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Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
手感极度糟糕的横板平台跳跃游戏 优点大概只有免费,外加画风稍微有些独特
⠀⠀⠀⠀⢀⡴⠃⢀⡴⢳⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠙⣆ ⠀⠀⠀⠀⡾⠁⣠⠋⠀⠈⢧⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢧ ⠀⠀⠀⡇⠀⡾⡀⠀⠀⠀⠀⣀⣹⣆⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡇ ⠀⠀⢸⠃⢀⣇⡈⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡑⢄⡀⢀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⡇ ⠀⠀⢸⠀⢻⡟⡻⢶⡆⠀⠀⠀⠀⡼⠟⡳⢿⣦⡑⢄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⡇ ⠀⠀⣸⠀⢸⠃⡇⢀⠇⠀⠀⠀⠀⠀⡼⠀⠀⠈⣿⡗⠂⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⠁ ⠀⠀⡏⠀⣼⠀⢳⠊⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠱⣀⣀⠔⣸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢠⡟ ⠀⢸⠃⠘⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⠁⠀⠀⢀⠀⠀⠀⠀⠀⣾ ⠀⣸⠀⠀⠹⡄⠀⠀⠈⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡞⠀⠀⠀⠸⠀⠀⠀⠀⠀⡇ ⠀⡏⠀⠀⠀⠙⣆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣠⢶⡇⠀⠀⢰⡀⠀⠀⠀⠀⠀⡇ ⢰⠇⡄⠀⠀⠀⡿⢣⣀⣀⣀⡤⠴⡞⠉
I didn't mind the jank of the controls and ambiguous visual language when it comes to ledges and jump distances. Well I did, but I was fine putting up with it for the nice visual style and atmosphere, and I don't mind a game being hard or unforgiving But this game is broken in ways that are less obvious and more insidious, in later areas it becomes more apparent this games implementation of timed events is flawed in a way it makes it very rng dependent, enemies could instantly fire 2 projectiles at once or take three seconds to fire once, disappearing platforms that vanish when stepped can take anywhere between 0.1 to 2 seconds to fade This creates a lot of unreactable situations were you just kinda need to hope for a good rng to go through and any reliable consistency becomes inachievable, its still possible to go through with a mix of good luck, a lot of tries and very precise platforming, but at that point it doesn't feel worth it anymore For additional context, other timing-adjacent events before that point seemed to work fine, different breakable platforms that appeared before that point were consistent with their timing so I can't for sure tell if what I saw later is the result of a bug or a design decision, but the result is the same
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
アップデートでちょっとずつ遊びやすくなっていったゲームです。 過去レビューで ・チェックポイントが少ない ・セーブ機能がない ・コントローラーのキー配置が悪い ・リトライに時間がかかる というご意見がありましたが、そこの点も改善されてます。 ※アプデ前にプレイをされてた方は本当にお疲れ様です… しかしながらゲームのアクション性自体の難易度は高いままなので、骨太な高難易度ゲームがお好きな方にはおススメです。 若干、ランダム要素というかプレイヤーがどんなに頑張っても運次第で突破できたりできなかったりする箇所がありそうなのですが、そういう場面に出くわしたら「orz」のポーズを取って心を落ち着けましょう。
я разбила монитор
아주 가족같은 게임. 제목부터 유저들을 좌절 시켜주겠다는, 개발자가 각 잡고 빠따질 하려는 게임임.
