
"Janus Plan" is a first-person escape room game. You have lost your memory and don't know where you are. You can only keep moving forward to explore the truth.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Korean
Reviews
强烈建议简单模式!!!各种解密都很巧妙,地图也有彩蛋,我发现的是0~8房间路线两条路拼起来就是logo的形状。不仅谜题比较轻松,各种场景和美术也很到位,乍一看简简单单,但可以看出很多细节是仔细琢磨过的,比如小球那关的长方形模型会反光,最后真结局的动画也超棒! 最后的决斗确实是很考验控制,我身为手残当然是试了几百次后坐等跳关了哈哈哈哈哈哈,简单模式真的很安心,打二周目的时候也很方便,剧情党强烈推荐!!! 游戏优化还是想提一下捏,虽然场景不复杂但是元素一多就明显卡顿了,流畅度对游玩体验真的很重要www,也希望下一个作品更上一层楼!
取名和雏阳两位大大,我有一个请求: 不要宣传 不要宣传 不要宣传 没错,不要对这部游戏做任何宣传,因为会掉粉。 我完全是戴着厚厚的粉丝滤镜来玩的,前几关的无聊和不知所云都挺过去了,到第七个房间,六边形扫雷,我知道合理的路线该怎么推理,但永远找不好跳跃的节奏,掉进缝隙。 我不知道steam的游戏时间准不准,但据我自己统计,在六边形扫雷关卡我已经花了整整两个小时,每一次推理地雷位置,认真跳,然后一不小心就掉缝里。重开40次刚过第一个图,也就是过了1/3. 我选的是简单模式,但认输选项毫无用处,它标注地图根本不能解决我跳不过去的问题,所以这么来看,我永生永世要卡在这里了。 你们对游戏的定位是“密室逃脱”和“烧脑”,所以购买之前,我何从得知,通关对键盘操作有这么近乎苛刻的要求?我没接触过什么敲键盘的游戏,可以说我菜,但两位用狼人杀、大逃杀这些文字游戏筛选出的粉丝,又有多少人同样没玩过键盘类游戏,因而和我一样菜的? 以上提到的,还不是最大的问题。因为我虽然被糟糕的游戏体验弄得高血压,但我起码想通关。这几年追互动视频让我相信两位能做出好剧情,所以我想通过,看看后面有什么在等着我。如果是路人,没看过二位视频,真能耐着性子挨过这么多不知所云的关卡,看到剧情吗? (以上是基于24年2月份的更新版本做出的评价)
一般来讲吧,我是不可能在只玩了几十分钟的情况下就来写评测的,但我是取名和雏阳的粉丝,我喜欢他们,也自然希望你们一整个制作组都能好,所以我还是想写点东西。而且吧,无论是看测评数,还是成就完成百分比,我猜你们应该挺需要一些意见和建议的。也别怪我下面写的东西用词太激烈,我是真要被你们给气笑了 首先,我承认我的电脑配置确实不怎么样,但你们的优化也是我见过最烂的。哪怕是玩《底特律》这种需求配置高的游戏,我好歹都能把它玩完,你们这游戏是真给我卡得完全玩不了,难道你们这游戏的画面能比《底特律》还牛?先好好学学怎么做优化吧,不管游戏好不好玩,至少也要能玩啊。加载个迷宫直接给我游戏卡崩溃了,重进游戏后勉强是加载出来了,路是根本走不动,根本玩不了。我就玩了这么点内容,所以我决定把每个部分的问题都给写出来。 开局,除了两个门,和地上一个特殊地砖,什么都没有。你们想想,这时,作为一个正常人,是不是会走过去踩这个地砖。好,踩了之后一点反应没有,那就看看门吧。走到门前,提示按e,按了后门开不了,对话提示门边也没有按钮之类的东西。我问你,这时能有多少人能想到需要去另一边门也去按一下e?两个门一模一样,左边门开不了,是个人都会觉得右边也开不了吧,那我为什么必须要去右边门也调查一下呢?为什么你们要把剧情触发设置为调查了两扇门后才能推进呢?还是说不正常的其实是我?这就是典型的想当然,你们觉得没有调查完全,不严谨,所以不能推进剧情,我们作为一个主打烧脑的解谜游戏,当然要严谨,当然要把两扇门都调查一遍才行。