
A vast world awaits in the medieval, dark fantasy action-RPG, Lords of the Fallen. As a fabled Dark Crusader, embark on an epic quest to overthrow Adyr, the demon God. The final major update Version 2.5 is out now: features deadlier boss battles and all-new Veteran Mode.
Most likely between $3.8M and $10.8M. How we estimate →
Median error on 8 reported games ·
| Store | Price | Score | Revenue · chart |
|---|---|---|---|
| Steam | $9.89 | 69% | approximately $6.4M |
| PlayStation | $9.89 | 76% | — |
| Xbox | $29.99 | 64% | — |
| Epic | $29.99 | 86% | — |
Matched by title. Prices and chart positions are each store's US storefront; Epic charts worldwide. * critic score.
Reviews
Themes across 2617 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Если Фромы постепенно отходили от вязкой, но очень притягательной духоты и перешли к аттракционам, то поляки из CI Games решили наоборот вернуться к истокам - к первым двум Даркам, переняв оттуда все самое лучшее, чтобы без всяких надуманных компромиссов возвести все идеи в абсолют. И, стоит сказать, у них это получилось на все сто процентов. [h1]Дизайн уровней[/h1] Все чаще жанр уходит либо в просторные миры, где исследование локаций скатывается в зачистку карты по маркерам, либо в стерильно читаемые коридоры с аренами, где враги расставлены максимально прямолинейно и справедливо по отношению к игроку. Где все сводится к одной-единственной награде в самом конце, лишь бы ты, не дай бог, ничего не пропустил. На этом фоне Лорды делают ставку не на масштаб ради масштаба, а на плотность, многоуровневость и сложную связность мира. Вместо просторных и предсказуемых пространств здесь царит хаос, где буквально каждый поворот проверяет игрока на то, насколько хорошо он читает обстановку, вознаграждая за внимательность и наказывая за спешку. Это не тот случай, когда ты за одно прохождение увидел все самое важное, собрал лут с очевидных развилок и больше к локации мысленно не возвращаешься. Наоборот, игра устроена так, что некоторые секреты ты можешь пропустить как на первом, так и на восьмом прохождении, а спустя 90 часов после полного, как тебе казалось, освоения игры внезапно наткнуться на платформу в замке Брамиса, которая все это время была буквально у тебя под носом. И это при том, что я наиграл 250+ часов на двух аккаунтах и выбил два подсолнуха. И если гайды тебе в чем-то и помогут, то разве что быстрее сойти с ума от того количества предметов, которые тебе нужно собрать. [h1]Боевка и все такое[/h1] Разработчики очень грамотно выстраивают засады и давление через окружение: узкие мостики с лучниками, повороты с кривой камерой, опасные края и лестницы, комнаты с неудобной геометрией для перекатов. Враги регулярно прячутся за углами, ящиками, обломками и прочими разрушаемыми объектами, постоянно наказывая игрока за привычку нестись вперед как идиот. Враги постоянно дополняют друг друга, и именно поэтому даже самый слабый враг здесь имеет значение. Возьмем, к примеру обычную собаку. Собака сама по себе это просто собака на один удар, но в паре с лучником или более сильным противником она превращается в важный элемент боевки: она сбивает темп, мешает лечиться, перекрывает пространство, не дает нормально перекатиться и ломает камеру, делая тебя уязвимым для атаки извне. А теперь представьте, что этих собак уже несколько, и на них надеты металлические маски, от которых у тебя отскакивает оружие. Казалось бы, перед тобой все тот же знакомый враг из начала игры, но в поздних локациях он работает совершенно иначе и каждая ошибка стоит дороже. Враги в игре эволюционируют и это не ограничивается увеличением здоровья и урона. Игра постоянно собирает такие комбинации врагов в полноценные, продуманные сценарии, где главная угроза это сам игрок, который обосрался и из-за паники растерял контроль над ситуацией. И в этом весь цимес: игра не боится быть агрессивной по отношению к игроку и спокойно в тесных помещениях бросает на него целую стаю псов, которые вдобавок после смерти взрываются по площади, а рядом еще стоит бессмертный враг, которого сначала нужно сделать уязвимым светом фонаря, что в свою очередь на несколько секунд делает тебя уязвимым. [h1]Атмосфера[/h1] Сам игровой мир … складывается такое впечатление, будто построен садистами под религиозным экстазом. Что важно, местное безумие выражается не только в декорациях, но и в поведении врагов. Некоторые просто стоят на месте и хлещут себя плетью еще до того, как ты к ним подойдешь и нарушишь их покой. Некоторые носят на голове огромные колокола и с каким-то почти дружелюбным садизмом, покусывая нижнюю губу, готовы в любой момент познакомить твое лицо со своей гигантской дубиной. Боже, это просто великолепно… Игра не боится демонстрации жестокости, она не боится быть некрасивой в правильном смысле этого слова. Здесь уродство нарочито тяжелое, вязкое, перегруженное, местами даже почти гротескное и именно поэтому оно работает. Ты не просто любуешься этим миром, а принимаешь на себя все его раны. [h1]Кооператив и PVP[/h1] Да, у игры есть кооператив с PVP и чтобы просто поиграть с кем-то, тебе не нужно устраивать шаманские ритуалы с предметами, знаками призыва и танцевать с бубном. Ты буквально нажимаешь кнопку и запускается матчмейкинг, почти как в Call of Duty. От того и сосать в PVP приятно, главное особо этим не увлекаться. Да, это простое решение, но именно поэтому в кооператив очень приятно играть. Есть очень гибкая настройка приватности мира. Хочешь кооператив без вторжений - пожалуйста. Хочешь кооператив с общей прогрессией или разделенной - выбор за тобой. [h1]Поддержка[/h1] Отдельно хочется похвалить разработчиков за редкую для индустрии дотошность и готовность реально работать над своей игрой уже после релиза. Достаточно просто заглянуть в SteamDB и охренеть от того, сколько патчей они выкатили за эти годы. Это реально заслуживает уважения.
