
(Release: 2014) Special agent Leon S. Kennedy is sent on a mission to rescue the U.S. President’s daughter who has been kidnapped.
Most likely between $22.5M and $63.8M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 94% | approximately $37.5M |
| PlayStation | $19.99 | 95% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $3.22 on Steam · Japan (−84%). Compare 15 prices in 14 markets →
Reviews
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Reviews
RESIDENT EVIL 4 (2005) - с этой игры я стал фанатом Resident Evil, проходил еще когда нужно было наводить прицел на клавиатуре! Но прошел даже так! В игре есть чувство приключения, перемежеванное с страшными и мистическими моментами! Хороший набор локаций и продолжительность игры подарили мне когда-то один из самых ярких игровых опытов! Жду не дождусь, когда дойдут руки до ремейка!
RE4 é RE4 não tem jeito
otimo
Comencemos aclarando. Resident Evil 4 NO creó el género de los Disparos en tercera persona, ya que de esto podemos dar crédito a otros títulos influyentes como Tomb Raider (1996), Syphon Filter, Freedom Fighters y Max Payne. Lo que RE4 sí hizo fue dar origen al subgénero mejor conocido como Disparos con cámara al hombro (u Over-the-Shoulder Shooters en inglés). A partir de aquí juegos como Dead Space, Alan Wake, Gears of War, The Evil Within, Shadows of the Damned o The Last of Us son grandes ejemplos de títulos que tomaron fuertes influencias tanto del sistema de combate como de la mezcla de Acción-aventura con Horror de Resident Evil 4. Incluso esta mecánica y filosofía de diseño de la cámara en el hombro fueron explotadas con más sistemas de combate más allá de los shooters. Así fuese apenas un año después cuando Shinji Mikami quiso reutilizar su propia idea para hacer God Hand, juego también con cámara al hombro pero ahora con combate Beat 'Em Up. O en tiempos más recientes con el combate Hack and Slash en juegos como Hellblade: Senua's Sacrifice, Ryse: Son of Rome y God of War (2018). La importancia cultural de este título recae en esa revolución que significó para el diseño de los juegos de acción, así seas un purista de los Survival Horror de cámara fija del legado de Alone in the Dark; como los mismos Resident Evil de PS1, Silent Hill o Fatal Frame. No puedes negar que Resident Evil 4 fue y sigue siendo uno de los juegos más importantes para el género de acción. Sí, dejó tanto de lado al Survival hasta el punto en el que se coquetea con los conceptos propios de un Character Action, donde aumentas y mejoras las habilidades de tu personajes hasta que terminas con un protagonista chetadísimo y armado hasta los dientes antes de llegar al final del juego. Pero es precisamente eso lo que vuelve adictivo a RE4. Si quieres un juego de Supervivencia que te ponga a contar cada bala y curación, éste no es tu juego. Éste es un juego de acción pura con algunos elementos de horror, más cercana a las experiencias de otros juegos de acción surgidos de Resident Evil, ya saben; Onimusha y Devil May Cry. Y sinceramente, qué bueno que Capcom se atrevió a experimentar en esa época. ¡Qué viva el Action-Horror!
juegazo leon alto papucho las levanta en pala ademas no le tiene miedo a nada y se la re banca 9/10 porque me crasheó pq si al pasar una puerta despues todo god como te vas a escapar de un juego de terror con una moto de agua? tenes que cerrar capcom goty
Where's everyone going? Bingo?
"Un forastero" "Where's everyone going? Bingo?"
Incrivel
Um dos melhores jogos da minha vida, amo ele e tudo envolto dele, me lembra uma epoca mais simples e com certeza é um dos meus jogos de conforto. Ele tem uma atmosfera que é imposivel de replicar com um remake (não quero dizer que o remake é ruim, apenas que não pode ser comparado com o original pois são propostas diferentes, na minha opinião). Sua historia e jogabilidade não envelheceram tão bem assim, mas ainda considero um dos jogos mais importantes da industria. Recomendo ;0
历史地位与行业影响:10/10 — 无可争议的里程碑 战斗系统:9.5/10 — 站桩射击+精准爆头,生存恐怖动作化的完美平衡 关卡设计:9.5/10 — 村庄封神,城堡精彩,岛屿略有回落 叙事与角色:7.5/10 — B 级片魅力十足,但艾什莉 AI 是硬伤 系统深度:9.5/10 — 商人、升级、手提箱整理、佣兵模式,重玩价值爆炸 现代适应性:7/10 — 站桩操作对现代玩家有一定门槛 综合评分:9.5/10 — "定义了现代 3A 动作游戏的原型,生存恐怖与动作射击的完美平衡" 《生化危机4》原版的伟大,不在于它"完美",而在于它在正确的时间、用正确的方式,重新发明了第三人称动作游戏。 三上真司后来自己都承认:越肩视角并非刻意创新,只是"觉得这个角度更好" 。但就是这个"更好的角度",加上精准瞄准、动态难度、体术系统、商人经济、手提箱背包——一系列看似理所当然的设计,构成了此后二十年几乎所有 3A 动作游戏的底层语法。 💡 The Gamer 那句话值得被每个游戏从业者铭记:"是《生化危机4》的世界,现代 3A 游戏只是在其中生活" 。 它不完美。艾什莉的 AI 愚蠢、岛屿章节疲软、早期 PC 移植灾难、站桩射击的时代局限——这些都是真实的遗憾。但所有这些遗憾,在"它改变了一个时代"的宏大叙事面前,都变成了可以被原谅的瑕疵。 2023 年的重制版用现代化的操作、重塑的艾什莉、强化的小刀系统,给出了一个"属于 2023 年的《生化危机4》" 。但原版的价值,不在于它"能不能被超越",而在于它是那个被超越的原点。 对于 2026 年的玩家,我的建议是: 如果你想理解"为什么今天的 3A 动作游戏都是这个样子",请玩 2005 原版。 如果你想体验"现代化演绎下的《生化危机4》",请玩 2023 重制版。 如果你是真的热爱游戏,请两个都玩。 因为只有当这两个版本放在一起看,你才能完整理解:一款游戏是如何成为一个时代的。 里昂在那个西班牙村庄的黎明扣下第一枪扳机的时候,他不知道自己扣动的,是整个游戏产业未来二十年的扳机。而我们这些玩家,都是这场革命的幸存者,也是受益人。