但实际上玩家会想,地上的砖踩了没用,门也打不开,难道这就已经开始解密了?谁会想到其实只要去看一眼另一扇门就能推进啊。 之后是一个倒转三角形的谜题。我不知道你们的程序是怎么写的,题目要求是移动三次六边形使三角形倒转,这里的“移动”难道还包括了“拿走”吗?我单击了一下六边形,它居然直接消失了,我还以为操作方式是先拿走,然后再放到正确的地方,然而实际上只要直接拖动就行了。那你们为什么要做一个“单击就消失”的功能,为了显得你们的程序员能力高,什么功能都能做? 第三个是记忆谜题。你们显然对这类记忆解密游戏的经验太少。一般像这种谜题,在没有特殊需求的情况下,是不会有人去做3×3以上的大小的,根本就没意义,3×3以上的难度要比你们想象中要高得多。亏你们还能想到去嘲讽一下用手机拍照的玩家,有没有一种可能,其实3×4的大小根本就是没必要的。你们要是在3×3的时候来嘲讽一下,我能知道你们只是想开一个玩笑,但3×4就真的像在嘲讽玩家是菜逼了,这不好笑。对于这种纯记忆类的谜题,一般做法都是通过把谜题包装的更好看美观来呈现给玩家,而不是像你们这样单纯地加难度,这样真的不好玩。 第四个滚球迷宫更是重量级。首先,这玩意儿就不是解密,我不知道它为什么存在。其次,这也根本不是迷宫,哪有迷宫这么一本道的。那个活塞简直是个脑残设计,下方那3个小活塞,我不知道你们怎么想的,让第一个活塞距离红墙的距离大于球的直径,而第二个的距离却是小于,还偏偏就这一个活塞频率非常高,怎么,觉得你们的“障眼法”很有意思?时间窗口还卡得这么极限,卡时间点也算解密?上方那个大活塞干脆直接留出了大于球直径的距离,那你们设计这么个东西干嘛,让玩家去观察发现这个活塞根本没意义也是解密的一环吗?还有右方那个上下移动,中间留了个口的挡板。那个位置的右上方是根本过不去的,球的速度太慢了,冲不过去。但你们不觉得左边那条正路看起来一点也不像一条“正路”吗,难道你们认为让玩家识破这种“误导”算解密?玩游戏这事其实和考试是很像的,都需要去揣度作者的想法,按着作者的想法来玩肯定是正确的。但你们给我的感觉就是,想要去打破常规,让玩家不走寻常路,但表现手法非常拙劣,搞不懂你们想干嘛。 写完这些内容,我想到,可能你们就不是来做“游戏”的,你们是来做“概念”的,那个“整个游戏会疯狂燃烧你的脑子”的概念。某种意义来说你们还挺成功,我确实感觉“我的脑子在燃烧”,本来我是打算玩完这个游戏,然后把你们给喷烂的,现在我因为优化问题连玩都玩不下去,我火大得就像是脑子在燃烧。 有些东西我不好在b站评论区写,怕引起节奏,当时写了删,删了写,最后放弃了,干脆就写在这里了。你们要知道你们在做的东西是“拿出来卖钱的产品”,不是脑子一热一拍脑门“我想做”,然后按着自己的想法就能做出来的。就拿解密游戏为例,如果玩家卡关了,玩家是不可能去“反思”是不是自己太笨钻了牛角尖的,玩家只会觉得作者是sb,会觉得我花了钱却玩不爽一定是作者的问题。有一个解密游戏,叫做《泞之翼》,不知道你们知不知道,这就是个典型的“按着自己的想法不考虑玩家”的游戏,这里面有些谜题会出现“a谜题的谜面是b谜题的答案”的情况,而且a谜题和b谜题之间一点关联都没有,这谁能想到啊,典型的作者想做就做完全不考虑玩家。像取名在b站上放的那个概念视频,他提到“玩家没有地图”,这就是典型的不考虑玩家,以为这样可以考验玩家的记忆,实际上玩家要是迷路了,与其去记地图更有可能删游戏退款,这只会对作者不利,但玩家难道有错吗?玩家卡关了,所以就不玩,这肯定不是错的吧。做游戏是很难的,你们还是好好想想吧。
算是支持某两位主创,也清楚游戏团队尤其小团队制作第一款游戏所面临的现实难题,坦白说这款作品很难吸引到人,游戏性是够的,但对于想通过游戏适当放松舒缓压力的人来说,像是在被军训。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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