
PROJECT: PLAYTIME is a Free-to-Play multiplayer horror game where six players attempt to create one giant toy while surviving a terrifying monster that roams the toy factory. A seventh player controls the monster and is given only one goal: Find and kill everyone.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. The player count below is how many people own it, not what they spent.
About
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Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Russian, Spanish - Latin America, Italian, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
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Reviews
Themes across 786 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
имба
not hiped enough still a vary cool game no idea how this died so fast amazing game
its a good game what can i say?
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 787 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
fun game
полная нерабочая дрисьня, разработчикам руки рвал
【Alpha 老玩家的告别信:我看着它从光明万丈走到停服】 我是 Alpha 版本上线第三天就进场的老玩家。那时候我还在上初中,老电脑性能差到什么程度?720P 分辨率 + 30% 渲染倍率,才能勉强跑到 60 帧。我每天签到、做活动、攒玩具票,甚至花了真金白银买 PlayCoins 开 Toybox——因为那是 Poppy Playtime 这个 IP 最火的时候,我以为这个项目会像它的主线一样,未来光明万丈。 2026 年 7 月 27 日,Mob Entertainment 发了停服公告。通篇读完,我只觉得心寒。 "crazy experiment"——他们用"疯狂实验"定性了这个运营了近四年的项目。 "see you soon"——没有具体关服日期,没有老玩家补偿方案,没有新项目对 PPT 老玩家的权益继承承诺,连个纪念成就都不给。 对比一下网易花雨庭的停服公告:明确给出 2025/12/29 停止运营、2026/1/5 下线的具体时间表,分阶段过渡,付费玩家直接发继承礼包到邮件。Mob 作为体量远大于花雨庭项目组的工作室,在告别体面上,被按在地上摩擦。 🖥️ 技术层面:从第一天起就是错的 Phase 1 的 Shipping 包根本没禁用 UE4 控制台。B 站 UP 主实测:通过 UUU Client 注入 DLL,就能唤起控制台,执行 DestroyTarget 指令——可以直接删除谜题柱、玩具零件、甚至是玩家用来逃离的火车。删除"玩家被扔到地下室"的场景时,游戏直接 Fatal Error。 一个带 EAC 的在线游戏,客户端能被 DLL 注入唤起控制台——这意味着 Mob 要么主动在 Target.cs 里加了 ALLOW_CONSOLE_IN_SHIPPING=1,要么根本没打 Shipping 包就上线了。无论哪种,都是发行工程的严重失职。这个漏洞在 Phase 1 的 6 个月里是公开可利用的,社区从 2023 年 2 月起就有教程,Mob 直到 Phase 2、Phase 3 都没修复。 Hitbox 判定诡异,怪物攻击经常"挥空 5 下都不注册"。优化稀烂,匹配时间长达 15-20 分钟。 🎮 玩法层面:结构性失衡,且永远修不好 Huggy Wuggy——这个 IP 的看板角色——是三个怪物里最弱的: • 因为身高太高,无法爬狭小空间,蹲下进通风管道显著减速 • 冲刺技能(Charge Hug)30 秒冷却,需要清晰路径,在 Misfit Pit 这种工业迷宫里几乎放不出来,转弯半径太大经常扑空 • 哨兵技能只能告诉你"曾经有人来过",不显示实时位置——对比 Mommy 的透视技能,信息价值低了一个维度 地图设计丝毫不考虑平衡性: Misfit Pit 是三层圆柱工业迷宫,catwalk 蛇形、房间分散、逼仄狭窄。Huggy 这种大体型怪物在里面追击,Hitbox 卡门框、转弯错过目标、上下楼成本高。官方吹嘘的"cylindrical design with unique line-of-sight"变成了怪物方的噩梦。 更离谱的是门的机制:PPT 的拉门可以无限反复关。对比《黎明杀机》和《第五人格》——板子/窗户被使用后,怪物可以破坏,且该处板子永久消失。这是非对称对抗最经典的"资源换时间"博弈。而 PPT 给了幸存者"零成本、无限次"的免费防御。一个机动性本就不足的 Huggy,面对无限关门放狗的幸存者,完全无解。 Phase 3 还把地下室的小游戏删了——旧版本被扔进地下室要打地鼠,失败就被 jumpscare,三次必死;新版本改成"掉一颗心 + 每 60 秒未被救援再掉一条命"。只要有队友来救,基本就是安全的。怪物千辛万苦击倒+搬运+丢坑的巨大成本,换来的只是幸存者"躺赢 60 秒"。 Phase 3 之后近 3 年零实质更新。团队被调去开发 Chapter 3/4/5,PPT 自生自灭。 💸 消费情怀,且毫无底线 Phase 1 还是半成品,内购系统就全套就位。76 天超长赛季通行证,末段放 Kissy Missy 这种 IP 粉无法抗拒的稀有皮肤引流。这是典型的"借 IP 巅峰热度变现"。 Phase 2 删档:Toy Tickets、Perks、Sabotages 全部清零。补偿是 1350 玩具票(我打 2-3 局就能赚到)+ 一个 Golden Huggy 皮肤——而这个皮肤,Phase 1 时期很多玩家已经通过 Toybox 花真金白银买到了。已购玩家没有任何等值折算、没有 PlayCoins 返还、没有替代外观。那些通过限时活动、签到获取的稀有物品,被删档后无任何补偿。 😔 写在最后 有些人说"一个免费游戏,还是早期测试,要它这么好干什么?大部分人都没有实质性的损失。" 但有没有一种可能——这个世界上的"实质性损失",很多时候不是用金钱衡量的,而是用情怀和感情衡量的? 新人可能体验不到,老玩家看着一个本来未来光明万丈的游戏,跌落到关服这一步,有多么难受。 我 720P + 30% 渲染倍率硬跑出来的每一帧画面,我每天签到时打开的那一声 Huggy 咆哮,我 Alpha 第三天进场时那个少年的期待——这些,Mob 用一句"crazy experiment"和"see you soon"是还不掉的。 这个游戏能拿到 Steam "多半好评",不是因为它做得好,而是因为"免费 + IP 情怀 + Early Access 免罪符"这三重滤镜扭曲了评分系统。摘掉滤镜看:Hitbox 诡异、技能组割裂、新地图不平衡、玩法 3 年零长进、公关崩坏、Bug 一堆、消费情怀、优化稀烂、态度消极——这九宗罪每一条都实锤。 "It's not goodbye, it's see you soon." 不。对 Mob Entertainment 来说,这不是"再见",这是"我们撂挑子走人了,但保留未来画饼的权利"。 但对我们这些 Alpha 老玩家来说——这是我们玩家生涯里第一个 Steam 消费、第一段 Alpha 记忆、第一次预感成真。这个游戏会变成我 Steam 库里纯粹的二进制垃圾,但 2022 年冬天那个相信它会变好的少年,没有问题。他赌输了,但他不是个烂赌徒,他是被庄家耍了的、真诚的玩家。 趁服务器还在,我会再上最后一次线。这一次,是告别局。而 Mob 不会给我任何仪式感,所以我自己完成这个仪式。 愿 Mob 下一个"cooking up something special"的项目,能对玩家更好一些。但作为 PPT 老玩家,我心里有数。
ШАНПГЛДРШОЖЩШОЗЭфр
hgg
best game
хороший мультиплеер жаль что не обновляется
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