
Phi is a meditative action adventure game. The player controls Phi, a snake, navigating through a dark, lonely world in search of lost souls to bring to their final resting place. The game places strong emphasis on the movement of Phi.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media
About



Genres
Stats
Languages: English
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I started first with a startup crash; some problem with the AMD driver, but you can't get rid of me that easily. After switching to my desktop I continued on, although the subwoofer of its speakers incurred a low dusty ambience and I was too wrapped up in causality to change back to my headset. I'm introduced to the loss condition in the latter half, which is reasonable for short paths, but becomes unnecessarily frustrating for long paths with several swipe locks that usually only give me one opportunity to align them. The game is a Nerve mazer, although pace can be deceiving in this case; most of the game is rather lackadaisical with its obstacles prior to the rings. The goal feels more about achieving flow than achieving execution, and with that I would have steered towards something closer to a sandbox rather than a linear experience, but I know that the school's requirements are hard pressed against ambient or nonlinear projects, so I hope you're able to revisit this aesthetic with freedom born out of your own minimalism, rather than that which has been dictated to you. There is a certain charming similarity to Vib Ribbon; not only minimal visuals but also a quirky control scheme that accentuates its musical properties. Of course, the feedback here is itself a kind of music, rather than the player reacting to the music. Perhaps then we might look at Electroplankton, a game that's far more settled down to the detriment of its lasting novelty; striking a balance somewhere in-between could easily create another cult classic toy box. Phi gets a C for Copper Ratio.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
кайф, поиграл за глиста
Эта игра напомнила мне другую похожую игру под названием Out of the Mist. Что забавно, в обеих играх я так и не смог одолеть последний уровень. Обе игры сверхчувствительны даже к самому слабому направлению движения того объекта, которым управляет игрок. Если в игре Out of the Mist игрок управлял небольшим клочком земли, тем самым имея возможность направлять движения шара, а также влиять на его скорость, то в игре Phi мы управляем змейкой, целью которой является очень точно проделать определённый маршрут. Сначала всё очень просто: контролируя движения змейки поглотить несколько светящихся душ. Однако чем дальше мы играем, тем сложнее становятся задачи. Если поглотить маленькие светящиеся точки можно (души), можно каким угодно способом, то вот ближе к концу нужно управлять так змейкой, чтобы за раз пройти строго заданный маршрут. Проблема, конечно, не в маршруте как таковом, а в том, что контроль змейки очень необычный, где малейшее не то направление рушит любую плавность её движения. Грубо говоря, нам нужно, к примеру, начертить восьмёрку, следовательно, нужно вести змейку именно так как выглядела бы восьмерка, и любой отступ заставляет игрока проделывать всё заново. Это как если нарисовать восьмёрку карандашом не отнимая карандаш от поверхности. Примерно то же самое необходимо сделать на последних этапах этой игры. Я играл с помощью контроллера, и у меня это получалось довольно не плохо (ведь я всё же дошёл до самого последнего уровня). Возможно, мышкой играть и проще. В любом случаи, игра, не смотря на невзрачный вид, определённо заслуживает внимания. Это особый жанр игр, который ориентирован на точность и неспешность. В игре очень приятная медитативная музыка, так же как чёрно-белые локации, которые действуют успокаивающе. Игра хоть и проста в своём дизайне, но видно, что разработчики много времени посвятили разработке каждого элемента, каждой детали.
This game is quite short, but this student project is original in its mechanics, movement, art design, and is definitely worth checking out for yourself!
プラナリアみたいなミドリムシみたいなそんな感じのファイを操作してゴールを目指すゲーム。舞台設定は古代の神殿とあるが、顕微鏡で覗いた世界っぽい。 操作は簡単で短め。瞑想的なアドベンチャーと書いてあるように、きちんとゴールのあるゲームではあるがクリアにそこまでこだわっている印象でもない。とはいえそれが実現できているかは自分にはわからなかった。
Stuck on dev logo, cant play
Would be an OK little game except that the only "challenge" in it is due to the deliberately wonky controls, the A and D keys turn relative to your current heading instead of traditional fixed direction keys like WASD or arrow keys. It's an interesting idea, and I guess some people might enjoy it but it's not for me. I certainly wouldn't recommend it (or any game with similar mechanics - it's even more annoying than the vehicle driving controls in most games) if it wasn't free.
lembra bastante os jogos da cobrinha dos nokia, mas não tem punição por bater na parede.. o jogo começa muito facil e vai ficando levemente mais dificil com o passar das fases.
I try to play this game again and again but i can't.
I loved it, nice execution and difficulty curve.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.