
Cards and chess collide in Stormbound. Turn-based tactical gameplay, collecting cards and beautiful 2D Art. Level up your army to conquer the ladder.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Great
шлак
Tres bon jeu de tactique avec de regles simple
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
曾经很喜欢的游戏,还打印出来做了桌游,但一段时间没玩后回来有点跟不上数值变动了
P2W friendly, not f2p, if you expect to star here just go to any other card game, its a waste of time. Even in Iron 5 the powercreep is insane
баланс донат боты
game
[해로운 히스테리] 효과를 혼란 상태 유닛한테만 사용할 수 있게 바꿨으면 좋겠음. 유닛을 밀어낼 수 있는 철갑 클래스와의 호환성이 너무 좋음. [치즈 유혹자] 너프 좀 했으면 좋겠음. 3코스트에 최대 11피해는 양심이 터졌음. 속도를 0으로 만들면 딱 적당한 밸런스가 될 거 같음 [친환경 프로토타입 + 연결된 골렘] 조합이 4코스트에 9체력, 7체력이 필드에 나오는 건 너무 오버 밸런스임. 연결된 골렘 자체는 문제 없으나 1코스트인 친환경 프로토타입이 컨스트럭트 종족을 가지고 있는 게 철갑 클래스한테만 이득이 큼. [파괴의 로봇 + 연결된 골렘] 조합 또한 위와 동일한 이유로 오버 밸런스임. 5코스트에 10체력, 7체력이 필드가 나오는 게 양심이 터졌음. [불 붙은 엘로스]는 밀어내는 효과는 없앴으면 좋겠음. 유닛을 밀고 당기는 효과는 컨셉상 로덴트 전용이어야 하는데 레전더리 카드라는 이유로 컨셉을 깨고 밀어내는 효과를 가지는 건 문제가 있다고 생각함. [근원의 설계도]는 효과가 컨스트럭트 종족에게만 적용되게 했으면 좋겠음. [윈드메이커] 또한 너프가 필요함. 1칸 이동으로 바꾸면 딱 4코스트 효율임. [디버그 로거]도 너프가 필요함. 주변의 아군 하나에게 버프를 주는 건 이해하겠는데 왜 디버그 로거 본인도 회복을 하는 건지 이해가 안 감; 5코스트로 19 체력 효율을 내는 부분에서 양심 터졌음. [프로젝트 HP03-NIX]는 파괴되어서 기지 앞으로 재소환 될 때 기존 체력 기준으로 체력이 1씩 줄어드는 기믹이 있어야 된다고 생각함. 애초에 파괴되었다가 살아났는데 왜 체력이 더 늘어난 상태로 부활하는 건지 이해가 안감; [혼돈의 제자] 1칸 이동으로 바꾸면 딱 적당한 밸런스가 될 듯함. [조언자 아미] 스택 리셋되는 조건을 없애는 대신 사용하면 덱으로 들어갔으면 좋겠음. 아니면 코스트를 5코 정도로 올려서 1턴에 플레이할 수 있는 양을 억제해서 템포를 늦추던가. 스택 리셋의 조건이 사실상 없는 것과 같은 수준이라 [얼어붙은 중심] 체력 1 버프 필요. [난로] 체력 1 버프 필요. 같은 3코스트인 철갑의 [업그레이드 포인트]는 8체력이고, 무리의 [달빛의 둥지]는 7체력이라서 [하늘의 대붕괴]에 원샷에 안 부서지게 설계되어 있는데 겨울의 [얼어붙은 중심], [난로]는 6체력으로 [하늘의 대붕괴]에 원샷에 부서짐. [얼음 가루] 효과 좀 빙결 덱 컨셉에 쓸 수 있게 리메이크 해줬으면 좋겠음. [오르곤 착취자] 체력을 좀 줄여도 좋으니까 에픽 등급에 맞게 제대로 된 효과로 리메이크 해줬으면 좋겠음. 득보다 실이 많음. 철갑 클래스는 좋은 의미로 편애가 심하고 겨울 클래스는 나쁜 의미로 편애가 심함. 개발자가 게임이 늘어지는 걸 엄청 싫어하나봄. 그 외의 부분은 좋음. 카드 레벨 시스템 때문에 P2W이라고들 하는데 가볍게, 오래 즐기다보면 결국 5렙을 맞추는 건 가능함. 그게 시간이 많이 걸려서 그런 게 문제라고 생각한다면 문제겠지만 이 게임을 서브로 즐기는 정도로 생각하면 맘 편해짐.
it was Very easy to pick up the rules & gameplay. @ first it even felt like It was extremely rewarding mentally! but those were my original thoughts from prolly like 5 to 8 years ago!
O jogo é bom, isso é um fato, jogo esse jogo há pelo menos 7 anos, é um jogo divertido e desafiador. Eu não me importo com o fato de quem pagar ter as melhores cartas imediatamente é "mérito" de quem paga, mas se há algo que me incomoda é o "aleatório" sempre beneficiar aqueles que pagam. Eu utilizo uma carta e meu adversário tb, para ele a carta volta para propria mão em poucas rodadas, as vezes imediatamente e para mim mesmo quando supostamente ja deveria ter completado um ciclo, ainda assim, as cartas nao vem. Não sei se isso é puramente azar da minha parte, mas noto que a "sorte" está sempre com aqueles que nitidamente pagaram e se o jogo beneficia os que pagam assim, ai tem um erro grande. Bem, nao tenho como provar, mas vejo isso como um grande erro. Apesar dessa crítica é um jogo bem divertido! gastei algumas horas nos ultimos 7 anos!
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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