
Of Ash and Steel is an immersive third-person open-world RPG created by a passionate team that values the essence of classic old-school RPGs and modern design. Explore the lands of a once-prosperous island, hone your combat skills, and survive in the unforgiving realm of the Kingdom of the Seven.
Most likely between $2.2M and $6.3M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Cheapest copy: ≈ $8.77 on GOG · Russia (−55%). Compare 30 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 1007 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
В игре есть вайб Готики. Разрабы пытались сделать что-то типа Готики. Но игра получилось говно. Миллиард багов, скучнейшие квесты, ОЧЕНЬ много квестов по типу принеси-подай-поговори, НО В МАКСИМАЛЬНО дальних частях карты. Худшая боёвка. Мобы могут тебя не выпустить из стана, даже если ты выше их на 10 лв в хорошей броне и прокачан в живучесть. Приходится сохраняться перед каждой вонючей крысей, потому что даже одна обоссаная крыса твоего лвл может просто в моменте тебя закусать непуская из стана, как бы ты не уклонялся. Игра хоть и пишет про , что "исследуя различные уголки карты ты можешь найти ценные сокровища". Да только пока ты бежишь по 1 тропе в стартовой локе тебе может попасть моб 5, 10, 20 и 30 уровня, пока ты 5го. Даже прокачавшись до 25 уровня я всё равно не горю желанием исследовать мир, потому что я могу либо наткнутся на мобов 40лвл, либо на квестовую ПУСТУЮ пещеру, но выглядящей так, словно там босс файт или типа того. Я правда пытаюсь дать игре шанс, но игра с каждым часом выглядит всё хуже и хуже. Какой смысл от прокачки, стоек и видов оружия, если я не чувствую этой самой прокачки, санная жук 15го лвл как был для меня проблемой, так и остается. Хоть двуручкой бей его, хоть одноручкой, хоть уклоняйся идеально (игра может включить тебе анимацию идеального уклонения (заранее прокачав разумеется), но ты всё равно получаешь урон). Остается убивать всех "нечестно", встав на камень повыше и стреляя с лука. В игре забагованно всё: враги, друзья, квесты, скрипты, анимации, сохранения и загрузки. Разрабы вроде пытаются выпускать обновы с фиксами, я буквально два застал, но игра лучше не становится. Может быть лет через 5, если разрабы будут реально стараться исправить игру, пофиксить баги, то игра будет норм. Сейчас никому не рекомендую, только если у вас есть лишние нервы, деньги и время.
Это бета или ранний доступ, но точно не релизная версия игры. Куча багов, недоработок, отвратительная оптимизация, отвратительный графон, геймплей фигня, баланс в жопе, идеи фигня полнейшая Игру ещё патчей 10 фиксить и то не факт что после этого с ней всё в порядке будет
langwierig, langsames leveln, Steuerung hakelig, manchmal Aussetzer der Steuerung, kompliziertes Questsystem, teils verwirrend- große Welt
Of Ash and Steel is an open-world action RPG that embraces many of the ideas associated with older role-playing games while presenting them through a modern third-person adventure. Developed by Fire & Frost and published by tinyBuild, the game takes place in the Kingdom of the Seven, with much of the adventure unfolding across an island filled with settlements, wilderness, dangerous inhabitants, political conflicts, hidden locations, and opportunities for exploration. Instead of immediately presenting the player as an unstoppable warrior, the story follows Tristan, a cartographer who begins his journey as an ordinary man. His gradual transformation into an experienced adventurer provides an effective foundation for the progression systems and reinforces the idea that strength, knowledge, and reputation must be earned. Tristan's humble beginning is particularly important because the game places considerable emphasis on character development. He is not introduced as a legendary knight or chosen savior equipped to defeat everything in his path. The player must improve his abilities, obtain better equipment, learn how the world functions, and develop relationships with the people living throughout the island. The main storyline is substantial, while additional conversations, books, side quests, discoveries, and optional activities expand the adventure considerably. Humor is also mixed into the otherwise serious medieval fantasy setting, preventing the experience from becoming relentlessly grim. Combat reflects the same philosophy of gradual improvement. Battles require more than repeatedly attacking until an opponent falls. Stamina management, positioning, attack timing, parrying, active abilities, weapon selection, and combat stances all influence success. Early encounters can make Tristan feel inexperienced, but that weakness makes later victories more rewarding. Players become stronger partly through character progression and partly through learning how the combat system works. The difference between struggling against an enemy and confidently handling a similar encounter later creates a satisfying sense of personal advancement. Character customization provides room for different approaches to fighting. A player interested in speed and precision can favor lighter equipment and weapons such as rapiers, while someone seeking durability can develop Tristan into a heavily armored warrior capable of surviving more direct confrontations. Three combat