
Embark on a journey to a realm overrun by demons in a new epic RPG from the creators of the critically acclaimed Pathfinder: Kingmaker. Explore the nature of good and evil, learn the true cost of power, and rise as a Mythic Hero capable of deeds beyond mortal expectations.
Most likely between $1.3M and $3.7M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $3.99 | 83% | approximately $2.2M |
| Epic | $19.99 | 95% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 1512 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
味道非常纯正!构筑成就感很强!我有时候觉得它比博德之门3都要好……
278 hours on my first playthrough. This game demands a specific type of player, someone who is okay with the complexities of pathfinder 1e and the willingness to learn the system if you don't know anything about it. I have spent countless hours looking through all the classes and archetype progressions theorycrafting builds and party comps. Highly recommend playing with the bubblebuffs mod for a 1 click autobuff before a fight (and toybox if you want to enable achievements with mods). While the game isn't perfect, especially early game with STR characters being the most viable, your build really picks up around act 2 depending on what you're doing. Coming up with and playing themed non-meta builds on normal or lower difficulties is where I find a lot of fun. The games story is amazing, dynamic, and well thought out. The story and gameplay can change drastically with whatever mythic path you choose. Mods really expand the potential of this game, especially with the big ones like toybox and bubblebuffs, there is even a multiplayer mod, WASD movement, and even a 3rd person camera mod. Worth trying out. Definitely one of the best games I've ever played.
Daha önce Baldur's Gate 3 ve Divinity: Original Sin 1'i bitirmiş, Larian Studios'un o oyuncuyu şımartan özgürlükçü sistemlerine alışmış biri olarak söylüyorum: Pathfinder: Wrath of the Righteous gerçekten bambaşka bir derya deniz ama bir o kadar da insanı sabır testine sokan katı bir öğretmen. Bu oyunda sadece Şövalye Komutanı olmuyorsunuz; yeri geliyor haritada Algı zarı kaçtığı için burnunuzun ucundaki hançeri arayan bir dedektif, yeri geliyor Kaçınılmaz Hapishane'nin duvarındaki o lanet olası 5'li sembol bulmacasını (Daire-Üçgen-Beşgen-Altıgen sırasını ömrüm boyunca unutmam artık) çözmeye çalışan bir matematikçi oluyorsunuz. BG3'teki gibi "hadi şuradan zıplayıp geçeyim" rahatlığı yok; Abis'in (Alushinyrra) kamerayı çevirdikçe hareket eden delirten köprülerinde yön bulmak için saatlerinizi harcıyorsunuz. Hele o Seelah’ın sıra tabanlı dövüşte at üstündeyken oyun motorunu kilitleyip turları kendi kendine geçmesi yok mu... Hızlıca gerçek zamanlı moda al-çıkar yapmaktan parmaklarım aşındı. Karakterlerimden biri taşa dönüştüğünde "Sosiel neden bu büyüyü yapamıyor?!" diye panikleyip kendimi ToyBox modunun Buffs sekmesinde Petrified efekti silmeye çalışırken bulduğum anları saymıyorum bile. Oyun sizi kurallarıyla kelimenin tam anlamıyla dövüyor. Ama tüm bu karmaşaya ve zorluğa rağmen, Areelu Vorlesh'in karşısına çıktığım o son an... Çantamda biriktirdiğim Nahyndrian kristallerini kadının yüzüne vurup, planını çözdüğümü kanıtladığım ve o meşhur gizli Yükseliş Sonu'na ulaştığım an harcanan her saniyeye değdiğini hissettirdi. Melek (Angel) yolu hikayeye o kadar güzel yedirilmiş ki, epilogue yazılarını izlerken gerçekten destansı bir iş başarmış gibi hissediyorsunuz. BG3 veya Divinity kadar modern ve esnek olmayabilir, ama kural kitaplarına ve rehberlere baka baka bitirdiğim en katı, en epik ve en ödüllendirici CRPG deneyimiydi. Geriye dönüp baktığımda harika bir macera bıraktım. Türü seven ve "ben zaten BG3 devirdim, bana bir şey olmaz" diyen herkese kesinlikle tavsiye ederim.
