет. Есть только Элли. Всё остальное перестаёт иметь значение. И это одновременно очень человеческий и очень страшный поступок. [hr][/hr] [h2]С геймплеем всё немного проще.[/h2] Он нормальный. Перестрелки работают. Стелс работает. Крафт работает. Исследование работает. Но лично меня ни одна из этих вещей не заставила бы пройти игру до конца самостоятельно. Иногда особенно чувствовалась структура: [quote] вошёл в новую область → пошарился по ящикам → сделал пару заточек → задушил троих мужиков → выслушал диалог → повторить [/quote] И всё же это практически никогда не становилось настолько душным, чтобы хотелось закрыть игру. Потому что каждый такой участок постепенно двигал персонажей дальше. И мне было интересно не столько [b]куда мы идём,[/b] сколько [b]что произойдёт между героями по дороге.[/b] [hr][/hr] Отдельно хочется отметить спокойные моменты. Когда никто не стреляет. Никто не пытается тебя съесть. Ты просто идёшь по разрушенному городу, разговариваешь с Элли и смотришь на мир, который медленно забирает природа. Именно в такие моменты The Last of Us для меня работает лучше всего. Не как хоррор. Не как экшен. А как очень длинное путешествие двух людей, которые постепенно становятся друг для друга чем-то значительно большим, чем планировали. [hr][/hr] [h2]В итоге[/h2] Я не могу сказать, что The Last of Us перевернула моё представление о сюжетных играх. Некоторые игры оставляли после себя значительно более тяжёлое или яркое послевкусие. Но историю Джоэла и Элли я запомнил. И финал тоже. Потому что вместо привычного: [b]«спасти мир ценой одного человека»[/b] игра предлагает значительно более неудобную мысль: [b]«А что, если человек, которого ты любишь, для тебя важнее всего мира?»[/b] И не пытается дать правильный ответ. Мне такое нравится. [b]Рекомендую.[/b] Даже если после финала очень хочется посадить Джоэла и Элли за один стол и сказать: [i]«Так. А теперь, пожалуйста, попробуйте хотя бы пять минут нормально поговорить друг с другом.»[/i]
Some of the best character writing I've seen in the medium, if Sony's studios are good at one thing it's making you empathize with protagonists that are well and truly cruel people. Only complaint is that they sacrifice the frequency of encounters in some chapters for the sake of story pacing, not necessarily a bad thing but when the combat feels as good as it does you wouldn't be faulted for leaving the game wishing there was more (but I guess that's why there's a Part 2).
[h1]Шедевр, запертый в клетке устаревшего кода[/h1] Игра, которую должен пройти каждый, но с одним условием - будьте готовы закрыть глаза на технический компромисс. Пересекая финальные титры The Last of Us Part I, испытываешь странное чувство когнитивного диссонанса. С одной стороны, перед тобой практически идеальный нарративный блокбастер, эталон того, как нужно рассказывать истории в видеоиграх. С другой - ты только что наблюдал этот шедевр сквозь мутное стекло технического равнодушия. [h2]Сюжет (без спойлеров)[/h2] То, что сделала Naughty Dog в 2013 году, до сих пор остается непревзойденным образцом сценарного