
Strike Vector EX is a competitive first-person aerial-combat game that satisfies every gamer’s dream of waging dizzying dogfights with super-powered aircraft. Bursting with mech-inspired ships, Ragequit’s game brings a story-based single-player campaign with characters, cutscenes and deadly AI.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]技术太菜13关逃离工厂逃不出去QAQ··· ···难度太高了··· 我是不是注定逃不出苦力命呀··· ~反正游戏都停售了~而我早期买了到停售了才玩··· [/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2918423188 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2918423757 画面很棒,剧情动画简直是电影级别的! 可惜剧情字幕因为机翻太差所以很影响看剧情! 支持手柄操作,但由于游戏需要精细瞄准,所以个人建议鼠标操作!哪怕手柄的震动效果真棒! 游戏角色都是驾驶的是矢量战机,玩着就感觉像是飞机+机甲突突突的感觉··· 虽然很好奇机甲都有了肿么自动瞄准导弹那么拉捏···emmm··· 画面操作都很棒,但不知道为蛤我就是没法一直玩下去, 总是玩2关就不想玩咯···可能是这种空战节奏太快了吧··· 我所知的部分剧情: 画面很棒,游戏CG把我惊艳到了!超棒! 就是手柄瞄不准···不过震动效果很舒服··· 游戏操作还是超爽的,虽然也就只能和AI摸摸鱼 剧情有点看不懂!有感觉有点矛盾可能是翻译问题吧··· 剧情: [spoiler] 公会和联盟的战争永不停止,主角玛尔夫15岁时父亲所在的联盟站台被海盗偷袭失去了双腿!于是主角为了医疗费不得不离开学院接替他?? 01.全体船员到甲板上集合 23岁的主角时候作为联盟飞行员第一次上矢量战机在海伦的教导下熟悉战机并打退攻击站点的海盗。 联盟管理者还承诺给所有丧失自我保护能力的飞行员提供完整的克隆特权??什么?克隆?? 02.漂泊 联盟采矿平台,海伦和玛尔夫面对部落的飞行员攻击!战斗到一定阶段后部落飞行员安东尼奥和玛尔夫决斗却被联盟管理者禁止,为此玛尔夫和海伦叛变了联盟跟着安东尼奥进入部落(变成海盗!?) 03.矢量战机驾驶员的信条 部落是一群被遗忘的战争老兵,海伦不到1小时就和对方熟悉了。似乎部落首领安东尼奥很看中玛尔夫,并教给玛尔夫更高级的战斗技巧。消灭无人机和敌对赏金猎人。 04.心灵封锁 公会让部落护送通过敌对领土的运输药品的货船。 经过深红之泪的地盘,从海伦那得知这里的人因长期辐射让他们认为他们能听到上帝的声音,保护货船不受深红之泪的攻击,红衣主教要求和德·斯特克斯上校(安东尼奥)决斗,不过玛尔夫接受对方的决斗并胜利了! 05.这片土地是我们的土地 联盟部署了一个新的炼油站,公会领袖达娜要求部落摧毁它。 开场达娜欣赏玛尔夫消灭了深红眼泪的飞行员,却引来了海伦的不满。达娜声称他们只是摧毁联盟从Lyris矿商那偷来的东西。 玛尔夫独自完成摧毁货物的任务,但很多劳动者还在货船上工作!中途面对武装反抗的劳动者的联盟飞行员并消灭对方! 玛尔夫觉得海伦消灭劳动者不妥,前辈们还要为此擦屁股。 于是海伦觉得和天真的希望没有受害者战争的玛尔夫分道扬镳。(海伦加入了Wreackhead的海盗组织) 06.内勤 通过安东尼奥的介绍,达纳让玛尔夫去Samara军事要塞救下间谍,他提供的信息能改变战争的进程。 驾驶矢量战机不断冲冲冲,间谍开着矢量战机出现,结果间谍为了避免被捕坠毁了,但玛尔夫获得了存储联盟主席Ichiro Noren的身份识别码,让达娜能随时找到对方位置。 07.战友 Rhutan的安全部门雇佣部落击退海盗,结果发现海盗组织Wreckheadz是海伦带领的!!