
From the creators of Amnesia: The Dark Descent comes SOMA, a sci-fi horror game set below the waves of the Atlantic ocean. Struggle to survive a hostile world that will make you question your very existence.
Most likely between $19.5M and $55.3M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $29.99 | 96% | approximately $32.6M |
| PlayStation | $29.99 | 91% | — |
| Xbox | $29.99 | 92% | — |
| GOG | $29.99 | 92% | — |
| Epic | $29.99 | 93% |
Cheapest copy: ≈ $4.02 on Xbox · Türkiye (−87%). Compare 50 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1589 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
| Nintendo | $5.99 | — | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Два раза бросал прохождение этой игры, прошел только с третьего. Скорее потому что я не любитель хорроров, хотя эта игра не супер хоррор. Общая идея, которую хочет донести игра интересная. Но, мне кажется, что я заскучал по "дороге" к ней. Думаю можно было всё это рассказать быстрее, и без хоррора. Мне, если честно, было нудно идти через всю игру. Все эти комнаты и кнопки... Да, они дают погружение, и таким образом лучше чувствуешь основную идеи, которую игра хочет донести, но все же, нудно. Итогом, Да, игра вызывает эмоции, но нудно проходить, а из-за элементов хоррора еще и тяжело.
V,少看那些路边的黑超梦
Will give this game a 9.5/10, really intriguing story as well as making players think what defines "living", whether the body or the awareness matters more? The atmosphere somehow really reassemble the Alien series but the AI of the WAU can be higher (or more customized difficulty). Really props to the DEVS for giving us such an amazing experience, will really enjoy the other work if this dev can keep working some future projects!
Самая страшная часть игры - экзистенциальный ужас, который она оставляет после своего прохождения, ведь если задуматься, хорошей концовки в ней нет. Ниже будут спойлеры по концовке!! Концовка повествует нам о том, как главный герой Саймон, вместе с Кэтрин запускают ковчег с репликами разумов людей на солнечную орбиту и как будто бы "даруют" человечеству шанс на дальнейшее существование в цифровом формате, что подаётся как благо, но по факту, они лишь обрекают остаток человечества на страшные, невообразимые муки, заключая бедных людей в цифровую тюрьму. При этом игра и главные герои всячески осуждают то, как "НИУ" пытается продлить людям жизнь, но истина в том, что в своей изощрённости, методы обеих сторон по сохранению человечества достаточно равноценны, не исключено, что методы "НИУ" на самом деле даже гуманнее.. Ниже попытаюсь раскрыть эту мысль. "НИУ" не понимает концепции жизни, хладнокровный ИИ заботится лишь о поддержании существования человечества, неважно какой ценой, неважно, что люди превратились в монстров или существуют в формате полуживых неразумных трупов, главное что они живы, так "НИУ" видит сохранение человечества. Хоть и звучит ужасно и попахивает безисходностью, на деле, как по мне, в долгосрочной перспективе, способность "НИУ" к "разрастанию" и рукотворной эволюции может дать толчок к созданию новых биомеханических форм жизни на подобии главного героя, что в свою очередь может спасти жизнь на планете, хоть и вероятно в иной форме. Кэтрин же в свою очередь уповает на цифровую симуляцию, в которой ограниченное количество людей, в ограниченной цифровой области будет жить на протяжении ТЫСЯЧЕЛЕТИЙ или даже дольше, до тех пор, пока спутник не выйдет из строя.. Эта маньячка засунула разумы людей в цифровую среду, в которой они будут пребывать тысячи лет без каких либо изменений, без возможности развиваться, в замкнутом пространстве, абсолютно не подумав о том, что возможно, людская психика просто не расчитана на такую продолжительную жизнь в таких ограниченных условиях и искренне считает, что она "спасает" человечество.. По ходу сюжета в лаборатории Кэтрин мы запускаем раннюю симуляцию ковчега и своими глазами, на примере Вана видим, что люди в ней могут испытывать стресс, панику и искажения сознания, из чего в свою очередь можно сделать логичный вывод - на ковчеге, за сотни лет, люди просто сойдут с ума! План Кэтрин отнюдь не есть благо, это не акт спасения, это цифровая тюрьма, иллюзия жизни, влекущая за собой агонию угасающего человечества..
