
A unique game with a film noir atmosphere, seductive wanton women, and dirty dangerous secrets. Gameplay is based on a motion comic with a non-linear plot mixed with MATCH3 puzzle fights.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, French, Simplified Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Добро пожаловать в Метрополис Метрополис. Город, что когда-то сиял неоновыми огнями надежды, теперь был лишь гниющей раной на теле цивилизации. Его улицы, вымощенные обещаниями, теперь были залиты кровью и ложью. Здесь не было места для справедливости, только для силы. И Джон Локхарт, вышедший из тюрьмы с клеймом убийцы, знал это лучше, чем кто-либо другой. Три года. Три года он гнил за решеткой, пока настоящий убийца наслаждался свободой. Три года он слушал шепот стен, которые вторили его собственному гневу. И теперь он вернулся. Вернулся, чтобы найти правду, которая была погребена под горой лжи, и заставить виновных заплатить. Кровью. Первый вдох воздуха Метрополиса был горьким, как старое вино. Запах выхлопных газов, дешевого алкоголя и чего-то еще… чего-то гнилого, что пропитало сам дух города. Джон сжал кулаки, чувствуя, как старые шрамы на костяшках пальцев ноют. Он был готов. Его первым шагом был старый бар "Пристанище". Место, где когда-то собирались те, кто называл себя его друзьями. Место, где он в последний раз видел свою жену живой. Дверь со скрипом отворилась, впуская его в полумрак, пропитанный запахом пива и несбывшихся надежд. За стойкой, как и десять лет назад, стоял старый Сэм. Его лицо, изрезанное морщинами, поднялось, и глаза, когда-то полные искры, теперь были тусклыми и усталыми. Он узнал Джона. Узнал по шраму над бровью, по тяжелому взгляду, по той ауре опасности, что всегда окружала Локхарта. "Джонни… ты вернулся", – голос Сэма был хриплым. "Вернулся, Сэм. Ищу ответы", – Джон опустился на шаткий стул, его взгляд скользнул по лицам редких посетителей. Никого из старых. "Ответы здесь дорого стоят, Джонни. И не всегда их можно найти", – Сэм поставил перед ним стакан виски. – "За счет заведения. За возвращение". Джон сделал глоток. Обжигающая жидкость потекла по горлу, разжигая огонь внутри. "Кто сейчас держит город, Сэм?" Сэм усмехнулся, горько и устало. "Те же, что и всегда, Джонни. Только теперь они стали сильнее. Семья Моретти. Они контролируют все. От наркотиков до строительства. И у них есть свои люди везде. В полиции, в судах… даже в твоей тюрьме, я уверен". Моретти. Это имя было как удар под дых. Именно с ними у Джона были проблемы до того, как его подставили. Он знал, что это не совпадение. "А что насчет… старых друзей?" – Джон не хотел произносить имя своей жены в этом месте. Сэм опустил глаза. "После того, что случилось… многие разбежались. Некоторые… некоторые присоединились к Моретти. Деньги, Джонни. Деньги решают все". Предательство. Это слово эхом отдавалось в голове Джона. Он всегда знал, что в Метрополисе нет места для верности, но надеялся, что хотя бы его друзья будут исключением. "А что насчет… Лили?" – Джон наконец произнес имя своей жены. Сэм поднял на него взгляд, полный сочувствия. "Ее похоронили. Тихо. Никто не хотел связываться с Моретти. Они… они сделали так, чтобы все выглядело как несчастный случай. Но мы-то знаем, Джонни. Мы знаем". Гнев Джона вспыхнул с новой силой. Несчастный случай. Ложь. Он чувствовал, как кровь стучит в висках. "Мне нужна помощь, Сэм. Мне нужны имена. Мне нужны те, кто был там в ту ночь", – голос Джона был низким и опасным. Сэм покачал головой. "Это слишком опасно, Джонни. Моретти не прощают. Они… они сделают с тобой то же, что и с Лили". "Я не боюсь", – Джон поставил стакан на стойку с глухим стуком. – "Я уже потерял все. Теперь мне нечего терять, кроме своей жизни. И я готов отдать ее, чтобы они заплатили". В этот момент дверь бара снова отворилась, и в проеме появился силуэт.
This game is absolutely gorgeous fun, but pretty short. I haven't felt there's much replayability for me. I anticipated something less linear. Still, it is really beautiful and I was drawn to the story, but just wanted more. If that's all fine for you, then check it out!
