
Reverie Knights Tactics: Prologue takes you on a journey to a hand-drawn fantasy world, where you guide your heroes through the first hour of the upcoming tactical RPG. The Prologue introduces you to the game’s story and includes three battles, as well as item crafting and character customization.
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About
Reverie Knights Tactics: Prologue takes you on a journey to a hand-drawn fantasy world, where you guide your heroes through the first hour of the upcoming tactical RPG. The Prologue version introduces you to the game’s story and includes three battles, as well as item crafting and character customization.
Embark on an expedition to find Lennorien, the long lost elvian city to save your loved ones, while fighting the goblin menace that spread terror across the continent!
Lead your party of heroes, each one with distinct, special abilities and skills, allowing you to use multiple battle strategies to defeat your enemies.
Discover a fantasy world featuring deep map and scenario exploration in an epic adventure, visual novel style!
Craft new items and accessories from the treasures you collect and use them as tactical advantage every time you configure your characters.
Beautiful Hand Drawn Art: Meticulous multilayer artwork from pencil sketch to full detail color.
Decision-driven Storyline: Make decisions through your quest, affecting the story and other characters` reactions.
Character Customization: Customize character`s performance attributes, skills, and accessories for heightened abilities!
Item Crafting: Collect powerful items as you explore the world and discover combinations to create new items.
Battle Phases: React to your opponent's strategy and come up with the perfect tactic every turn, challenging you to think ahead.
Interactive Battle Scenarios: Manipulate parts of the battle environments, and use scenario effects to your advantage!
Multiple Battle Grids: Each battle contains a different isometric grid, making every battle an unique experience.
Stats
Languages: English, German, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
中规中矩的战旗游戏
Muito Bom, RPG Tático e Visual Novel na medida certa
норм
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I have mixed feelings about this game. In one hand, i loved the art style so much, including environment and animations in battles. The story looks very interesting and maybe the could be attractive, with different characters, each one with his own abilities. Besides I liked lthe chaos/order too, a system that increase in base of our actions/dialogues and the battles have interesting things like the objectives, so we dont get bored of fighting and try to be witty. In the other hand, that same systeam forces you to do those exact actions so you win more xp/coins, limiting your own skills. Even so i think is an interesting thing and could work well if they think about it a little more. As far as I concern I personally don't like very much the visual novel style, it does the game so lineal, without backtrack or any freedom. At least during this prologue. Even so I'm gonig to add it to my wish list, I can buy it in a sale, cause i really love the TBS/TRPGs. 4/10 Regards.
4/10 An RPG with turn-based battles. Good: - the combat system seems to be there, different abilities of characters - free prologue So-so: - gfx are functional but I didn't like the style. It's too saturated, male faces seem to all look alike. There are animations of walking and attacks but they just don't look fluid enough - sfx are okay-ish Bad: - animations of attacks and walking are very slow, no option to skip them or set their speed. I didn't even finish the first battle because I got tired of waiting and quit - the first battle just throws you in and you're faced with 3 different ability sets of characters to figure out. There are instantly plenty of different effects applied to your characters, nothing of that is explained, and it's overwhelming. I'm pretty sure I'd lose the first battle if I hadn't just quit. Instead, the first battle should have involved just 1 character and maybe 1-2 enemies, and then gradually build up in complexity - music is annoying Overall, it's a downvote. It's technically playable but hasn't been playtested at all. I mean, the slow animations issues is so obvious the devs should have seen it themselves even without playtesting! [table][tr][th][i]I'm a Steam curator, you can [url=https://store.steampowered.com/curator/43946907-Friendly-Nerd/]follow me[/url][/i][/th][/tr][/table]
Solid, interesting prologue. Scratches all the tactics style game itches and story seemed intriguing from small bite given.
good start! but with a caveat. RKT:P is a lovely tactics RPG that's well-drawn and animated, with a couple of things that cheapen the experience/make it feel more like a mobile game; these things could be easily remedied by the devs. PROS: - gorgeous artwork - well-done sprite animations - interesting character and world design CONS: - hidden picture mechanic... perhaps elaborate this a bit further, make it a quest or something (i.e. after finding a well hidden component, MC has to talk to a sequence of NPCs to assemble the item) - the in-your-face objective/battle system, where you are forced to replay the battle to attain 3 stars or forever abandon it. it's a bit too straightforward and feels cheap, along with the above. - level/background animations. there are none. the pictures and art are lovely, but it's all still life. something minimal would liven things up even, a swaying of the plant, a shifting of the NPCs stature etc. definitely a TRPG with promise. in its current state it feels a bit cheap and oversimple, if not nice to look at.
Emocionante e estrategico.. ansioso me da de graça q1ue sou fan
Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa. Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder. Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças. Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado. Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo? Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.
☀️
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.