♥♥♥♥ got me staring at the screen processing the ending. Absolutely worth a play even just for the story.
就像掷硬币,只是你有没有掷中而已。就算一切都将重蹈覆辙,就算到头来一切都是错误的,就算付出一切而自己什么也没有,至少,我们曾努力过。只是你不是掷成功的那一个。
SOMA is a simple short game. While many think the gameplay is a little dated and somewhat typical, the real value comes from its storytelling. The more you learn about SOMA the more you find how terrifying it really is. The environment tells a story, every documents, computers, and voice log leaves a bread crumb for the player to interpret the narrative. Buy the game, you can finish it in one day but it's gonna make you ponder for weeks
Я в шоці. Серйозно. Навіть не знаю, з чого почати. Це одна з тих ігор, після проходження яких ти ще кілька годин просто сидиш і думаєш: "Що я щойно пережив?" Я не розумію, чому відклав SOMA на стільки років і ще більше не розумію, чому досі немає другої частини або хоча б ще однієї гри в цьому всесвіті. Frictional Games продовжують випускати Amnesia, і це добре, але після SOMA хочеться саме продовження цієї історії. Почну з атмосфери. Вона тут просто неймовірна. Це один із найкращих survival horror, у які я грав. Звуки металу, скрегіт, темні коридори, постійне відчуття невідомості... Гра настільки круто створює напругу, що іноді реально починає швидше битися серце. Особливо коли тебе переслідують монстри. У такі моменти забуваєш, що сидиш за комп'ютером, настільки сильно занурюєшся в те, що відбувається. Але якщо атмосфера — це вже 10/10, то сюжет... це взагалі інший рівень. SOMA — це не просто хорор. Це одна з найкраще написаних історій у відеоіграх. Гра постійно ставить перед тобою складні моральні питання: що таке людина? Що таке свідомість? Чи є копія тобою? Чи варто продовжувати життя, якщо це життя перетворилося на нескінченні страждання? І найголовніше — хто має право вирішувати це? Деякі сюжетні вибори буквально змушували мене сидіти кілька хвилин і думати, що робити. Це не той випадок, коли ти натискаєш кнопку без роздумів. Тут кожне рішення морально тисне на тебе, і після деяких моментів ти просто сидиш із думкою: "Бляха... а чи правильно я зараз вчинив?" Сам сюжет не просто цікавий — він ще й дуже сумний. Це історія про втрату, самотність, страх, людяність і надію. Після фіналу ще довго прокручуєш усе в голові. Такі історії трапляються дуже рідко. Геймплей теж не розчарував. Для survival horror тривалість приблизно 8–10 годин — саме те. Гра не встигає набриднути, постійно відкриває нові локації, знайомить із новими противниками та ситуаціями. Загадки теж приємно здивували. Вони не надто прості, але й не настільки складні, щоб доводилося кожні п'ять хвилин відкривати YouTube. Декілька разів реально довелося добре подумати. Окремо хочу відзначити дизайн локацій. Підводна станція виглядає просто фантастично. Кожна нова зона має власну атмосферу, власну історію та власний стиль. Видно, що розробники вкладали душу буквально в кожен куточок цього світу. Єдине, до чого реально можу докопатися, — технічна частина. Гра досі працює лише у 60 FPS. Камон... вона вийшла ще у 2015 році, і за стільки років так і не з'явилася можливість нормально розблокувати частоту кадрів. На моєму 2К-моніторі з 240 Гц це дуже помітно. Хотілося б хоча б офіційну підтримку високої герцовки. Але знаєте що? Мені стало абсолютно байдуже вже через пів години проходження. Бо плюсів у цієї гри настільки багато, що цей мінус просто губиться на їхньому фоні. SOMA — це не просто хорор. Це одна з тих ігор, які доводять, що відеоігри можуть бути справжнім мистецтвом. Вона не лякає дешевими скримерами, а б'є по голові атмосферою, філософією та історією, яку ще довго неможливо забути. Дуже шкодую, що не пройшов її кілька років тому. Але навіть сьогодні вона відчувається сучасною, унікальною і абсолютно неповторною. Якщо ви ще не грали — навіть не думайте. Просто проходьте. Особливо якщо любите ігри, які змушують не тільки боятися, а й думати. 10/10. Абсолютний шедевр. P.S. Frictional Games, якщо ви це колись прочитаєте — будь ласка, зробіть SOMA 2 або хоча б ще одну гру в цьому всесвіті. Після такого фіналу дуже хочеться знову зануритися в цей світ.