因为有了表里世界,一些捷径变得莫名其妙 地图画风千篇一律 锁定之后翻滚为什么变成傻了吧唧的闪身 成就一个也不跳
Retarded game
Отличная игра, зашла на ура
ye
Bom jogo, eu estava receoso de ser parecido com o primeiro Lords que foi lançado a uns anos atrás mas ainda bem que dessa vez acertaram. O pontos positivos eu destaco: * Conseguiram fazer a lanterna ser útil em um souls. A mecânica do Umbral foi uma ótima sacada. * As borboletinhas GPS ajudam bastante, indicando o caminho que você deve ir no mapa. * Os chefes são difíceis "na medida certa". * Ambientação sombria fantástica. * Dá vontade de logar e avançar "até o próximo vestígio". Como pontos negativos: * Poucas armas, e "mesmo moveset" para todas armas de mesma categoria. * Pouca variação de inimigos, você mata a mesma "meia dúzia" de bichos do umbral o jogo inteiro. * Chefes que viram mob, bem que poderiam modelar um bicho novo para ser o mob assim não tiraria a "imponência" do boss. * Alguns elementos do combate precisam de ajustes como o parry. * O escudo deve ser ajustado, no momento, nem vale a pena usa-los. * Apesar do auxílio das borboletinhas, tem horas que eu não sabia para onde ir. * Poderiam mostrar detalhes das armas enquanto você equipa as runas, toda hora eu tenho que ver o status da arma, sair do menu, entrar no menu da ferreira, equipar a runa, sair, abrir o menu de novo e ver se mudou algum valor no dano. Apensar de eu ter citado mais pontos negativos, os pontos positivos superam os negativos, o jogo vale a pena. Eu "só zerei", não sei se vou atrás de platinar.
trash souls like i can't even finish the game some bosses dosn't appear at some locations, there is no map. just trash
Топ игра
[work in progress] [h1]LORDS OF THE FALLEN (2023)[/h1] [h2]PROS[/h2] [h3]worldbuilding[/h3] 🔹 high atmospheric density and environmental immersion, from traversing the world to confronting the bosses 🔹 ds1 world structure quality 🔹 distinquishly structured endings and ending routes [h3]gameplay and interface[/h3] 🔹 completely unique (both in terms of worldbuilding and soulslike gameplay) "UMBRAL" design ⭐⭐ the best and the most iconic feature of the game 🔹 [u]a Umbral Lamp integrated into the innate gear allows entry into and creative interactions with Umbral Realm, dramatically altering both visual presentation (environmental aesthetics, panoramas), complex level topology and exploration (new platforms, passages, bridges, ladders, etc) and combat (soulsiphon + soulflay mechanics), while spawning Umbral-specific enemies and containing otherwise unobtainable loot[/u] 1️⃣ [u]planting Vestige Seedlings = Umbral-specific option to create custom checkpoints[/u] 2️⃣ [u]Dread bar = Umbral-specific progressable XP multiplier based on the time spent in Umbral Realm[/u] 3️⃣ Umbral Stigmas = observable echoes of past events audiovisually depicted in Umbral Realm and rewarding player with narrative understanding, currency and questline progressions 4️⃣ Umbral Realm transition also functions as a resurrection mechanic (even in the case of fall accidents) 🔹 analogous FromSoftware (=exemplary, expected) soulslike combat quality (technically very optimized and precise combat design while being rich in options of power customization) with certain impactful adjustments 1️⃣ [u]added precise deflection-based system (quite identical to Lies of P) and posture system (alongside standard dodge system)[/u] 2️⃣ [u]added wither damage system (temporarily marking recently lost HP as recoverable through the player’s own attacks - borrowed Bloodborne rally mechanic)[/u] 3️⃣ ranged weapon ammunition (bows, crossbows, throwables) uses a separate refillable bar instead of requiring individual ammunition purchases or stockpiling 4️⃣ [u]added weapon rune system (Dark Souls-based option to change weapon stat scaling combined with the option to assign certain abilities to weapons)[/u] 5️⃣ added powerstance option 6️⃣ dodge split between dash and roll, kick action has its own keybinding 🔹 radical QoL overhaul compared to traditional (especially FromSoftware) soulslikes ⭐ second best feature of the game 1️⃣ [u]configurable seamless coop mode[/u] (coop partner remains with the host regardless of area transitions, can perform ~90% of the host’s environment interactions, receives duplicated loot, both players can revive each other on death, no XP reduction during coop partner’s presence etc) 2️⃣ game replayability split between 1) a standard NG+ system and 2) a playthrough reset (essentially NG+0 #2) while retaining current gear 3️⃣ [u]added various innate modifiers selectable at the start