
PASS THE FEAR is a roguelite bullet-hell shooter. A catastrophic Witch’s Disaster strikes without warning, and chaotic magic forms the ancient Wall of Storms. Its corruption spreads relentlessly across the island. As a demon hunter trapped within, you must find a way to escape before dawn breaks.
Most likely between $938.4K and $2.7M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Cheapest copy: ≈ $8.27 on Steam · Ukraine (−46%). Compare 15 prices in 15 markets →
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Reviews
70小时全禁锻道具图鉴,全武器全配件金色皮肤收工,期待后续的DLC,当初找DJW的商单真有趣啊,还想再看🐖正式版本最高难度急头白脸刷半天刷不明白暴毙再怪叫啊……好蠢看不下去了,但是究竟还能有多蠢真想看啊~ ———————————————————————————————————————————————————————一编:死亡50次成就确实该改,改成5次或者10次比较合理,全部收集完的时候只死了33次。
虽然核心机制比较简单,无论什么build都是左脚踩右脚数值直接飞天,不过比某些故意刁难玩家,玩一个小时都凑不齐build的“rogue”游戏好到哪里去了
不值这个价 不要买
[h1]《风暴怕死队》:你见过可以无限叠攻击的射击肉鸽吗[/h1] 之所以《风暴怕死队》能令我如此着迷,主要还是因为在内测的时候,游戏有一个bug,就是在刷出对应道具的时候,可以通过不停分解来无限堆叠余烬和生命加成,也就是无限增加攻击力直到玩家厌倦,从而在单局内达成连boss都能秒杀的逆天战绩。 虽然这种做法会降低游戏寿命,但在我这样一个游戏库存众多因此不追求单个游戏能长时间体验,只要能够体验到爽感就可以的玩家眼里,《风暴怕死队》确实变成了肉鸽这一我有些略微排斥的游戏品类下,少见的让我想要体验正式版的爽游。 当然,在正式版本中,这一明显的漏洞貌似理所当然地被修复掉了,但作为一款通过双枪械切换、利用各种性能超标的技能配件协同作战的弹幕射击动作肉鸽游戏,《风暴怕死队》本身就能打出十分强劲的装备构筑,从而在略有挑战的情况下依旧享受到战斗带来的爽感。 而在体验这部作品的过程中,由于游戏本身非常巧妙的设计,玩家可以充分体会到不同攻击模组的武器与元素效果搭配所带来的超强性能,比如需要蓄力的单发武器在攻击速度上可能实用性不高,但在本身攻击力就足够高的情况下也可以使劲堆叠百分比攻击加成;而低攻击力的速射武器则是可以在玩家,躲避密集弹幕无暇攻击的时候补位补伤害。总之游戏的武器系统设计较为平衡,而技能和加成以及词条系统又可以打出一些令人意想不到的强烈构筑。 因此,总体来说,作为一款差点依靠bug成为爽游的游戏,《风暴怕死队》实际上,并不需要依赖bug也能成为一部完美的爽游。而在本年度推出的国产独立肉鸽游戏中,我认为这可能是目前为止最好的一部作品。 [table][td]欢迎关注鉴赏家[url=https://store.steampowered.com/curator/45519015/]“无趣评测”[/url][/td][/table]
暖雪工作室的新作,是一款动作肉鸽游戏,也是买来和朋友一起联机玩了,玩起来简单易上手,物品属性叠加起来玩起来特别解压。
Stutters before entering combat but that's Crossover things for you. Runs well 90% of the time. Good game.
哎……暖雪老玩家。这个游戏初上手时是非常惊喜的。可以联机,伤害结算相乘,画风和伤害手感都很好,比暖雪进步了。 但是玩着玩着,不对味儿了。这游戏现在玩一把,2个小时的血月难度下,可能真正战斗的时间1小时不到,有1个多小时,是在触发起点,终点,分解,商店刷新,分解……关键这是个联机游戏,另一个人如果没那么胡,他们就只能在那挂机刷视频,等你搞完。而且因为它还没胡,所以伤害也刮痧,只能等你打。双重折磨。没救了,它这个游戏底层机制就是大量的时间是消耗在非战斗的时间。这种2D弹幕游戏,吸血鬼幸存者也好,土豆兄弟也好,都是边打边构筑。这游戏几乎没关都要花大量的时间在地上不动。品来品去,分解来分解去。单机还好,只要你品进去了,时间的流逝你感受不到,联机,这太痛苦了。