[h1] O que é ser "humano? [/h1] 9.0/10.0 | 4.5/5.0 Sem entrar em muitos detalhes: grande jogo que não é tão incrível quando o assunto se fala de gameplay (não fede nem cheira) mas que brilha quando o assunto é narrativa, que levanta pontos reflexivos de forma incrível e te deixa decidir como os interpretar. Sua atmosfera é de altíssima qualidade, sendo ampliada pela alta qualidade de som e design de interiores. [b] TEM UNS SPOILERS BEM GRANDES DO JOGO DAQUI PRA FRENTE EIN. SINTA-SE AVISADO. [/b] [spoiler] É essa a pergunta que "SOMA" te faz durante toda a sua jogatina. É esse o assunto que permeia e é desenvolvido por trás de grande parte dos diálogos deste jogo que pega um conceito de terror tão legal quanto fundo do mar, máquinas e "body horror" e usa pra te fazer refletir sobre o que faz cada um de nós sermos quem somos e o do que somos feitos. Antes de adentrar os pontos que mais me agradaram (principalmente a narrativa e ambientação), me deixe passar rapidamente sobre o que eu menos gostei: a gameplay. Ela é funcional e simples, sem comprometer a experiência, mas também sem elevá-la. A movimentação é simples, os monstros são fáceis de lidar (joguei no normal) e os puzzles são poucos e praticamente inexistentes (você me perdoe se existirem vários, é que pra ver como eles me marcaram). Ainda sim, a gameplay não ofusca as coisas incríveis, apenas não adiciona. Se eu puder resumir em duas palavras, seria: "walking simulator". Novamente reforço que não é algo ruim. O grande ponto de SOMA é a sua narrativa, que através de dois personagens altamente carismáticos e momentos de escolhas que existem apenas para fazer [b] VOCÊ [/b] jogador pensar e refletir em tudo que te foi apresentado até então, brilha como uma grande aula de filosofia que te pressiona na parede, coloca uma crise existencial na tua mente e te pergunta: "o que te faz você? teu corpo? tuas memórias? tua alma? E o que, exatamente, é a tua alma?" A jornada inteira é vista pelos olhos de um pobre e -- perdoe o palavreado -- fudido miserável e moribundo chamado Simon Jarret, que após um exame experimental, acaba acordando em um local totalmente estranho e descobre que além de terem se passado quase 100 anos desde que ele fez o exame e ele tá no fundo do mar, ele não é a mesma pessoa que sentou naquela cadeira há pouquíssimos segundos. Ele é só uma cópia. A real é que, durante a jogatina, todos que você encontra e interage são cópias, até mesmo os monstros, em sua forma corrompida de existir, são cópias de pessoas que um dia trabalharam nesse local abandonado que Simon agora explora. Nem mesmo Catherine, a pessoa que te acompanha durante grande parte do jogo, é a original, e isso é dito desde o início da interação deles. Mas é aí que todo o papo filosófico se desenvolve, pois te pergunta: "as cópias são pessoas? Simon é uma pessoa? Eles são reais? São uma continuidade exata? Diferentes?" Novamente você me perdoe as palavras feias mas puta que pariu, esse debate é incrível (do caralho, se você me permitir puxar o palavreado pra baixo de novo), e é incrível não só pelo texto e o desenvolvimento de mundo ser altamente satisfatório, mas também por que o jogo põe a prova todas essas questões que quer desenvolver, através de escolhas sem nenhuma consequência tangível pra narrativa, mas que certamente vai mudar o jogador que tá lá, vidrado na cadeira com tudo que é desenvolvido pelo jogo. Vou dar dois exemplos: primeiro, vamos considerar o primeiro robô que