stances and various active abilities further expand these possibilities. The system encourages experimentation rather than forcing everyone toward a single ideal build. This flexibility makes equipment feel connected to play style rather than functioning only as a collection of increasingly large statistics. Exploration is one of the game's defining qualities. Of Ash and Steel deliberately avoids relying heavily on conventional quest markers that constantly direct players toward their next destination. Instead, conversations, written information, environmental details, landmarks, and directions become meaningful sources of navigation. Players can mark locations themselves and are encouraged to investigate unusual areas rather than simply moving between icons placed automatically on a map. The island contains multiple biomes, hidden treasures, settlements, wilderness, and other discoveries that reward players willing to travel away from obvious routes. This approach creates both immersion and inconvenience. Discovering a destination after carefully following directions can feel far more rewarding than following an objective indicator across the screen. It makes the player participate in exploration instead of merely obeying navigation instructions. However, overlooking an important clue can also result in confusion or extended wandering. Players accustomed to heavily guided open-world games may initially find this structure frustrating. Those who enjoy classic RPG design, where reading dialogue and understanding geography genuinely matter, are much more likely to appreciate what Fire & Frost is attempting. The inhabitants of the Kingdom of the Seven also contribute to the role-playing experience. NPCs have their own concerns, conversations, and quests, while Tristan's decisions can influence how certain people perceive him. Choices are therefore connected to the protagonist's developing reputation and relationships. Two major factions can be joined, and each provides its own storyline, missions, and exclusive rewards. Faction membership gives players another opportunity to shape Tristan's identity while also increasing replay value, since experiencing everything associated with different allegiances may require another journey. Of Ash and Steel does not restrict progression to combat and quest completion. Fishing, hunting, alchemy, blacksmithing, and other professions provide additional ways to interact with the world. These systems make exploration more useful because materials and resources discovered during travel can contribute to practical activities. Blacksmithing is especially interesting because players can eventually create a unique sword. Crafting equipment personally fits the broader theme of building Tristan from an inexperienced traveler into a capable adventurer whose possessions and abilities reflect the journey he has completed. The presentation supports a medieval fantasy world containing both beauty and danger. Violence, crime, alcohol, strong language, and other mature elements contribute to a setting that is not presented as an idealized fairy tale. At the same time, moments of humor and ordinary daily activities help create contrast with the darker aspects of the narrative. The result is a world that attempts to feel inhabited rather than existing exclusively as a battlefield. Books, conversations, professions, factions, settlements, and exploration all help give the player reasons to care about the island beyond simply defeating enemies. The game's greatest strength is the way its major systems support the same central idea: progression should feel earned. Tristan begins inexperienced, combat demands practice, exploration requires attention, professions reward patience, and faction choices provide consequences beyond immediate rewards. This design can make the opening hours less comfortable than a typical modern action RPG, but it also gives improvement greater meaning. When Tristan eventually becomes an accomplished fighter and influential figure, that transformation carries weight because the player remembers how limited he was at the beginning. Of Ash and Steel will therefore appeal most strongly to players who appreciate slower, more deliberate role-playing games and are comfortable discovering information without constant guidance. Its old-school approach can occasionally create friction, particularly when navigation or combat demands more patience than expected, but that difficulty is inseparable from much of its appeal. Fire & Frost has created an ambitious adventure built around exploration, meaningful progression, combat mastery, professions, factions, and the gradual development of an ordinary protagonist. With tinyBuild serving as publisher, Of Ash and Steel stands out as a confident attempt to combine classic RPG principles with a contemporary open-world format. It is not designed to make every moment effortless, but players willing to engage with its systems can find a rewarding medieval journey in which becoming powerful feels like an achievement rather than an entitlement. Rating: 8/10
Не могу заставить себя пройти эту игру. Вроде видно, что делалась она с душой, но блин... Все такое кривое и неудобное, что просто не хочется даже пробовать. Не рекомендую.