何为真正畅快的游戏体验?绝不等于数值无上限溢出的无脑割草。 当玩家费尽心思研究搭配、反复调试构筑属于自己的 BD,探索流派的可能性时,一件神话品级装备的出现,如同手握核按钮,直接提前宣告一局游戏的终点。极致膨胀的数值彻底碾碎所有挑战:哪怕是最高难度的 BOSS,也撑不住一两轮输出,连合格的交战靶子都算不上。 单人游玩尚可依靠自我约束控制节奏,多人联机的失衡问题则被无限放大。部分机制存在恶性联动,技能互相触发形成无限循环,可以无休止刷取金币。经常出现队友手握数万金币,在商店疯狂梭哈,即便输出早已严重溢出,依旧无休止囤积资源。 短暂的碾压快感转瞬即逝,仅仅游玩两三局,新鲜感便荡然无存。崩坏的数值体系掏空了游戏长线乐趣,各个难度梯度形同虚设,快速通关之后再无探索动力。 最可惜的是,大量构筑思路、不同 BD 之间的差异化乐趣被彻底抹杀。这套失衡的数值设计严重拖累游戏体验。以 60 元的定价来看性价比严重不足,综合品质,30 元才是更加合理的价位。
[h1]你需要的核心秘宝可能刷不到,但你碎掉的数值又弥补了一点[/h1] 作为《暖雪》制作者的新作,《风暴怕死队》以被 “魔女之灾” 封锁的孤岛为舞台,搭配戏谑感十足的 “怕死小队” 人设,虽然采用的是主流的俯视角 Roguelite 弹幕射击玩法,但上手门槛低、构筑爽感足、联机乐趣突出等特点,都在表明本作走的是和多数同类肉鸽不太一样的路——不再追求过于深度的构筑策略,而是把“上手就爽”作为第一目标,带来了相当亮眼的整体体验,但在构筑平衡与长线体验的设计上,仍有一定的打磨空间。 [h1]Gameplay[/h1] [b]1.辨识度鲜明的手绘美术风格与后期扰眼的弹幕特效[/b] 我一直觉得美术表现可以视作游戏体现商品属性的“包装”,无论是让玩家能第一眼相中或是要进一步推广,都能发挥相当重要的作用。《风暴怕死队》便通过辨识度鲜明的手绘美术风格与视觉表现充分发挥了这一竞争优势,腐化的孤岛废墟营造出黑暗压抑的逃亡氛围,但卡通风格的角色形象又中和了题材的沉重感,在同类独立肉鸽中颇具竞争力。不过同屏敌人过多、特效叠加等情况依然会存在干扰视线、影响走位判断的问题,这也可以算是这类作品的通病。 [b]2.扎实的关卡设计与低门槛的联机合作体验[/b] 《风暴怕死队》的单局通关时长约1~2小时,流程还是比较长的,关卡采用分区域推进的房间式设计,不同区域的怪物与 Boss 机制有明确区分,但核心循环基本是清怪→选取奖励。此外,本作支持四人联机合作可以算是一个亮点,且联机战斗的门槛远低于单人,主要靠能救人,因此有小伙伴的轻度玩家体验起来相当不错,美中不足的是联机可能存在延迟问题。 [b]3.机制+数值相互容错的构筑逻辑[/b] 本作的核心玩法沿用成熟的弹幕射击+肉鸽构筑机制,同时可以将不需要的秘宝“碎裂”掉,换取永久增加生命上限和全局伤害,这个核心构筑逻辑为游戏提供了更大的容错空间,即便随不到体系适用的机制,也可以获得简单粗暴的数值成长,毕竟数值也是build的一部分。目前已开放7名可玩角色,各有专属天赋与主动技能,搭配40余种枪械弹头、200多种秘宝与22种塔罗牌以及武器搭载的随机词条系统,整体build组合的丰富度还可以。 [b]4.平衡设计不佳且长线体验动力不足[/b] 虽然本作的构筑逻辑很优秀,但构筑的平衡设计把控仍然欠缺,核心秘宝掉落权重不够平滑,部分冷门枪械与流派的强度难以入眼,运气差时反复刷新硬凑数值垫子也只能刮痧,运气好时拿到超模组件就直接毕业可以玩大数字全程割草了,流程体验落差较大,反而是变相压缩玩家的构筑空间。同时,房间类型和布局的重复度偏高,怪物种类与攻击模式变化也不大,终局内容也相当有限,多周目的重复感较为明显,长线游玩动力不足,说是正式版,感觉离EA也没差太多。 [h1]结语[/h1] 《风暴怕死队》是一款定位相当明确的肉鸽,构筑得当可以让玩家在短时间便内获得高强度的爽感,有朋友一起联机的话则体验更佳。但如果玩家追求的是更加平衡的构筑深度以及更为持久的长线内容体验,那本作还有待进一步打磨。作为一款以反复游玩为核心的肉鸽作品,目前的内容深度确实不足以支撑长期的探索欲望,比起量大管饱的《暖雪》而言性价比还差些。好在制作组持续更新的势头正盛,可以把本作暂时当成EA来体验。 [h1]+/-[/h1] + ①手绘美术风格观感属实,角色人设有趣 ②机制+数值机制+数值相互容错的构筑逻辑,上手更加轻松 ③联机体验加分,合作门槛很低 - ①build平衡性欠佳,拿不到关键组件很容易刮痧,缺乏构筑策略深度 ②内容体量偏少,长线体验动力不足,首发价格性价比不高。 [h1]7/10[/h1] 2026.8.1 [code]欢迎关注我们的鉴赏家【[url=https://store.steampowered.com/curator/10566883]中国玩家鉴赏组[/url]】 加入我们的小组吧【[url=https://steamcommunity.com/groups/875486]点这里[/url]】[/code]
流程长的离谱,和人联机一局能一局打两个半小时,完全在浪费人生,满屏特效污染,人都找不到在哪,命中反馈差得离谱,构筑混乱,一个破小肉鸽游戏居然不能在十几二十分钟内给予正向反馈,做的是肉鸽还是牢房