おそらく手描きであろうグラフィックと難易度の高さが特徴的な2Dプラットフォーマー。この手描きの味があるグラフィックは良く、独特な雰囲気を出すことに貢献はしているものの、それがゲームとして活かされているとは言い難い。 現在はアップデートによって若干改善されているが、リリース直後はチェックポイントが一切存在せず、一度ジャンプを失敗して落下するたびに冗長な死亡シーン(orz)を見せられ最初まで戻されるというとんでもないゲームだった。クリアするためには何度も失敗して再挑戦することが前提となっているゲームで、一回一回のリトライのテンポが悪いのは純粋に不愉快でストレスが溜まる。あの悪名高いGetting Over Itですらレベルデザインによってチェックポイントと呼べる箇所がある程度存在し、ゲームオーバー画面が無いため落下後でもすぐに再開できたことを思うと、orzはあまりにも厳しかった。また、体力表示としてハートが三つあるが、一度棘に当たるとその後は全て回避不可能で死ぬまで当たり続ける場所など、意味が無い場合も多い。ヘルス回復のハートも道中に落ちているが、ヘルスが満タンの時に触ると何故か蹴ったり上に乗ったりできる。意図的なのだろうがこれがまた邪魔くさい。 語らずに伝えるタイプの比喩を通したストーリー描写などがあるかもしれないので最後まで見て(クリアして)からレビューを書こうかと思ったが、快適ではない操作感に加えて無駄に難易度の高いプラットフォーマーは(無料とはいえ)そもそもゲームとして遊んでいて面白くないため挫折した。また、頑張って棘を避けて進んだ先のとある地点で来るはずの動く床がいつまで経っても来ないために詰んだことが一度あった。これはやる気をかなり削いだ。アップデートによってリトライの速度が若干早くなり、複数のチェックポイントも存在しているため少しずつ進めてクリアしたいとは思うが、結局ゲームとしてはあまり面白くないのでオススメする気にはならない。
🔍🚶♂️ orz: Втрачений у лабіринтах світу точок! Уявіть: ви - в точці 0. Але для досягнення успіху, вам потрібно потрапити до точки 1. Звучить просто? Не так швидко! У цій інді-грі з елементами платформера та психологічного жаху ви зануритеся в світ нуару, де кожен куток може приховувати небезпеку або відкривати шлях до перемоги. Чорний гумор, філософія та веселий виклик - ось що чекає на вас у цій грі! 🎮 Плутайте лабіринти, пересувайтеся у двовимірному просторі та розв'язуйте складні головоломки, аби дістатися до своєї мети. 💡 Чи зможете ви вийти переможцем з цієї заплутаної гри? Або ви залишитеся загубленим у містичних коридорах? Все залежить від вас. 🌟
[h1]無駄に思えるイライラ要素が気になる[/h1] 高難易度な横スクロールアクションゲーム。基本的にはトラップや穴を避けてぴょんぴょんしていけば良いが、操作性とやや見た目とはズレを感じる地形が難易度を上げている印象。突然現れる謎トラップみたいな意地悪さではなく、なんかこうプレイしづらい感じ。 見た目は手描きで雰囲気もあって良いと思う。色収差のエフェクトは個人的には見づらいが。 プレイ感はいわゆる死にゲーや覚えゲーではあるものの、リトライまでの時間が長くてストレスを感じた。orzを見せる必要があるからそうなのかもしれないが、落下の時間+ふりだし戻り中の時間+orz表示時間+リスポーン後の地面につくまでの合計時間が長い。そのせいでイライラが強化される印象。 また、地形がきっぱりとしたものではないっぽく、やや見た目とズレを感じるのが気になった。ぱっと見では1ブロック分の段差であっても、歩いて登れるものと登れないものがある。これが足場の端の角についても利いているっぽく、そして恐らくカドッコでずり落ちる系なので、ギリジャンがどうもしづらい。まぁこの辺は味ではある。 ここにもっさり系の操作とリトライの遅さが組み合わさってプレイヤーへのストレスになっている感じ。 ゲームの雰囲気もステージ構成も悪く無い気はしたが、無意味に感じるようなイライラさせる作りになっているのが好きではない。もっとも、それがコンセプトなら成功ではある。 「特定のキーで即リスポーン」があるだけで相当プレイしやすくなると思った。
A noktasındasınız. Bu nedenle B noktasına gitmeniz gerekiyor. Bu oyun bir 2D Aksiyon Oyunudur. Oyun sürekli olarak sola doğru hareket etme üzerine kurulu.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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