симулятор бега
Изголодавшись по Готике, я взял эту игру еще на выходе, когда из-за огромного кол-ва багов разной степени критичности у некоторых людей она была в принципе непроходима. К счастью, у меня хватило терпения подождать патчей, чтобы её хотя бы можно было пройти (не прошло и полгода... или прошло?). Что в итоге можно сказать? Всё плохо. И дело тут уже не в багах, а в крайне сомнительных решениях в геймдизайне. Эту игру стоит показывать как пример того, чего делать не стоит. Я даже не буду сейчас мусолить в который раз нелепую завязку с картографом без карты, тут и так всё понятно. Я говорю про квесты, 80% которых проходятся либо случайно (наткнулся на нужного нпс, бегая по просторам), либо через гугл. Автору невдомёк, что игрок не может залезть к нему в голову, и не может узнать, что такого-то непися нужно искать в таком-то месте, и так 4 квеста из 5. Качество этих квестов, тоже вопрос дискуссионный. Тут явно решили брать количеством. Я понимаю, что уйти от шаблона почтальона-убийцы в таких играх практически невозможно, но я бы выбрал 1 проработанный квест такого плана, чем 5, сделанных на отлюбись, просто "шоб было". Каких квестов в этой игре больше - вопрос риторический. Понятно, что вдохновлялись Готикой, но у Готик 1,2 не было таких проблем, т.к. мир был куда более компактный, с ориентирами, точками интереса и человеческим, хоть и кратким, объяснением, что надо делать в журнале. Квестов было гораздо меньше, но они и надоесть не успевали своим однообразием и отсутствием выдумки. В общем, игру я так до конца и не прошёл, т.к. от одной мысли, что мне предстоит еще 50 часов наворачивать круги (а это основное занятие в этой игре, симуляторе марафонца), мне стало плохо. Если ломает по Готике, то можно взять на скидке. З.Ы. Из положительных моментов: эмбиент музыка, тоже с отсылками к Готике, приятная, создающая нужную атмосферу, озвучка негатива не вызывает, вооот...
退款了,玩不下去 哥特1重置版100多小時意猶未竟想找個代餐所以才試試這款,畫面差人物醜就算了。 同樣開局無指引哥特王朝精緻緊湊這款只能用繁雜鬆散來形容
-Каждый раз игра ОРЕТ при запуске -Каждый перк, выкопанный или взломанный сундук сопровождается диким шумом, ♥♥♥♥♥? Настройки которая бы фиксила это - нет -Боёвка - лужа рвоты, задумка и теория норм, а реализация просто обосраные портки Нереста -МЕХАНИКИ ВЫЖИВАЛОК -МИНИИГРЫ НА РУДОКОПСТВЕ/РЫБАЛОЧКЕ, МММ ♥♥♥♥♥ ТО ЧТО НУЖНО И БЕЗ ТОГО МЕДЛЕННОЙ ИГРЕ, А ЧЁ НА СНЯТИЕ ШКУР НЕ ДОБАВИЛИ, М? -нет настройки чтоб убрать ЕБУЧУЮ ТРЯСКУ КАМЕРЫ -♥♥♥♥♥♥♥♥ паркур-платформинг Из плюсов игры только эксплоринг. В остальном это какой-то элекс без джетпака с ещё более ущербной механикой ВЫНОСЛИВОСТИ, но тут её нельзя отключить. Алса я не проверял с перезапуском, но у моих трёх гейпадов Хэбох, сасони и свин не работал нормально правый стик и пивной откидос на кресле стал невозможен. UPD после 96 часов этой БАРХАТНОЙ ИГРЫ. А она бархатная во всех смыслах. Красивый остров, бегать по нему прикольно, виды есть красивые, локаций для исследований куча и там