
Serke is a hack and slash game where you fight against a virus invasion. Use 5 different weapons to defeat your enemies and save the virtual world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese*, Korean, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Italian, Polish*languages with full audio support
Reviews
액션감 좋네요ㅎㅎ 전투 재밌어요.
Serke is a cool looking Hack & Slash, but sadly it lacks in pretty much every other aspect. Fighting similar opponents in a copied and pasted environment is a very repetitive experience. Hitbox shenanigans and a cluttered but granted detailed upgrade system make things more frustrating. Getting higher stats requires relentless grinding. After an hour of getting stronger and beating the first boss, I had enough Serke.
Serke surprised me in the best way possible. From the moment I launched the game, I was pulled into its mysterious world full of atmosphere, tension, and subtle beauty. The visual style is absolutely stunning – minimalist yet immersive – and it perfectly complements the haunting sound design that keeps you on edge without ever feeling overwhelming. The gameplay is simple to learn but has enough depth to keep things engaging. Exploration feels rewarding, and every area is packed with tiny details that tell a story without words. There's a sense of isolation and wonder that reminded me of classics like Limbo or Inside, yet Serke maintains its own unique identity.
[h1]先总结[/h1] 如果你要找一款节奏快、操控感好、战斗爽快的Hack and Slash游戏打发几个小时,那Serke绝对是个不错的选择。它的战斗系统非常成熟,操作流畅且响应迅速,技能释放也十分爽快,能够让你在与成群敌人的战斗中肾上腺素飙升。一言以蔽之,这是一款非常非常标准化的Hack and Slash,在所有人都想玩差异化元素的今天,这种基本功扎实的公式化作品反而从另一种层面上难能可贵了。这就是那种经典的“没亮点没缺点”的扎实游戏体验,估计不会在你的游戏经历中留下不可磨灭的记忆点,但是用来打发一个下午又再合适不过 [h1]填料上乘的战斗体验[/h1] 流水线产品体感亦有高低,本作在这个价位,把应该给到的都给到了,剑砍有卡刀反馈,攻击受击的视觉反馈很及时;你能直观感受到它有多穷——它甚至没给开场动画旁白配音,但是打击感这块,做到了一个Hack and Slash游戏所有应尽的本分。 游戏最大的优点之一是它的 “易上手,即时爽感”。游戏一开始就开放了大部分技能,你无需花费大量时间进行角色培养或技能解锁,就能立刻体验到各种华丽的战斗技巧,并迅速沉浸到与敌人的激战之中。不需要太多局外成长意味着省去了很多不必要的“肝”的过程,对于Hack and Slash品类,我觉得这是一个应该做的减法。 游戏的核心是紧凑且响应迅速的战斗系统,一刀一枪,后期开放不同武器但是基本只有数值变化。闪避功能非常灵敏,可以连续闪避,消耗体力但回的很快,且弹反可以回复体力,并打出强力反击。Overdriv能暂时提升攻防能力,增加了一层战术深度,但冷却时间过长,以至于我经常忘了用。 值得一提的是,游戏的操作方式并非完全的“无脑爽”,它需要一定的 操作技巧和策略思考。技能组合的搭配,战斗节奏的掌控,以及对敌人攻击模式的预判,都将影响战斗的最终走向。 [h1]关卡设计和流程 [/h1] 虽然战斗令人满意,但关卡设计却很重复。游戏只有五个关卡,如果你不反复死亡,每个关卡只会花费你20分钟。关卡没地图设计可言,清空房间,每个房间大概有五波敌人,然后进入下一个房间。除了细微的美术风格变化外,不同关卡环境缺乏记忆点。敌人种类也少,只有寥寥几种类型,只是在尺寸和颜色上有所不同,而且攻击形式单一。你有一把好刀好枪,只能用在木头人上也太可惜了。总体而言缺乏足够的差异化和挑战性,后期容易让玩家感到乏味。 [h1]美术音画,以及似乎没有的剧情 [/h1] 在美术和音乐方面,《Serke》的呈现也与其硬核战斗的主题相契合。 游戏采用了偏向冷硬的科幻美术风格,场景多为金属质感的未来都市废墟,虽然略显重复,但也营造出一种末世的萧瑟和压抑感。 敌人的设计也简洁直接,突出机械感和攻击性(就是全是模型复用机器人啦),服务于快节奏的战斗体验。 音乐方面,则以激昂的电子音乐为主,节奏紧凑,鼓点强烈,烘托了战斗的紧张氛围,无功无过。 然而,略显遗憾的是,美术和音乐的资源相对有限,重复度较高,长久体验下来可能会缺乏新鲜感。哈哈,不过我估计你也不会太长久体验的。 至于剧情,完全没有剧情,只有开头失业革命那段背景故事,不过谁家正经人玩Hack and Slash图它剧情啊哈哈。 [h1]最后 你应该买Serke吗?[/h1] [b] [u]推荐给:[/u] [/b] · 喜欢快节奏、硬核动作战斗,追求操作快感的玩家。 · 能够接受剧情相对薄弱,更注重纯粹战斗体验的游戏。 · 不介意关卡设计较为重复、敌人种类相对单一的玩家。 · 喜欢挑战Boss战,享受通过技巧和策略战胜强大敌人的玩家。 [b] [u]不推荐给:[/u] [/b] · 期待引人入胜的剧情故事和深刻人物塑造的玩家。 · 注重游戏世界观构建和沉浸式叙事体验的玩家。 · 对敌人种类和AI多样性有较高要求的玩家。 · 容易因重复性关卡和场景而感到厌倦的玩家。 总而言之,Serke是一款优缺点都十分鲜明的游戏。它将全部精力都投入到打磨战斗系统上,并取得了不错的成果。如果你能接受其在剧情、关卡设计、以及美术音乐资源上的相对平庸表现,那么Serke的战斗体验,绝对能让你沉迷其中。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
몰입감을 해치지 않으면서도 간단한 스토리. 준수한 타격감과 죽일 맛나는 규모의 몬스터 무리. 가벼운 야리코미를 요구하는 육성. 핵앤슬래시의 왕도란 이런 것. 가끔 큰맵에서 길치가 되는지라 우상단에 미니맵이 나오거나 오버드라이브시 브금이 바뀌면 좋겠다는 욕심도 있긴 한데(OD가 언제 끝나는지 파악이 안 돼서) 그런게 아니라도 충분히 즐길만한 완성도라고 생각합니다. p.s - 개발사가 전에 모바일로 선보인 이스텔리아 스토리도 그렇고 이 회사는 기본적인 요소를 잘 챙겨줘서 좋다.
