
Moonlighter is an Action RPG with rogue-lite elements that demonstrates two sides of the coin – revealing everyday routines of Will, an adventurous shopkeeper that secretly dreams of becoming a hero.
Most likely between $5.5M and $15.5M. How we estimate →
Checked against 8 developer-reported games
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $19.99 | 81% | approximately $9.1M |
| PlayStation | $23.99 | 87% | — |
| Xbox | $19.99 | 74% | — |
| GOG | $2.99 | 84% | — |
| Nintendo | $24.99 | — |
Cheapest copy: ≈ $0.67 on Xbox · Türkiye (−97%). Compare 47 prices in 15 markets →
Reviews
Themes across 2206 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
govno ibannoe
I thought Moonlighter was just another pixel-art indie game where you fight some monsters, collect loot, and sell it in a shop. I was wrong. At first, the gameplay seems simple. During the day, you run your shop, sell your loot, and figure out what people are willing to pay for. At night, you enter dangerous dungeons looking for better equipment and more valuable items. And somehow, those two sides fit together perfectly. Every dungeon run feels like a risk. Do you keep exploring for better loot, or turn around before you lose everything? Then you bring your treasures home, put them on display, and suddenly you're not just a hero anymore. You're a shopkeeper trying to make rent. What I love most is the loop. Explore, fight, collect, sell, upgrade, and do it all again. It sounds repetitive, but Moonlighter keeps giving you just enough progress to make you think, "Okay, I'll do one more run." The pixel art is beautiful, the music fits the atmosphere perfectly, and there's something incredibly satisfying about watching your little shop grow from a nearly empty room into a successful business. I've played games with bigger worlds, better graphics, and much longer stories. I don't remember most of them. I'll remember Moonlighter. Some games make you choose between being an adventurer or a merchant. Moonlighter looks at both and says, "Why not be both?" 100% recommended.
moonlighter is a very fun game on xbox but its not integrated for pc so its more of a hassle to play and now that there is a second game just more advanced i don't have the care to play either of them because it feels like itll just be another dead game in a couple months with no updates and the 3 style of the 2nd game is what i didnt like. i loved moonlighter for the simple calm game it is and it just feels like the next game isnt going in that direction.
Just finished the game and... wow. Gameplay is great (mostly). Story... not so much. The story *starts off* great, but the ending is pretty awful. Not to spoil anything, but it basically just boils down to "You just beat the final boss? Congrats! Anyways, the way of life of your entire city is getting dismantled because ♥♥♥♥ you. Cut to end credits." Also, I said the gameplay is "mostly" great, because there are several bugs, and some mechanics that the game doesn't really tell you anything about? 7/10 if you stop playing before the ending, 5/10 if you actually decide to finish it like I did.
引导UI模糊,操作反人类,依托
Красивая кози игра с плохим геймплеем. Здесь вы играете за продавца лавки который из-за зудящего желания разгадать загадку местного сельского подземелья постоянно лезет в него, выносит из него лут и продавая в своём магазине. Вам нужно украшать магазин, определять цены на товары и на заработаные деньги покупать новое снаряжение и улучшать магазин. Звучит красиво, но если разобрать каждую механику, то она либо сломана, либо работают странно. Анимации как и всё в игре красивые, но из-за невозможности прервать анимацию во время атаки создаётся ощущение вязкости и заторможенности. Уникальных противников мало. Непонятно по какому принципу какие-то мобы наносят урон при касании, а при каком-то нет. Много красивых спрайтов, но механически они работают почти одинаково. Меняется только урон