
Embrace mind-blowing moments as you’re pulled deep into the many worlds of Split Fiction, a boundary-pushing co-op adventure.
Most likely between $51.2M and $144.9M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $32.49 | 97% | approximately $85.3M |
| PlayStation | $49.99 | 97% | — |
| Nintendo | $49.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
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Reviews
神作无需多言
tuff
手捧DualSense脚踩Xbox ONE手柄花了两年时间才通关。 性萧条啥意思?我不理解,不都有手有脚么。 电子ED啥意思?我不理解,既然玩上了,那就以命相搏。
双影奇境的游玩体验是描述 Hedonic Adaptation 的一个好例子(更确切地说是某种“Novelty Adaptation”?):如果把它每一个局部的设计拎出来,其都是十分引人入胜而不落俗套的,但整体游玩下来却略显无聊甚至让人昏昏欲睡 双影奇境的关卡设计核心是新 idea 的高频出现,让人很容易想到主题公园设计(可以想象一个迪士尼乐园)。每个区域都有各自独立的主题、独立的视觉风格和不重样的玩法,这样设计的优势显然在于丰富、不重复、想象力强。但它的问题是,长期上看,它对玩家的新奇刺激强度维持在一个相近区间,玩家逐渐适应了这种刺激从而出现某种认知疲劳(?) 推广来说,考虑到策划只有那么几个人,他们能想出的 idea 可以被认为分布在某个相当低维的 idea 空间,玩家在游玩的过程中通过大量样本潜移默化地学到了 idea 的分布模式,随着越来越多出现的新 idea 被确认落在这个分布中,玩家体验到的新鲜感可能甚至会不断下降(尽管他们体验的每个设计确实都是新鲜的) 最终呈现效果就类似一个永远拿不到冰箱的男生女生大闯关 题外话的题外话,整体玩下来让我个人印象深刻的局部:[spoiler]一图的飞车;三图道中有一个非常神奇、前无古人后无来者的第二人称视角 boss 战;最终图开头的解谜部分(要是把视角共享关掉就更好玩了)[/spoiler]
nb
wow
推荐
很不错,剧情很长
nice
好玩