of a new playthrough[/u] (randomizers, pre-upgraded weapons, little to no checkpoints, deathless mode, etc) 4️⃣ [u]added always-available bossfight replay option (Echo system) and boss gauntlets with limited loot rewards (Crucible system)[/u] 5️⃣ [u]added option to spend XP at checkpoints without resetting the area[/u] 6️⃣ added obtainable color palettes allowing customization of owned armor sets 7️⃣ added captura mode 8️⃣ clear and well-structured tutorial information database, game progression codex, nuanced settings options 🔹 various secret sidequests 🔹 active PvP with its own dedicated content system [h2]CONS[/h2] [h3]technicality and performance[/h3] 🔻 [u]overall very poor graphical stability with badly managed UE5 implementation (LotF23 framegraph is a rollercoaster even on the best setups, let alone on the worse ones) combined with frequent bugs and various technical issues[/u] 💀💀 definitely the worst feature of the game 1️⃣ several instances of the game resetting user-defined settings (graphics, key bindings, etc) upon launch 2️⃣ several instances of area textures failing to load during rapid area transitions after an area reload, causing the player to fall through the map (repeatedly occurring on the bridge leading to the Carrion Knight bossfight) 3️⃣ frequent abrupt, non-smooth contrast shifts and aggressive texture popping when transitioning between differently lit environments (most frequently occurring in the place of Tancred & Reinhold bossfight area) 4️⃣ recurrent instances of NPCs questline progression stalling despite fulfilled conditions or possessed required quest items (Exacter Dunmire, Stomund, Drustan) 5️⃣ instances of missing rewards or unpredictable reward acquisition during questline progression (Laughter gesture from Damarose’s questline) 6️⃣ recurrent instances of enemies temporarily completely despawning in areas upon reloading (Manse of the Hallowed Brothers, Abbey of the Hallowed Sisters) 7️⃣ frequent poor camera clipping in case of fast enemies or enemies behind terrain 8️⃣ "cast walls", collisions with invisible and otherwise intangible walls in case of projectile-based spells (Radiant Flare, Piercing Light, possibly more) used in usually segmented spaces 🔻 missing prompt interface for Vestige Moth item very often resulting to accidental reset of the entire already-done progress if being used in quick item slot 🔻 very poor visual distinguishability of anti-status effect item icons, often leading to unneccessary deaths in the early-to-mid game due to inability to remove threatening status effects in time 🔻 extremely low-effort and unappealing Steam rewards / Steam-points store items [h3]difficulty / progression / upgrade design[/h3] 🔻 relatively flat difficulty curve in later playthroughs without modifiers, with main bossfights in subsequent playthroughs being comfortably clearable in 5–10 seconds with meta gear and level 200+ (max level is 541) 🔻 overall inconsistent enemy design quality 1️⃣ [u]very low enemy diversity in contrast to the area diversity, overdone enemy model reusage and design recyclement of enemies and bosses (Remnant model, Sin-Piercer model, Abbess model etc) - moreover all side bosses always reappear later in the game as regular enemies[/u] 2️⃣ enemies lacking more of middle ground in terms of enemy difficulty level 3️⃣ completely wasted potential of scarlet shadow as a generic overbuffed enemy 🔻 meta build customization ends up being heavily Radiance-focused (despite the apparent customization variety) 🔻 completely busted hyperarmor design 🔻 [u]weapon upgrade progression is absurdly front-light and back-heavy, requiring a disproportionately large amount of scarce late-game material (6 Small Deralium Fragments, 7 Regular Deralium Nuggets, 20 (???) Large Deralium Shards, 1 Deralium Chunk)[/u] 🔻 non-repeatable acquisition of certain unique items (Crafter’s Essence rune etc) in subsequent playthroughs (no clear reason for this restriction) 🔻 small number of ring slots in terms of perceived build variety 🔻 NPCs questlines are "traditionally" non-transparent, prone to failure and difficult to track without external sources 🔻 shallow and underdeveloped questlines 🔻 Crucible and PvP rewards consist mostly of color palettes 🔻 PvP content quickly becomes underwhelming due to rapidly exhaustible rewards and minimum gained XP, and Crimson Rituals (PvP invasions) become irritating and intrusive rather than rewarding 🔻 no DLC :( [h2]final rating - (still) highly recommended [8.75/10][/h2]
Это достойный Соулслайк!