
Pohinki Simulator is a survival game set in a polish neighbourhood, where you need to explore the open world in search for trash in order to survive and gain power. Build structures, experiment with found items, and become the most powerful bum alive!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
Pohinki Simulator is a survival game set in a polish neighbourhood, where you need to explore the open world in search for trash in order to survive and gain power. Explore the forgotten streets of Tarnow and find the treasures that others threw away in this abstract reality, filled with secrets waiting to be discovered.
You wake up in the middle of the forest as a person known as "Hu Man", from now on, your day-to-day life is roaming the streets in search for trash, after you collect what is needed to survive the next day, the choice of what you will be doing in your free time is yours - collecting scrap, becoming a thief, exploring the woods, building a base or going to a giant spider's BBQ party - you decide!
Pohinki Simulator aims for player freedom, because of that, if you aren't interested in survival, there is also an adventure mode where you don't have to worry about surviving and can freely experiment with multitude of mechanics the game gives you.
Absurd humor
Freedom of action
Inventory management
Randomized trash spawning
Physics based building
Crime system
Electricity system
Day/Night system
Genres
Stats
Languages: English, Polish
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
ta gra za chuj nie ma polskiego klimatu i polskiego miasta, animacje takie sobie, wiekszosc tekstur w innym języku, grafika jak na unity moze byc
Peak... its just so peak..
Misja taniec z barabaszem niemozliwa do przejscia
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
3/10 - Potencjał jest, Optymalizacji nie ma.
Ta gra rzuca wyzwanie samej ludzkiej naturze. Na początku możesz pomyśleć, że to zwykła gra o budowaniu gniazd ze śmieci i jedzeniu śmieci, ale to coś więcej. To sztuka. Za każdym razem, gdy uruchamiasz grę, postać jest jak glina w twoich rękach. Możesz wybrać jedzenie śmieci. Możesz spróbować zabić innych ludzi. Jednak ostatecznie ten wybór należy do ciebie WSTĘP Gra posiada błędy tak naprawdę u podstaw. Począwszy od braku optymalizacji i błędy projektowe, aż po niechlujny desing, gdzie całość prezentuje się jakby nieproporcjonalne i brzydkie assety zostały sklejone marnej jakości kodem (jak ten klej z gry). Definitywnie zbyt duży projekt, czego efektem jest przerost formy nad treścią. W takim stanie nie widzę sensu publikować tej gry, jednak nie chcę zniechęcać autorów. Po prostu lepiej zacząć od mniejszych rzeczy, ale móc je publikować w grywalnym stanie. Tyle słowem wstępu. OPTYMALIZACJA Właściwie jej brak. Ja na moim, leciwym już laptopie, przeszedłem GTA V w FullHD i ustawieniach Średnio-Wysokich. Tutaj po wyłączeniu cieni i chmur, ledwo da się grać. Musiałem zmniejszyć Render distance na prawie minimalny, i ustawić rozdzielczość na 1600x900 by móc "sensownie" się poruszać. Lecz grywalność automatycznie na tym traci ze względów konstrukcyjnych (o tym później). Same w sobie obiekty są niezoptymalizowane. Jedne modele mają miliardy poligonów, a niektóre wyglądają niczym wyjęte z ery PS1. Nie dziwne, że po wyciągnięciu kawałka mięsa gra zaczyna lagować bardziej niż po podniesieniu dużo większej belki. GRAFIKA/DESING Pierwsze co rzuca się w oczy to menu i okropnie dobrana czcionka, ze źle dobranym kolorem. Nic nie widać. Font tekstu ma opcję obrysu ustawioną