есть неплохие загадочки. Квесты в целом стандартный подай-принеси, но они хороши диалогами, особенно если вы в поздних главах будете делать квесты из первой. Персонажи есть прикольные и отсылки Анимации у оружия есть очень сочные, даже подобие фехтования есть, но... Бегать вы заебётесь. Добавили повозочки в последнем патче, всё равно будете носиться как наскипидареный, потому что повозочки не всегда сокращают путь. Порталы в 4 главе, спасибо, ща я ещё часов 10 буду бегать их открывать, ага да. Учитывая что лут в игре полная ♥♥♥♥♥. Ща бы руины зачистить, получить серые пушки и тарелок украсть. В игре есть схроны крутого лута, но геймдизайнер так классно распределил оружие и броню, что 70% всех мидтир оружий в игре - ненужны, лучший комплект брони получается за золото в первом акте и живёт с вами даже до финала ( На заставочке то Тристанчик как раз в нём). Вы легендарки слутаете раньше, а требования по статам там не слишком отличаются. ОЙ ИГРОКИ ПОЛУЧАТ ВМЕНЯЕМОЕ ОРУЖИЕ СЛИШКОМ РАНО, ЗАКРОЕМ ЕГО ЗА СТЕНОЙ СЮЖЕТА, А ОЙ ОНИ УЖЕ СОСТАВИЛИ СПИСОК ГДЕ БРАТЬ ЛЕГЕНДАРКИ И ЛУТАЮТ ИХ В ПЕРВОМ АКТЕ НАБИВАЯ СТАТЫ ЕДОЙ И ЗЕЛЬЯМИ. А какой тут взлом ♥♥♥♥♥♥. Даже после патчей если мало ловкости - взламывай замок минуты 2, и это не ломая отмычку, просто поворачивать замок будем медленно и в моменте будет двадцать подёргиваний ♥♥♥♥♥. Все миниигры ужасно затянуты и сильно выжирают время игровое, а полезность там относительно низкая, типа руду копать ради опыта или ловить рыбу ради хавки для ренжевика. Я начал до патча и там я выбрался на 12 уровень, потом я нашел баг и прокачался в первом акте на 20 уровень, а потом выкатили патч и я закончил игру 42 уровнем. Квесты задушили меня ещё на втором акте, инициировать игра тебе может их три тыщи, а вот внятного описания и хоть какого-то намёка на их завершение в более позднем этапе игры - НЕ БУ ДЕТ, это только у квеста торгаша с домом сделали. А ещё большую часть квестов нужно гуглить, потому что там картинка не туда ведёт, а квестовый объект в другом конце локации, там описание три слова. А лога диалогов нет, в рпг. НЕТ ЛОГА ДИАЛОГОВ В РПГ. Ну хардкор, КАКВСТАРЬ. Награды тоже царские. Здесь чтоб вы, не приведи господь, не получали уровни слишком быстро и не спрогрессировали, а были вынуждены искать траву на зелья к 3 или 2 акту, зависит от фракции, что бы увеличить свои характеристики - наградой будет 300 опыта и 100 золота, некоторые квесты простые закрыты дверями сюжета чтоб 1200 опыта не была получена раньше четвёртого акта, например. Боевка играет с вами шутку. Давай Тристанчик, у врага на любом оружии анимации все, у тебя только с мечами фулл анимации, давай там постой в станлоке на фуллхп комбо, давай тебя из равновесия при любых статах будут выводить с одного-двух ударов ( КРЕПКОСТЬ ДАВАЙТЕ БУДЕТ ДАВАТЬ РЕГЕН ВЫНОСЛИВОСТИ ЛОЛ А НЕ РЕЗИСТ К СТАГГЕРАМ), давай враг будет парировать удары отменяя анимации свои, а тебе так нельзя, ну потому что ХАРДКОР