мастерства. История Джоэла и Элли - это не просто зомби-экшн. Это глубочайшая драма об утрате, ответственности и цене выживания. Диалоги настолько живые, а эмоциональные качели настолько сильные, что забываешь о том, что держишь в руках контроллер. ПК-версия позволяет насладиться этой историей в мельчайших подробностях. Субтитры, озвучка, постановка кат-сцен - всё на высочайшем уровне. Сюжет цепляет за живое не только в ключевых драматических моментах, но и в тихих сценах исследования, когда герои перебрасываются случайными фразами во время обыска заброшенных домов. [h2]Геймплей[/h2] Геймплейно игра по-прежнему великолепна. Переиздание на ПК получило все плюсы улучшенного ИИ и физики из ремейка. Если, конечно, для вас это имеет значение, ибо я проходил игру на низкой сложности и стелс напоминал Assasin's Creed (убогий). Каждая перестрелка ощущается как маленькая операция, где важен каждый патрон (особенное удовольствие приносит стрельба из лука), а драка с «щелкунами» превращается в нервный танец на грани фола. Настоятельно рекомендую проходить игру на Dualsense. Адаптивные триггеры - имба. Когда вы нажимаете на курок, чтобы выстрелить из револьвера, вы буквально чувствуете вес оружия. Сопротивление L2 при прицеливании изменяется в зависимости от того, какое ружье в руках: у дробовика натяжение тугое и упругое, у пистолета — мягче. Но настоящий восторг — это заряженный лук. Натягиваешь тетиву — триггер давит на палец с каждой миллисекундой всё сильнее. Это добавляет такие эмоции, которые невозможно получить на WASD. Виброотдача работает ювелирно: шаги по дереву, шуршание по гравию, тяжелое дыхание во время бега или зловещий пульс «щелкунов», передающийся через геймпад — всё это создает уровень погружения, близкий к VR. Без DualSense это просто хороший экшн, с DualSense — это физический опыт. [h2]Графика[/h2] И вот здесь мы подходим к самому болезненному пункту. Давайте будем честными: визуальная составляющая игры себя изжила. Да, это ремейк, но даже в 2026 году (с учетом возраста оригинала) картинка выглядит архаично. Пластиковые лица (вне кат-сцен), угловатая анимация некоторых второстепенных персонажей и «мыльная» текстура окружения - это не тянет на знамя современной графики. Это добротный «голый» Unreal Engine без изысков, который уже не спасают даже текстуры высокого разрешения. И если эстетика - дело вкуса, то оптимизация - это объективная катастрофа. Порт ужасен, был ужасен на релизе и стал лишь слегка лучше. На оптимизацию забили полностью. 5гб видеопамяти на низких настройках, 9гб на ультрах. Просто неприемлемо для кинематографичной игры с ориентировкой на плавность. Даже на мощных системах игра требует неоправданно много ресурсов ради того, чтобы показать… ну, в общем, ничего выдающегося. Рядовой пользователь обречен на Full HD и низкие настройки. И даже в этом случае вы получите лишь жалкие 60 кадров в секунду (FPS) с тошнотворными просадками в сценах с большим количеством растительности или при резкой смене камеры. Да, это почти идеальная игра. Почти — потому что великая история заслуживает великой технической реализации, которой ей в этой версии откровенно не хватило. Закрывая глаза на дергающуюся картинку, вы увидите бриллиант.