środek bądź do środka. Kompletnie nie rozumiem czemu. To tylko utrudnia czytelność. Od razu wspomnę, że nie kupię tekstu na konwencję cośtam -core. Bo każda estetyka jest... no właśnie estetyką. To jest po prostu brzydkie. Niekonsekwencja i bezmyślne użycie assetów sprawia wrażenie gorzej niż amatorszczyzny. Widać wyraźnie co jest assetem, a co skonstruował autor. I to nie tak, że korzystanie z zasobów jest złe, ale sztuką jest je właściwie wykorzystać by wzbogacić projekt, a nie, by sprawił, że staje się on nie grywalny przez spapranie optymalizacji. Projekt poziomu też pozostawia wiele do życzenia. Widać wyraźnie, chociażby po tym jak wygląda ulica, na ile autor ma doświadczenia w projektowaniu lokacji. Wszystko co nie ma asseta, jest okropne. Chociaż one w sumie też są mierne - dysproporcja tekstur krzewów i drzew też jest niezła. Każdy listek na krzaku ma niesamowite detale, a drzewo (nie wszystkie) jedną rozciągniętą teksturą mającą robić za korę(?). Budowanie drogi za pomocą modelowania terenu i nakładanie tekstury w Unity jest po prostu słabe. A już na pewno tak jak zostało to zrobione tutaj. I to jeszcze z takim wysokimi krawężnikami. Rozmieszczenie budynków jak w jakimś USA, sztucznie zwiększa teren, jednocześnie jest on niewypełniony. (nas****e drzewami obok siebie jako wypełniacz się nie liczy) A w związku ze wcześniej wspomnianym brakiem optymalizacji i bycie zmuszonym do krótkiego dystansu renderowania, można się pogubić będąc otoczonym przez ten sam model bloku. Wnętrze sklepu - ehh... Jaskinia(?) znajdująca się w lesie, na końcu dróżki z latarniami, jest wręcz laurką sznytu projektowania autora. Ponadto, również w lesie, znalazłem dziwny domek/ruiny które wyglądają niczym model wyciągnięty z Google Maps, który się automatycznie generuje w trybie 3D. Możliwe, że to jest jakiś budynek co robi za easter egg i nawiazuje do rzeczywistego budynku, który był związany z historią i inspiracją do gry. Ok, ale wypadało by się postarać i chociaż to wymodelować oryginalnie. Bo prezentuje się to jak model LOD. (tak powinny wyglądać bloki które się renderują poza mapą btw.) Jeśli jednak moja teoria jest błędna to nie wiem po co to tam jest. Mnóstwo modeli ma zbyt wiele detali, i to nawet nie względem tego projektu, ale w ogóle. To że coś ładnie wygląda nie znaczy, że jest właściwie zrobione. Na przykład kiedy w samouczku dostajemy koszyk, który ma służyć do przenoszenia rzeczy (coś co intuicyjnie wydaje się być nieodłączną częścią rozgrywki) mógłby spokojnie służyć jako model w GTA 3. Z kolei wózki, które w sklepie stoją obok tych koszyków właśnie, mają tyle detali, że żaden dev w grze AAA nie dałby takiego obiektu do gry. No chyba że byłaby to gra o wyścigach wózków sklepowych. Sporo obiektów (tu: przedmioty użytkowe oraz drzewa) ma zawsze z jednej strony źle rozłożoną teksturę, która jest rozciągnięta nienaturalnie. Nie wiem akurat czego to wina, ale można to spotkać dość często. Błędne również są kolizje, a dokładniej ich implementacja. Wnioskuję to po zachowaniu się fizycznych elementów (przedmiotów do użytku). Kiedy np. strzykawka (swoją drogą nie domyśliłbym się, że ona akurat leczy) kiedy się toczy po ziemi, robi to nieregularnie. Tak jakby dokładnie przylegała do podłoża i owalny kształt (tego co się opiera palce na tym) sprawia, że się tak porusza. To pozwala mi wnioskować, że kolizje są związane z meshem modelu z dokładnością 1:1! A to kolejny przykład źródła lagów i złej optymalizacji. (dla tych co nie wiedzą, kolizje powinny być uproszczone żeby silnik fizyczny