очевидно, а урона ты наносить не будешь, а кадров восстановления по факту больше чем у анимации ( персонаж визуально уже встал и готов двигаться, но там ещё есть кадры восстановления, так что на команды он не реагирует). Поэтому как один рыцарь сказал - кувалда+сильный удар+удар+отпрыгнул рабочая тактика. Ща ещё дали урон арбалетам в патче, хоть играбельными стали. А броня тут это ваще чисто шкурка, ну по факту в игре есть две брони с которыми будешь бегать до конца почти, это броня охотников из первого акта или броня наёмников. Броня наёмников хуже оп статам, зато АЖ 15% УРОНА В МИЛИ ОМАЙГАД, ЦЕЛЫЕ 2 ЕДИНИЦЫ УРОНА ТРИСТАНИЩЕ, ВСЕ ЭТИ ЕДИНИЦЫ В РЕЗИСТ УЙДУТ ЕСЛИ ТЫ НЕ С ДРОБЯШКАМИ ХОДИШЬ. В финале это тестил с силой сильно за сотку. Там получается примерно +23 урона, это финал уже, в середине игры там было около 10 урона, которые не сильно роляли в бою чем-то кроме молотов, а в финале эти даже 30 урона уже не нужны с крафтовым мечём. Персонажей реально прикольных пятёрку можно назвать, и большинство из них не сюжетные. В остальном там просто тупейшие диалоги ( ТЫ РЫЦАРЬ? НУ МЕТНИСЬ МНЕ ЗА ПИВКОМ ЛОЛ, ШОХА КРЕСТЬЯН, ШНЫРЬ ПЯТИКОПЕЕЧНЫЙ), затянутые квестовые цепочки, чтоб ну точно дойшли до финала и помимо сюжета ещё побегали. Есть классныее сюжетные моменты в третьей главе, но четвёртая это уже просто сблёв чтоб книжечку помацать. Твистов в финале навалят, что просто заебёт, как будто я очередной фильм с Прабхасом смотрю. Ещё и цепочки доп фракций закрыли для одного прохождения, ща бы ещё раз стартовать этим обоссаным доходягой чтоб пройти допки. Сюжет просто ну такое себе, если в начале ещё интересно что там и как, но он просаживается в начале пятой главы и начинается игра в угдадайку кто тут главный злодей и в какой момент появится ПАРТХАН И ТИГР ДЛЯ КРУТОГО КАДРА С СЛОУМО СТРЕЙТ АУТА ТОЛЛИВУД ♥♥♥♥♥. А ещё Ранта. Рантоваться с крепкими парнями с полным порядком в штанах. Все попуки про тактику, ШАНСЫ ПРИКИДЫВАТЬ, КАРТЫ РАСЧЁСЫВАТЬ - ♥♥♥♥♥, урон бота всегда выше, до получения стойки диджея-любителя ладушек просто терпеть, либо мод ставить и чисто по приколу её проносить. Ну и игра будет жрать время. До патча стартануть с картой нельзя, надо обязательно перейти во второй акт, а ♥♥♥ купить её нельзя? А картограф не может купить себе инструмент в городе? После патча эту духоту убрали, но осадочек остался. Есть два борделя, но разработчики УБРАЛИ ВСЕХ СРАМНЫХ ДЕВИЦ, ВЕСЬ РАЗВРАТ УБРАЛИ ИЗ ИГРЫ, ВЫ И ВАША ДУША В БЕЗОПАСТНОСТИ. Не то что бы это минус, но меня это позабавило учитывая как игра хочет быть ГРЯЗНЫМ СРЕДНЕВЕКОВЫМ ФЕНТЕЗИ ГДЕ ТЕБЯ ЗАРЕЖУТ ПРОСТО РАДИ ШУТКИ. Умственно-отсталый, похожий на деревенского сын порочной любви элекса и ризена с кучей хороших моментов которые утонули в попытках затянуть геймплей и каличных геймдизанерских решений
Vielleicht in 1-2 Jahren und 10 große Patches später. Jetzt hat es mich nach 10h erst mal rausgehauen. Zu viele Bugs und Kampf ist pita.