O que dizer de TLOU? Vou fazer a análise, só pra agregar no meu currículo gamer,pq é um jogo que dispensa comentários. Acredito que assim como eu, muitos aqui já zeraram ele mais de uma vez no meu caso em específico é a 3 vez que zero, de tão especial que ele é pra mim. É um jogo muito importante pra mim, pq joguei ele em um momento um tanto quanto caótico na minha vida, isso em uma rara oportunidade que tive um ps3, e comprei o game, recém nascido, do seu lançamento. E toda vez que eu o jogo, me arremete muitas lembranças dos momentos que passei, jogando esse game. Comprei de novo aqui steam pq tenho ele físico de ps3. Mas é como eu sempre digo...se eu comprar TLOU e instalal-o eu tenho que joga-lo até o fim, e foi justamente o que aconteceu aqui. Esse jogo é um amor na minha vida, além de ser muito gostoso de jogar, e ter uma história maravilhosa. Recomendo esse game, pra quem gosta de aventura e curta uma boa história.
game with beautiful graphics in 4k, it almost looks like real life
乔尔和“好人”相去甚远,又或者说他是一个彻头彻尾的坏人, 但我很难用好坏去评价乔尔,因为他身上最可怕的一点,恰恰是他很像一个真实的人。 他为抢劫杀过人吗? 大概率是的。 杀过无辜的人吗? 医院里的医生就是最典型的例子。 为了生存做过很多恶吗? 游戏已经给了足够多的暗示。 如果把这些事情单独拿出来。 他完全可以成为另一个故事里的反派。 可偏偏,我陪着他走了一路。 我看过他失去女儿。 看过他一点一点重新学会在乎一个人。 所以当他做出最后那个决定的时候,我不是在看一份犯罪档案,我是在看一个我认识的人。 这就是这部作品厉害的地方,它用无可挑剔的叙事手段,让你去理解乔尔为什么会变成这样的一个人,而不是赞同。 理解,不等于原谅。 理解,也不等于支持。 只是你终于能够说:如果我是他,也许……我也会变成这样。 很少有游戏能让我玩两遍,原版一次,重制版一次。所以我会说这游戏不是我玩过最有趣的,但绝对是最完整的游戏之一。 它没有任何革命性的玩法,没有跌宕起伏的剧情,没有波诡云谲的阴谋,没有惊天动魄的牺牲。游戏结构简单的像是一部公路片。 但这样很好,实际上非常好。 它几乎没有一句废话的台词,没有一个多余的场景,甚至那些看似无关紧要的聊天,笑话书,长颈鹿。 都在做同一件事情—让艾莉和乔尔慢慢成为彼此生命的一部分。 所以剧情是极其容易预测的,乔尔会这样做不是因为编剧需要,而是玩家需要。 但我觉得这游戏最厉害的地方,不是玩法不是剧情也不是叙事—— 而是长颈鹿。 因为那一刻,游戏突然停止了。 没有敌人,没有任务,没有倒计时,没有奖励,你甚至可以马上离开。 可大多数玩家都会站在那里。 看很久。 那一刻,游戏相信:玩家愿意和角色一起发呆。 这是很奢侈的一件事。 它没有用爆炸、反转、Boss战去抓住你的注意力。 它只是让一只长颈鹿慢慢走过去。 而你愿意停下来
muito bom
女孩跟着男人,从春天走到冬天,学会了如何在末日生存,如何独自面对恐惧和世界的残酷,从爱耍脾气的的小鬼蜕变成“艾莉”。 男人跟着女孩,从冬天熬过春天,学会了如何放下心结,如何坦然接受自己内心最痛苦的血枷,从浑噩度日的走私客成长为合格的“父亲”。 救赎是就算冒着成为盘中餐的风险,也要为他送来血的馈赠。救赎是不惜杀光整个火萤总部,也要把她送去应得的未来。 悲剧是亲手摧毁自己一针一线串起的、最闪闪发亮的珍珠。悲剧是本已向现实束手投降却偏偏看到微弱的火光。悲剧是眼睁睁看着火光熄灭,既定的宿命到来却无力改变什么。 男人的残缺照片在最后补完了他的命中注定,女孩的火萤吊坠却在一开始就预示她的命中注定。 如此美丽,如此悲伤。如此残破,如此坚强。 The Last of US. 如艺术品一般美得窒息。谢谢这段旅程。
[h2]孤獨,夏日,記憶,風與陽光[/h2] [spoiler]玩這個游戲的時候,截過一張圖,當時寫著“又回到了哪一個夏日”,想起,那張圖帶給了我一些和今天的日記非常熟悉的感覺。[/spoiler] 從床上下來,不敢再多睡,怕想要寫點什麽的心情一下子就溜走。如今我很少寫日記,因此倍加珍惜有感覺的時刻。 最强烈的是“午後的感覺”,那種被陽光的溫度喚醒的昏昏欲睡,帶我走回了好幾個夏日,往復的夏日,循環的夏日,童年記憶裏老舊的夏日。然後是,孤獨,在郊區的校園裏,最罕見的是人,大家走後,景色和建築仍在,而它們對我而言總是特別的,尤其在沒有了“人”這一存在之後,我反而覺得一切更加親近,更令我喜歡。 孤獨,如果一年前對孤獨還只停留在想象。那麽如今我是實實在在地經歷了一年的“孤獨”,因此,過往的記憶又開始流竄,我想起初中獨自一人搬去奶奶家住的時候,我總是把自己鎖在那個小房間之後,那之後便是想象力的世界,寫點無用之物,來回讀著僅有的倆本書。擁有的東西很有限,因此要費大力氣去想辦法獲取,看各種動漫,讀各種書,不像如今,受困于選擇太多的自由,反而變得倦怠,疲憊不堪。而只有在心靈的一切防綫還未築牢之時——也就是剛睡醒的那一刻,是最美好的時刻。純屬感覺的時刻,一切的慣習都還沒有被喚醒,也因此我還能找到一點獨特的自我。 記憶,總是記憶帶我逃離枯燥的“此刻”。我享受著每一個不被打擾的時刻,有時候我覺得在我忘記了這個世界的同時,也被這個世界平等地遺忘,但這是一件好事,有一種互相不打擾彼此的舒適。我像是不屬於這個時代的人,要麽是隸屬於“未來的人”,被遺棄在當下,尋找著對於未來而言的過去之碎片,因此我總有這種拾荒感。碎片,比完整更完整。死去的,比活著的更有意義。 如果我是在傍晚或是深夜醒來,一定不會有此刻的感覺。 陽光是重要的。 它的溫度裏面有一處記憶的滑梯,我只要鉆進去,一下子就能回到好多個曾經存在的當下。 那種昏昏欲睡的感覺。 帶我回到無數個獨處的當下。一如現在,一如既往。