手柄玩找不到使用物品的方法,一堆卷轴和药水不能用
[b]🎮 实际玩起来:[/b]这是一款史诗感很足、角色练法丰富的俯视角角色扮演游戏。你带领六人小队探索,在大量对话中做选择,为队员搭配职业和法术。战斗可选回合制或随时暂停下令的即时模式,难度可调。还有军队作战和城镇经营,可交给自动模式处理。我尤其厌烦反复备战和施放增益法术。找人跑腿和解谜常常打断兴致,追求特定结局还容易漏掉关键条件。 [list] [*][b]✅ 买:[/b]喜欢长篇奇幻冒险,把研究职业和法术搭配当作乐趣,也能接受提示不清时查攻略、来回找人。 [*][b]❌ 绕开:[/b]想轻松看故事,不愿频繁查资料、找人跑腿和解谜。 [/list] [b]— 只想判断要不要买,读到这里就够了 —[/b] [i]⬇️ 想看我帮席拉买戒指时踩的任务指引坑,再往下看。[/i] (以下内容建议在完整评测页阅读;正文以完整评测页排版为准。) [hr][/hr][hr][/hr] [h1]受虐历程[/h1] [b]再耀眼的优点,也换不来我一句推荐——它已经把我彻底榨干了。[/b] [h2]史诗很大,同伴离我还有点远[/h2] 主线最吸引我的是史诗感。攻城的气氛、神话力量带来的身份变化、自己的决定影响着更多人的命运,都让我感觉这场战争有分量。至于情节本身,我很难说有多精彩、多吸引我。 同伴会从各自的立场评价眼前发生的事,我愿意停下来听。治理眷泽城时,他们也能参与决策,比如索希尔出面调停宗教争端,就让我感觉队伍里确实有位宗教专家。 同伴们独特的人设很吸引我,但深入了解之后,我又经常失去兴趣。除了他们的秘密和个人任务,我还想看到一起生活的细节:小习惯、日常动作,以及关系变化后对同一件事的不同反应。 这些细节能慢慢积累熟悉感,游戏给我的还不够。我对同伴塑造的评价是及格,但不满意。 [h2]有些便利设计确实好用[/h2] 对话里的部分文字附有解释,能补充背景、提示此前行为的影响,或展示物品信息。这些解释很方便,但很多我想查的内容并没有对应的提示。离开区域时还能汇总战利品,省去挨个找尸体的麻烦。 [h2]开打之前,我已经想休息了[/h2] 职业、法术、专长和神话能力能搭出很多组合,连马都能学鹤形拳,冲上去展示一蹄中国功夫。 黑水的敌人让我翻出了平时不怎么用的召雷魔杖。我认可这种鼓励玩家尝试不同工具的设计。 我选的“不公平”难度把战前准备的负担放大了。我通常先存档,走过去触发战斗,查看敌人面板,再决定是否读档回来补 Buff。法术次数有限,这场要不要用、用哪些、用多少,都得看对方的强度。没及时存档时,还得读较老的档,再跑一遍路。 [b]读档回来,再给队伍挨个上一遍 Buff。上到我想弃游。[/b] 六个人加上动物伙伴,技能和法术铺开好几页,偶尔要用一个冷门能力,还得先找它被我放在哪。 给小烬这样的施法者升级也能让我头大。职业、技能、专长、巫术,再加上不同环级的法术,一个界面接着一个界面。我点开升级,感觉屏幕外的自己先中了“弱智术”。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3806041505 我越来越像个做题家,总在盘点队伍的能力和道具,寻找敌人的解法。长时间维持这种注意力,打赢之后,我想到的往往是: [b]“终于过了,累死我了。要不,休息一下吧?”[/b] 游戏里的主角队伍总是在“休息”,屏幕外的我,亦是如此。 [h2]指挥官还得负责找人和项目管理[/h2] 整个流程给我一种连绵不绝的[b]“卡壳感”[/b]。玩着玩着,就得停下来研究日志到底要我干什么、某个人又跑去了哪里。 “直到死亡将我们分开”让我去商店前找席拉。我跑去和珠宝商反复对话,没有进展,最后进了珠宝店才触发剧情。另一次,剧情刚把我的情绪调动起来,日志让我去“地牢”,地图上标的却是“监狱”。 我刚才还在关心战局,现在开始研究两个词指的是不是同一个地方。 有些任务又会写清目标在哪个城区,或者直接标出人物位置。提示时有时无,我经常只能在城里到处找。 [b]人到底他妈的在哪?![/b] 赶路时,队员可能互相堵住,一个人卡在出口旁边抽动,我得让前面的人挪一挪。骑马的走得快,对话触发战斗时,步行的同伴可能还没赶到。阿勒什尼拉的地形随视角变化,反复跑任务还得等房子慢慢升降。 从第三章开始,还要同时处理圣教军战斗、将领升级、会议、法令、资源和建筑。队伍要培养,同伴要关心,地图要探索,日志里还有一大堆任务。回城想睡个觉,也可能先开几场会。 代入感太强了,我感觉自己真的当上了凡事都要亲力亲为的指挥官。[b]好累啊。[/b] 剧情演到本该让我投入的地方,脑子里却惦记着其他十几件没做完的事。到了第五章,我以为终于要收束,结果又回到了处理一大堆事务的状态。 主线能把史诗感营造起来,实际游玩的节奏却经常打断我的投入。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3803259003 [h2]我都看解谜攻略了,为什么还这么难受[/h2] 我不太玩解谜游戏,也不喜欢这里的大部分谜题。 最让我疲惫的是那类板块谜题:先到处找板块,回来辨认抽象符号,再处理摆放方向。即使照着攻略,仍然得做图案匹配和脑内旋转。完成之后没有多少破解谜题的满足感,只觉得终于对上了。 相比之下,“圣地”那种踩压力板、看桥梁变化的谜题,我虽然也不喜欢,至少能看懂机关的反馈。 我希望角色学会的知识和能力,能在这些地方多发挥一点作用。队伍里有人热爱研究谜题,我却经常只能亲自坐在屏幕前辨认图案,才能继续看相关任务的后续。 [h2]后果很远,焦虑很近[/h2] 有些选择要过很久才显出后果,中间需要完成的步骤又不够清楚。