você encontra e que possui consciência: Carl. Para atravessar uma área, você precisa ou desligar as luzes e se deparar com um monstro que ficou na sala anterior, ou pôr o pobre do Carl em dor constante por tempo indeterminado (isso se um dia acabar). Nesse momento do jogo, que é bem no início, você ainda não sabe exatamente o que está acontecendo, mas Carl parece vivo e acha que é um humano de carne e osso, mesmo que um corpo com suas credenciais esteja bem perto de aonde o robô precisa de ajuda. Essa escolha de colocar ou não Carl em uma situação ruim tem uma consequência (um dos caminhos leva a ouvir os gritos do robô e outro ter de lidar com um monstro te procurando de novo), mas isso não leva a um final bom ou ruim. Existe apenas para o jogador ver e experienciar. O segundo exemplo (e meu momento favorito do jogo) é quando você é colocado diante da escolha de matar ou não o seu corpo que ficou para trás (vou chamar de Simon 2). Ele está lá, desacordado e não poderá vir com você e Catherine, além de que Simon 3 se sente bastante incomodado com a existência de dois dele, mas estaria você tranquilo de matar algo que é exatamente igual a você? Mesmo que isso seja pra livrar ele do sofrimento nascido da solidão, você seria capaz de se matar? Gosto como essa situação e seu dilema são repetidos no final, aonde depois de lançar a ARCA e criar Simon 4, um Simon continua no fundo do mar. Sozinho. Eu adoro esse final. Principalmente porquê, mesmo depois de ver como a transferência funcionava, Simon 3 ainda acreditava que seria movido para a ARCA, ainda havia esperança nele, e quando essa esperança é destruída, ele desconta tudo na única pessoa que ele tinha por perto. Seus aparentes últimos momentos são estragados pelo ódio, até que ele fica sozinho. Meu tipo de final favorito pra histórias de terror, que faz a gente refletir e deixa claro que isso é uma tragédia, não há finais felizes em tragédias, no máximo agridoces, como aqui. Passando rapidinho pela ambientação desse jogo, eu vejo ela como sendo outro ponto alto da jogatina. Ela é a verdadeira responsável por construir o terror, na forma que você sempre escuta barulhos pra manter a tensão alta, ou em como as luzes são usadas pra muitas vezes te deixar em uma situação complicada. Os sons são de se impressionar, desenvolvendo muito bem a questão de solidão (e nossa, os passos e sons dos monstros são de arrepiar). SOMA foi uma das grandes experiências dos meus últimos anos jogando videogame e certamente está em um local bem alto nos jogos que joguei neste ano de 2026, a única coisa que me desagrada é o meu eu do passado que não teve a coragem de jogá-lo assim que pode, mas também, pessoalmente acredito que esse tipo de coisa precisa de uma "vibe" específica e SOMA é uma experiência que apenas cresce quando você tem uma mente aberta. Recomendo e muito toda essa experiência (isso considerando que você leu essa review até aqui e passou pelos spoilers né). Por fim, deixo o questionamento que mais me marcou em toda a jogatina: se você acordasse daqui a 100 anos em um corpo novo e em um local totalmente diferente, quem seria você? Uma continuidade do que é, ou algo totalmente diferente? Eu acho que... [/spoiler]
Amazing horror game, the story is absolutely wonderful and can absolutely make you think deep if you want it to, the gameplay shows its age but its still wonderful to play through. The game is very linear and you can beat it in a sitting if you really wanted to