玛尔夫保卫发电机。联盟领导Ichiro希望玛尔夫消灭全部敌对战机,但玛尔夫不想和海伦战斗!消灭了足够多的海盗,海伦很快就撤退也不想和玛尔夫打。Ichiro Noren责备玛尔夫没有消灭海伦!而玛尔夫也不高兴于是跟着海伦离开了··· 08.谁与争锋 玛尔夫就这么离开了部落进入公会训练新兵,可惜这些新兵啥都不会!达娜和联盟斗了50年,这些没有克隆特权的人都愿意为她而战!过去父亲所在的矿产开拓地,玛尔夫带着新兵消灭所有燃料罐。可结果联盟飞行员出现,这时达娜意识到这是个陷阱,她需要改变策略!消灭敌人并把新人带回基地。 09.爆头 被伏击后,达娜选择了激进的策略直接消灭联盟主席Ichiro Noren。新星终端城市,玛尔夫驾驶矢量战机准备Noren的私人飞机!结果带玛尔夫出山的安东尼奥突然出现,他只要打败玛尔夫,就能获得克隆特权,玛尔夫不想和安东尼奥决斗! 对峙到最后,海伦突然出现:“老家伙该退休了,你的赏金是我的!”,安东尼奥突然被海伦爆头!! 玛尔夫:“海伦!不!!” ···安东尼奥就这么没了··· 10.向首领致敬 暗杀失败后,玛尔夫趁着恐慌之际将安东尼奥的尸体带回给他部下!在路上遇到了Wreackhead的飞行员骚扰,解决Wreackhead后,部落飞行员出现,一部分部落飞行员觉得玛尔夫是回来取代安东尼奥的地位的,也不满安东尼奥的结局于是和玛尔夫打起来。并留下了听话的愿意追随玛尔夫的飞行员!哪怕玛尔夫并不打算带领他们···但玛尔夫觉得Wreckheadz要对此负责! 11.血脉膨胀 在贫民窟Wreckheadz忙着为安东尼奥的的赏金做准备!于是玛尔夫冲进去突突突,很可惜这时候海伦不在基地。消灭海盗后,公会的飞行员出现,从飞行员那得知不管是玛尔夫还是部落还是Wreckheadz都是海盗,海盗的忠诚是没意义的!而达娜这只是做了她必须做的,平衡各个势力,部落之前过于强大已接近无法控制了!而把玛尔夫的注意力移到安东尼奥是海伦的主意! 12.勿忘我 Wreckheadz被消灭后,海伦一直东躲西藏最终在一个废弃矿区被发现! 玛尔夫回忆起海伦的各种总是个麻烦制造者,也行是因为小时候的感染破坏了她的肺,也可能本就不在乎是个碧池,当不管怎么样今天要摊牌了! 玛尔夫把海伦当成姐姐看待,可惜海伦总是把所有事情搞砸了!击败海伦,海伦还回忆起她的过去,当她成为飞行员的时候她父母多么高兴,不晓得当海伦被送入惩教所后他们是否后悔··· 玛尔夫最终不想kill海伦,打算和她一起逃离这里,可惜公会飞行员出现突突突,最终海伦没了··· [/spoiler] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2918402280 [spoiler] 13.最冷酷 玛尔夫从联盟那得知达娜的位置,他从联盟的一个指挥官那获取消息,位置是一个工厂的内部! 可惜交易的时候玛尔夫要验证信息的准确性,而联盟指挥官突然发现玛尔夫是之前刺杀联盟主席Ichiro Noren的刺客!于是Boom···工厂爆炸了··· 玛尔夫逃离工厂···· [/spoiler] [h1]就在这里,逃离工厂的任务我肿么都跑不了···QAQ···[/h1]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Un juego de combates de naves nada complicado en su jugabilidad, bueno eso ya dependeria de la precisión que tengas al momento de disparar. Ya no se puede comprar en la tienda y el multijugador esta muerto, en raras ocasiones he encontrado alguno que otro jugador. Y pues en la actualidad no se para que sirva esta reseña pero bueno aqui la dejamos.