wyrabiał). ROZGRYWKA Teoretycznie najważniejsza rzecz w grze... lecz to co powinno działać, działa słabo. Dobrze, że szybko rotacja myszką została dodana. Ale ogólnie sterowanie jest dosyć toporne. Strzelam, że to kompletny default z Unity. A domyślnie zły (zbyt czuły) ruch kamerą, daje negatywne pierwsze odczucia dla kogoś kto trochę gra w gry. Mianowicie krzyczy ono wręcz o graniu w niedopracowanego crapa. Funkcjonalność przedmiotów wygląda jak dodawane z assetów jak leci, np. wykrywacz metali, i słabo skorelowane z resztą. Manipulacja małymi obiektami jest strasznie męcząca (pieniądze i bankomat, używanie kleju). Ciężko w to trafić. Tak samo przydałaby się funkcja zmiany odległości trzymanego przedmiotu. Np. scrollem. Gra posiada też błędy logiczne. Do których należy między innymi fakt, że żeby móc otworzyć drzwi przyciskiem akcji, to trzeba je najpierw wy***ć?!? (i to z futryną!). Grzyba by zerwać trzeba go uderzyć 4 razy! Przykład z drzwiami również reprezentuje inne problemy, gdyż nie jest oczywiste na pierwszy rzut oka, z czym, i jak możemy wchodzić w interakcję. Bo domyślną wskazówką, prócz informacji, mogłoby być to, że obiekty do interakcji są "lepiej wykonane" i wybijają się na tle otoczenia, ale jak wspomniałem wcześniej, tutaj jest taki miszmasz, że nie wchodzi to w grę. Za błąd można też uznać użycie rzeczywistych marek na przedmiotach. Można przymknąć na to oko, bo gra jest darmowa, ale uważam, że to mogłoby być pole do memowania/wykazania się kreatywnością. Budowanie własnego lore i meta opowiadania historii. Ale no tak, musiałby to ktoś modelować/teksturować... RESZTA BŁĘDÓW Jest już puzyno* i nie chce mi się pisać, ale jeszcze w skrócie podam kilka mankamentów które sobie zapisałem. - potrzebny specjalny kursor kiedy dany obiekt trzyma się w trybie fizycznym (najlepiej z towarzyszącym temu efektem dźwiękowym) - brak informacji o klawiszach w oknie pomocy w sekcji Gotowanie - dodać Samouczek jako osobny tryb gry do wyboru, a nie opcję do zaznaczenia w menu opcji - dodanie formy zapisu - podczas zmęczenia jest zasłaniany winietą HUD (wątpię, że to feature, a nawet jeśli to źle zaimplementowany, bo jeśli ma być zakryty to niech się w ogóle nie renderuje...) - wieża ciśnień na złomowisku nie ma kolizji - słup wysokiego napięcia w lesie jest nieuziemiony(?), nie powinien on razić prądem kiedy się go dotknie... No chyba, że miał to być jakiś gimmick, ale IMO to bez sensu. - brak loading screenu, a właściwie jego zła implementacja. Pojawia się tylko przez chwilę, a reszta czekania jest w towarzystwie ciemności - czemu samochody tak zap******ą w zabudowanym? Sory za błędy, ale jestem zmęczony, ale skoro już poświęciłem na to 2 godziny to postanowiłem ocenić do końca. *to jest żart
Sztosik gierka, polecam :)
I don't like the configuration of the controls, in terms of gameplay, this game is really unpleasant, I hate the configuration of the controls in this game, if the controls would have been better configured than that I would have liked it. I do not recommend this game.
This is just garbage, even for a free game.
You can't even pass the first jump. even with sprint, they're just not fast enough. What a waste...
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| House Flipper | $58.4M | 92K | 94% | $24.99 |
| Blazing Beaks | $1.1M | 2.6K | 83% | $14.99 |
| Spilled! | $1.1M | 5.2K | 94% | $5.99 |
| A Webbing Journey | $459.4K | 1.3K | 99% | $7.99 |
| My Little Blacksmith Shop | $418K | 1.2K | 70% | $9.99 |
| Caravanners | $329.4K | 803 | 40% | $10.79 |