и здоровье. Может добавляется новая атака или скорость меняется. Хоть у нас и есть выбор из тяжёлой брони, лёгкой средней, относительно большой выбор оружия с двумя ветками прокачки для каждого, но никакого билдостроения в игре нет. Вот например две ветки улучшения копья. Одна ветка просто увеличивает урон, а вторая добавляет всякие атрибуты. Первая ступень - оглушение, вторая - яд и третья - электричество. Из них нельзя выбрать или остаться например только на оглушающем копье. Ты вынужден пересаживаться на наносящее постепенный урон просто потому что оно наносит урон, а если ты осознал, что ветка которую ты выбрал не очень, то тебе надо крафтить заново, постепенно продвигаясь от низкого уровня оружия к высокому. Так же оружие можно зачаровать до плюс три, что даёт только повышение урона и всё как вы поняли требует денег. Улучшение магазина позволяет зарабатывать больше денег, но не повышая цены на предмет, а по какой-то причине в ру локализации это называется чаевые. Прокачиваем магазин, ставим предмет на чаевые и вот посетитель платит доп 50 процентов от чека. Со стороны нарратива это довольно странно. Зачем человек который не хочет покупать вещь за 1500, абсолютно спокойно покупает её за 1000 и доплачивает 500? Почему я заплатил за помощника, а она во первых просит денег в размере 30 процентов от выручки, так еще и не работает. Она ловит воров, но не консультирует покупателей с вопросами и не ловит птиц. По сюжету после прохождения уровня и получения ключа у нас открывается новое подземелье и нам говорят, что это привлекает людей, но помимо появление новых типов посетителей это ни на что не влияет. Я должен из своего кармана спонсировать появление в городе кузнеца, торговца конкурента и прочих. Сюжет нам подают через записки, но он сомнительный и шизу про меж пространственных слизней пиратов я даже пересказывать не буду. Здесь просто нет ни интересного сюжета, ни интересного лора. Ощущение, что за пределами местной деревни нет никакого мира. В итоге Мы получаем хоть и красивую игру, но без единой хоть сколько-то глубокой механики. 4 данжа которые выглядят по разному по сути отличаются только спрайтами и 5 реально уникальных боссов. Всё что мы теряем при смерти это лут в рюкзаке. С точки зрения сюжета мы теряем создание и нас выплёвывает из данжа, но почему-то запертых и сошедших с ума пиратов не выкидывает. Никакого честного челенджа. Магазин просто способ заработать на ресурсы для зачистки подземелья. Без возможности как-то радикально поменять дизайн.
交互键是J 游玩界面默认回车确定 可进入游戏时又变成J键 关键按键显示是™像素的看起来像个半括号 找半天还是上网查的不然游戏进不去 按键统一给我统一好的了呀,我超威,攻击前摇慢的要死,敌人攻速比起前摇出售都快,玩了十分钟,差点没给我气死 此人生中steam上面第一条差评
Moonlighter Nota: 6/10 Divertido. A melhor coisa é a parte da loja; a parte do combate fica devendo.
A really engaging action RPG with some fun shopkeeper elements tied directly into the story, Moonlighter surprised me. I was expecting something a little more average to be honest, and was blown away by how good this game is. The dungeon crawl to shopkeeper loop feels very rewarding as you adjust prices and find those sweet spots for making money, and the enemies and bosses offer enough variety to be very fun to go up against and never feel stale -- even when you're just grinding for some better gear, or an upgrade to something non-gear related. I would, and will play this one again. You should too!
無料配布でプレイ。 [h1]経営と採集と[/h1] 昼は販売、夜は採集みたいな日を繰り返すゲーム。 流れはdave the diverに近い。 経営は、自分で値段を決めて素材を店に並べる。 どの値段で客が満足したかを記録しておいてくれるが、[b]繰り返しなので始めの数時間で飽きる[/b]。 店番はスキップできないので[b]客が買い物するのを眺める時間[/b]がある。 アップグレードでバイトも雇えるようだが、それまではずっと自分でレジ打ちなどやらなければならない。 採集では「ゼル伝 ふしぎのぼうし」みたいなダンジョンを進む。謎解きは特に無い。 ダウンすると採集物を喪失する。 装備品を強化しながら奥に進みボスを倒す。 任意のタイミングで拠点ワープ(帰還)ができる。危なくなったら帰ろう。 [h1]不満点[/h1] 採集→装備品を強化→採集…を繰り返すだけ。 強くなればダンジョン滞在時間が伸び、奥まで行けて楽しい…という人に向いてるだろう。 [b]同じ作業の繰り返しに楽しみを見いだせないと厳しい[/b]。 アトリエよりも早く採集カバンがいっぱいになる。素材を全然持ち帰れない。 欲しい装備をピン留めしておけば、必要素材にマークがつくなど便利な部分はある。 しかし[b]家にある保存箱はそれぞれ独立していて探さなければならない[/b]。 村にいる間はどの場所でも保存箱にアクセスさせてほしい。