I know this game is long gone and it's already been re-released, but I've never found anything that fills the void this left for me and I beg you to try and release it again in anyway you can. The tough thing about multiplayer focused games in niche genres, they need a player base and it's hard to have staying power, but I promise to give this love if you ever decide to make a sequel/ re-release even if you have to go the F2P route.
绝版了,但是玩的头好晕了,空战还是太难了
Говоря о Strike Vector EX, сразу на ум приходит анекдот о бракованных воздушных шариках, которые не радуют. И нужно на самом деле постараться, чтобы объяснить, в чём же именно проблема. Сначала, впрочем, копнём в историю. Изначально Strike Vector вышел в 2014-ом от французской компании Ragequit Corporation, и смотрелся, конечно, просто обалденно. Трейлеры заманивали сражениями на этаких футуристических СВВП (самолётах вертикального взлёта и посадки) - векторах. Дизайн самих векторов выглядел вкусно, бои обещали быть сумасшедшим танцем, переходящим из стремительной погони на высоких скоростях в лавирование между балками висящих в воздухе крупных производственных платформ. Этакое сочетание скилла и тактики, где преследуемый игрок может обыграть противника, залетев под платформу, чтобы скрыться из виду, поменять режим на более медленный и манёвренный, спрятаться за углом, дождаться, пока противника влетит в ловушку, а затем зажать гашетку и залепить незадачливому охотнику снаряд прямо в сопло. Единственным минусом игры была её полная мультиплеерная направленность при наличии вполне себе конкретного ценника. Уже к тому моменту подобная схема была... скажем так, рискованной. Даже крупнейшие игроки почти поголовно перешли на f2p модель много лет назад. Спасти игру могла либо вирусность в масс-медиа, либо огромный бюджет, направленный на пиар-кампанию. В любом случае воздадим дань уважения французам за отвагу... и тут же помянем игру. Strike Vector умер... да здравствует Strike Vector EX. Да, игра, ожидаемо, не взлетела и спустя какое-то время там просто нечего было делать, так как поймать другого игрока, так же купившего Strike Vector, оказалось той ещё задачкой. Но ребята из Ragequit Corporation не опустили руки, сделав нужные выводы, и, выпустив новое издание на консоли, затем перенесли его в Стим. Игра обзавелась сингловой кампанией, да ещё и с внесюжетными аренами, и теперь её непременно должен был ждать заслуженный успех! Жаль только сам успех об этом не знал и пошёл бродить по каким-то другим играм. Но что же произошло? Почему проект с таким потенциалом провалился? Начнём мы, пожалуй, с самой кампании. Прежде всего, она короткая. Пробежав как-то полтора часа и потратив ещё с полчаса на скирмиш, я решил отложить игру на неопределённое время. Вернувшись же, решил начать кампанию заново и прошёл её примерно за два-три часа. На самом деле, в это время можно вполне упаковать приличную сагу, если брать кино-формат. Но поскольку речь идёт об игре, надо, конечно, учитывать, что большую её часть будет занимать всё-таки игровой процесс, а не подача истории. Пожалуй и это не было бы особой проблемой, ведь при нужном подходе и в такое время можно упаковать хорошую, лаконичную историю. Но проблема в том, что разработчики почему-то решили этого не делать. Вместо этого они попытались развернуть историю "героя", начиная с его первого боевого вылета и заканчивая тем, как он стал матёрым асом и лидером одной из местных группировок. Герой - в кавычках, потому что персонаж игрока, к сожалению, выписан просто отвратительно. От него веет бравадой и бесящей стереотипной геройской наивностью, при этом по сюжету у парня оказываются руки по локоть в крови. Тут ещё вопрос - кто большее зло. Он или те, с кем он сражается якобы ради