等事情出问题,我很难判断:是我选择了这个结果,还是漏掉了自己根本没意识到要做的事情? 我开始频繁离开游戏,去搜“为什么会这样”。后来连任务文字里一句“趁着为时未晚”,都能让我怀疑是不是偷偷开始倒计时了。 [b]我甚至不确定:是游戏没给线索,还是我没找到。[/b] [i]以下集中涉及同伴真相、隐藏结局与终局战斗,可整体跳过。[/i] [spoiler]柯米丽雅在我的队伍里实在有用,知道她是杀人狂之后,我仍然舍不得失去她。“I am helpful, am I not?”听得我很难反驳。后来游戏给了一个和我想法完全重合的选项:“你是个该上绞架的杀人犯。但你对我还有用。我不会把你从身边赶走的。”这种功利与原则发生实际冲突的体验,确实难得。这也让我更想看到一条围绕“你对我有用”展开的恋爱线,可惜没能如愿。 兰恩的母亲让我传话,他拒绝交流,我回去报告后,以为这段流程结束了,之后等新的同伴事件就行。后来我信任他,让他独自面对萨瓦米勒克,他死了。查过攻略才知道,前面的母子和解等经历会影响这次结果。角色死了,我首先想的却是:我到底漏做了哪一步? 被巴弗灭卡住时,我去搜打法,才知道用午夜弩矢射击特定敌人,能拿到飞升所需的奈罕翠水晶。可我不清楚还有哪些敌人能掉水晶,之后每次看到一个像 Boss 的敌人,就先射它一下;打完没出水晶,就读档重打,免得浪费弩矢。我为了飞升,主动做着恶心自己的事情。后来又发现自己在第四章漏拿了《悖论秘典》第二部分,我对理想结局的期待也耗尽了。 阈城原本还让我感动了一下:之前救下的那些……碳基生命体,都来帮我了。紧接着,主队进去,外面的备用队突然要打仗。这些冷板凳角色,我之前都是看推荐图标加点,根本没认真组织构筑。我希望游戏能提前明确告诉我这批人要承担什么,让我先调整好,再主动开始。 我试过把主队成员留在外面支援,外面过了,里面又打不过阿瑞露。后来恶补备用同伴的技能,终于熬过外面的战斗,紧接着继续研究阿瑞露那张像中餐厅菜单一样长的状态栏。都走到这里了,我劝自己:再忍忍,马上通关了。[/spoiler] [h2]终于结束了[/h2] [b]我觉得这是一款被作者表达欲压垮的游戏。[/b] 许多设定和机制单独看都有想法,放在一起却缺少取舍,需要我不停切换注意力,最后连喜欢的部分也被压住了。这种毛病,我自己创作时也会犯。 我厌倦了每一步都像走钢丝的高强度精算与项目管理。 通关后,我呆滞地看着后日谈,没有成就感,也没有喜悦,只觉得自己终于刑满释放了。那一刻,我甚至产生了“这辈子不想玩 CRPG 了”的念头。现在只想找个完全不用脑子的爽游,最好一个字都没有。 “受虐历程”列了一长串条件,我明明有多项没满足,照样解锁了。 [pullquote]我没拿到最好的结局。 我也已经没有勇气再点“新游戏”了。 但“受虐历程”,我确实完成了。[/pullquote]
Очень не хватает нейтральной оценки. Ставлю лайк, т.к. все же игра подарила немало приятных моментов, и оторваться от неё было очень трудно. Регулярно в ужасе смотрел на часы, понимая сколько провел в игре, а план был зайти поиграть не больше часика, закрыть один два квеста. Плюсы: сюжет, персонажи, вариативность Огромнейший для меня минус: уже к середине игры в край задолбали однообразные бои. Никаких интересных механик, тактической глубины в боях нет и близко. Каждый раз обмазываешься одними и теми же бафами и единственное чем развлекаешь себя - это гадаешь насколько очередному гаду разработчики выкрутили на максимум показатель защиты. К концу игры прям плакать хотелось, когда понимал, что вхожу в очередной огромный данж и предстоит его унылая зачистка. Если бы, хвала Дезне, не выбрал случайно идеально подходящий мне класс, то наверное бы сбросил сложность до истории или дропнул бы игру
boring
The camera implementation and overall control with a joypad, are both atrocious in this game.
Невыносимая сложность. Спам толпами мобов. Эффективных тактических приемов против них не завезли.
After 30 hours,this game gave me fck ragebait with 4 nat 1