타임어택이 업데이트 된 이후, 이것만 하는 중.
Serke — стиль, драйв и чистый кайф Serke — настоящая находка! Почему про такие игры так мало говорят — загадка. Это динамичный слешер-рогалик с уровнями, аренами и разными режимами: от сурвайвла на время до сражений волнами. Экшен быстрый, держит в напряжении, и хочется запускать снова и снова. Отдельный кайф — звуки. Особенно женские реплики и эффекты: они создают атмосферу и цепляют не меньше, чем визуал. А визуал здесь шикарный — стиль напоминает “Трон”, только в центре внимания женский робот, который смотрится очень эффектно. Система прокачек, анлоков и апгрейдов радует разнообразием — есть пространство для экспериментов и своя динамика развития. А теперь немного фантазии: насколько было бы круто добавить более мощный импакт в удары, чуть слоу-мо на добиваниях — чисто для дофаминового кайфа, когда детально видно, как раздаёшь люлей. Или сделать модельку персонажа чуть более женственной, а уровни — с процедурной генерацией, чтобы каждый забег ощущался уникальным. Serke уже классно играется, но потенциал здесь огромный. Это тот случай, когда хочется следить за развитием проекта и ждать будущих апдейтов.
화려하고 멋진 비쥬얼의 게임입니다 귀여운 로봇도 많고, 스테이지 배경도 수려합니다. 전투도 시원시원하고 타격감이나 이팩트, 사운드적인 부분에서 뽕차오르게 잘 만들었습니다. 스킬 종류나 적 패턴도 직관적이고 대응을 너무 이상하게만 안하면 다소 생각없이 막 눌러도 내가 되게 잘해보이는 그런 효과가 있습니다. 핵앤슬래시란 장르를 하면서 기대하는 액션의 즐거움을 충분히 제공해주는 게임입니다. 다만 UI나 편의성 부분이 좀 거슬렸습니다. 예를들어 어떤건 클릭으로 되는데 어떤건 스페이스를 눌러야만 선택이 되는건 좀 불편했습니다 아마 잘못눌렀을때 그게 돌이킬수없는 카드선택 보상같은거면 곤란하니까 따로 확정키를 만든건 이해가지만, 어떤건 클릭으로 되다가 어떤건 암만 클릭해도 안되고 무조건 스페이스를 눌러야만 선택해야하는 부분이 익숙하기전까진 좀 불편했습니다. 그니까 왜 이렇게 한건지 의도는 알겠는데 묘하게 거슬리는 부분이 있습니다. 상점에서 칩같은걸 팔때도 지금 있는 제일 좋은 칩들은 남기고 저티어 칩들만 팔려면 쉬프트를 눌러서 티어를 바꿔서 전체선택을 눌러가며 해야하는데, 이 쉬프트가 아래방향으로만 가서 예를들어 내가 5티어칩을 쓰고있고 이번에 2티어,4티어 칩들을 얻어서 그건 팔고싶다고하면 판매에 들어가서 쉬프트를 두번눌러 1티어를 거쳐서 2티어가서 전체선택을하고, 또 쉬프트를 두번눌러서 3티어를 거쳐서 4티어 칩으로 가서 팔고 이런식인데, 그냥 위아래 조정을 만들어줬으면 더 좋았을거같습니다. 그리고 하다보면 길쭉한 맵이나 둥그런 도넛 모양의 맵에서 싸울때, 이동해가며 다싸우고나서도 클리어가 안되서 보면 다른 구석에 고정형 적들이 남아있는 경우가 있는데 이게 한 화면에 안들어오다보니 걔네 찾아서 강강수월래를 해야할때는 좀 맥빠졌습니다. 조그만 전체 미니맵에 빨간 점으로 남은 적들 표시해주는게 있으면 더 좋았을거같습니다. 그래도 전반적으로 꽤 재밌게 했습니다.
2명이서 만들었다는 사실이 믿기지 않을만큼 멋있는 외관을 가지고 있는 게임이였습니다 타임 킬링용으로 무난했고 타격감도 좋았습니다 특히 모델링과 애니메이션에 정말 많은 공을 들이셨다는 느낌이 듭니다 앞으로도 파이팅하시길바랍니다!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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