каких-то идеалов. Да в общем и сам сюжет шит белыми нитками, регулярно подсовывая игроку порцию роялей в кустах, необоснованной мотивации персонажей и такой нелепо поставленной драмы, будто ответственный за неё человек получил диплом с отличием по курсу фарса. И это чертовски обидно, потому что архетипы-то персонажей интересные, зарисовка сеттинга нестандартная, если расписать весь синопсис на бумаге, то, уверен, выйдет вполне неплохо. Ведь при всей камерности действующего состава того же Jet Lancer'а, история там получилась весьма занимательной, да ещё и с интригой. На этом фоне возня с непонятными союзами и предательствами в Strike Vector EX смотрится просто смехотворно. И да, несколькими штрихами разработчики Jet Lancer'а смогли дать хоть какое-то представление о мире игры, что Ragequit Corporation, кажется, как минимум в рамках кампании даже не пытались сделать! Возникает ощущение, будто за сюжет были ответственны два разных человека, один из которых сделал свою работу на первом этапе вполне достойно (на официальном ютуб-канале даже есть ролик с бэком, правда назван он Strike Vector Backstory - Part 1 и больше никаких частей не было), а другой взял и всё испортил, слепив ранние наработки вместе кое-как. Но ладно сюжет, что же насчёт самой игры? И тут всё оказывается немногим лучше. Вроде бы динамичные полёты и перестрелки есть, но всё это сделано как-то откровенно плохонько. В первую очередь, вероятно, тут виноват AI. Иногда он ведёт себя вполне интересно - грамотно применяет модули, отступает, чтобы пополнить здоровье, один раз умудрился даже застать меня врасплох, устроив ту самую описанную выше засаду. Но в целом же игра, к сожалению, в кампании смахивает на бестолковую аркаду, где вас пытаются задавить числом. Большинство миссий проходятся с первой попытки и в общем, учитывая качество геймплея, это скорее даже неплохо. Переигрывать уровни не тянет практически вообще, что очень тревожный знак. Другая беда - анимации и механики оружия. Они откровенно плохо соотносятся друг с другом как минимум у рейлгана и минигана. Потому что эффект от стрельбы совсем не коррелирует с её визуальным эффектом. То есть, выстрелы сровно нарисованы, а не показаны как честно улетающие по заданной траектории болванки. Всё это приводит к тому, что из оружия в целом не очень приятно стрелять за редким исключением. Далее - радарная заметность. Да, я понимаю, что без такого пробивного радара можно было бы петлять в закоулках локаций очень долго в поисках противника (хотя, мне кажется, это могло бы быть решено отображением примерного расстояния до противника, без направления), но тот факт, что вы видите всех как на ладони, а противник либо не реагирует на вас вообще, хоть вы активно его лупцуете, либо цепляется как клещ и стряхивать его просто бесполезно - уничтожает остатки тактики на корню. Кастомизация, прямо скажем, также не хватает с неба звёзд. Вроде как в ранней версии всё было получше и даже можно было выбирать независимые калибры на левую и правую сторону вектора, но имеем то, что имеем. Управляемость, к слову, тоже оставляет вопросы. В манёвренной форме вектор слишком медленный, в скоростной слишком неповоротливый. Да и ощущается он тут тоже как-то странно, будто, как и со стрельбой, разработчики явно натянули сову анимации на глобус физики. Весь отзыв прямо по следующей ссылке: https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2021.96720/page-98#post-1773700
解限机的爹
推 强推 [h1]摆脱引力束缚的感觉真是太!爽!了! [/h1] 看了某电影后心血来潮又下下来重玩一次,丝滑的手感,美妙的机械设计,除了手柄射击不友好以外,简直小成本佳作的典范。
一款因玩家太少而停售的好游戏
爽
Plus dispo sur Steam mais quel gameplay innovateur bordel même si ça fait trop de commandes pour moi .. Multijoueur mort c'est dommage
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.