Metropolis: Lux Obscura, developed and published by Ktulhu Solutions, is one of those rare indie games that dares to combine two wildly different genres—the gritty world of noir storytelling and the methodical logic of match-three puzzle mechanics. It tells the story of Jon Lockhart, a man recently released from prison who returns to the city that betrayed him, searching for answers, revenge, and perhaps a fragment of redemption. The city itself, bathed in perpetual darkness and corruption, becomes a character in its own right—a place where every neon light hides danger and every alleyway whispers secrets. From the moment the opening comic panels flicker onto the screen, the game sets a tone that feels both seductive and suffocating, drawing players into a world of moral decay, betrayal, and violent catharsis. The presentation is arguably the strongest element of Metropolis: Lux Obscura. Styled as an interactive graphic novel, the game is composed of richly illustrated comic book panels that come alive through subtle animations and transitions. The art direction pays direct homage to classic noir comics, using heavy black lines, muted colors, and sharp lighting contrasts to evoke a world drenched in cigarette smoke and desperation. Each character, from the femme fatales to the crooked cops, is drawn with exaggerated realism that borders on caricature, amplifying the game’s grimy aesthetic. The atmosphere is further heightened by a moody jazz and rock-inspired soundtrack, filled with low beats and melancholy guitar riffs that perfectly complement the bleak tone of the narrative. Voice acting is sparse but effective, and the combination of visual design and soundscape creates an immersive experience that feels cinematic despite the game’s minimal budget and small scale. Beneath the comic book surface lies the game’s unusual core: a turn-based match-three combat system. Every encounter in Metropolis: Lux Obscura is fought not through quick reflexes or aim, but through matching colored tiles on a grid. Each color represents a different effect—some deliver physical attacks, others boost defense or restore health, while a few can backfire if misused. It’s a clever subversion of the genre, transforming a familiar casual puzzle format into something far more tense and strategic. Every decision in combat feels deliberate, as each move contributes to a tug-of-war between offense and survival. The game also introduces traits and power-ups that let players shape their approach over time, providing mild RPG-like progression. This system keeps the pace consistent, ensuring that the player’s focus remains on strategy rather than speed. The fusion of puzzle gameplay with a noir revenge narrative is surprisingly effective—it’s both cerebral and grimly visceral, offering a rhythm that mirrors the calculated violence of its story. The writing, however, is where Metropolis: Lux Obscura divides audiences. Its tone is unapologetically raw and indulgent, filled with crime clichés, hardboiled monologues, and morally bankrupt characters. The dialogue sometimes feels intentionally pulpy, evoking the spirit of old detective fiction, but it occasionally stumbles into awkward or heavy-handed territory. The game’s adult themes—violence, sex, addiction, and corruption—are central to its identity, but they can come across as gratuitous rather than profound. The narrative structure is nonlinear, offering multiple story paths and four possible endings depending on the player’s choices. These branching routes give the illusion of freedom in a world defined by chaos and fatalism, but the short runtime means that some plotlines feel underdeveloped. Still, the fragmented storytelling mirrors the fractured psyche of its protagonist, creating a certain poetic coherence even amid the rough edges. It’s a story less about redemption than inevitability—a descent into darkness that feels earned, if not entirely polished. From a gameplay perspective, the match-three system is both the game’s hook and its limitation. While it works well as a metaphor for methodical violence, it doesn’t evolve significantly over time. After a few hours, the repetition becomes apparent, and the lack of variation in enemies or mechanics begins to dull the excitement. There are no elaborate combo systems or advanced strategies to uncover beyond mastering the basics of tile matching and timing. As a result, the novelty of fusing puzzle gameplay with noir storytelling carries the experience more than the gameplay depth itself. Fortunately, the relatively short length of the game—around two to three hours—prevents it from overstaying its welcome. It’s a compact experience that invites multiple playthroughs to see the alternate endings, though those expecting complex systems or long-term engagement may find it too thin. Despite its flaws, Metropolis: Lux Obscura remains a striking experiment in indie game design. It’s rare to see a developer take a genre as inherently lighthearted as match-three puzzlers and twist it into something grim, mature, and psychological. The juxtaposition of slow, strategic gameplay with violent, noir storytelling creates a sense of unease that lingers long after the credits roll. The game is far from perfect—the writing can feel uneven, and the gameplay lacks long-term depth—but it possesses a distinct voice and visual identity that few games in its price range can match. It’s the kind of title that feels designed for a specific audience: players who appreciate narrative risk-taking, atmospheric storytelling, and unconventional mechanics. Metropolis: Lux Obscura may not revolutionize either of its genres, but it fuses them with confidence and style, standing as a dark, tragic, and visually seductive tale of revenge that proves there is still room for creativity in the most unexpected places. Rating: 7/10
Этакий макс-пейн на паззлах. Мрачно. Но весьма любопытно. жаль, очень коротко
그림과 퍼즐은 아주 마음에 들었지만 선택지와 엔딩이 너무 불친절했습니다. 게임을 깨고 나서 엔딩이나 배드신을 다시 볼 수 있을 줄 알았는데 그런 것도 없네요. 게임이 출시된지 수년이 지났는데도 발전이 없었던 것 같습니다.
Played on Steam Deck. I recommend this game, especially if you enjoy match 3 games. The story was decent. Multiple endings. Got all, but one. I had to YouTube the last one. I have a problem with the endings, but can’t go into detail without spoiling anything. Needless to say, my problem with the ending’s doesn't ruin the game for me. It’s somewhat challenging, but not too much and the story kept me going for the duration of this short, but worthy experience.
Идея хорошая но мало контента.
O jogo tinha bastante potencial, apesar de ser simples. Os gráficos são legais, a história leva pra algo interessante, a temática é divertida... mas os combates serem um Candy Crush, aí não.
7/10
(┬┬﹏┬┬)
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| False Front | $65.7K | 834 | 75% | $4.49 |
| Block Factory | $65.7K | 264 | 78% | $6.99 |
| Yield! Fall of Rome | $65.7K | 263 | 72% | $6.99 |
| Sex Industry XXX | $65.7K | 173 | 62% | $9.99 |
| Cross of the Dutchman | $65.7K | 372 | 75% | $6.99 |
| Cosmo's Quickstop | $65.7K | 117 | 95% | $19.99 |